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  Guida allo Sciamano degli Spiriti
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Introduzione

Vediamo di sciogliere ogni dubbio legato a questa classe, e trasporla in modo da essere perfettamente giocabile in un PW anche se i manuali sono contro di noi.
Le informazioni sullo sciamano in versione 3.5 sono spalmate su più manuali, spesso bisogna leggere persino tra le righe per comprendere le potenzialità ruolistiche e meccaniche della classe.

Questa guida vi porterà nel mondo mistico degli sciamani degli spiriti, e sarà la guida ufficiale che utilizzeremo su RdV, spero di essere il più completo possibile. Dopo che l'avrete letta potrete giocare normalmente uno sciamano in questo persistent world senza l'ausilio di alcun tipo di aiuto esterno. (Poi per consigli e cose particolari siamo sempre aperti al dialogo)

Lo sciamano degli Spiriti - Le Origini e il Sogno

Lo sciamano è un tramite tra questo mondo e un mondo che da molti non è nemmeno percettibile, il Sogno è un piano spirituale collegato direttamente alle menti dei sognatori di tutti i piani. Un mondo parallelo nel quale viaggiano creature spirituali senza corpo, spesso vi finiscono anche altri tipi di spiriti. (Quanto a chi vuole giocarlo siete fortunati, noi usiamo la pianologia della Grande Ruota quindi i piani sono collegati anche fra loro e non bisogna per forza passare per il primo piano materiale.) Vi finiscono le streghe, per divorare le menti delle persone, i loro figli megeridi e tutti gli esseri che hanno la particolare abilità di viaggiare come corpi spirituali.

Lo sciamano può avere diverse origini, può provenire da una tribù o comunità che vive nel rispetto della natura e della vita o da un'orda barbarica che esegue i voleri delle entità furiose della distruzione e del caos. Quindi non deve essere necessariamente un eremita che vive nei boschi fumando erbe e parlando col vuoto dinnanzi a se.

Certo è che lo sciamano vive in un mondo tutto suo spesso e volentieri, un eterno crepuscolo, vede cose che gli altri non vedono, spesso vede le cose in modo diverso da come le vedono gli altri poichè possiedono una sensibilità diversa dalle comuni genti del Faerun. Nei manuali ci sono ben poche informazioni sui piani spirituali, ma nel manuale "Eroi dell'Orrore" vengono spiegate delle regole per i viaggi nei piani spirituali, certo è che nel sogno non vi sono città, non vi sono foreste, civilizzazione. Si sa solo che questi piani sono paralleli agli altri piani come un velo fisicamente non attraversabile e sono plasmati dalla mente, in genere quella delle entità che vi dimorano o che vi passano. Il manuale spiega persino come con la mente è possibile cambiare dettagli di questi piani, in pratica, la fantasia la fa da padrone e il sogno può trasformarsi in ogni momento in un incubo.

Possono divenire sciamani anche persone comuni che hanno avuto contatti con queste tribù e hanno partecipato ai loro riti propiziatori, o per faccende legate completamente al caso, gli spiriti sono entità molto istintive non legate a tradizioni. Queste ultime sono poi create dagli uomini che credono in essi e gli spiriti possono vedere una sorta di luce o bramosia nei sogni degli uomini anche se a prima vista non sembrano avere nulla a che fare con le tradizioni tribali e primitive.

Divinità, incantesimi e Forgotten Realms

Da manuale "Il Perfetto Sacerdote" lo sciamano ha incanti diversi da quelli che vi sono su NWN2 e il manuale lo descrive in modo da poter essere credente negli spiriti ma non negli Dei. Questo sui Forgotten Realms sarebbe impossibile sempre che non si voglia finire come mattoni del muro di Kelemvor e i loro incanti sono comunque di matrice Divina dunque provenienti da preghiere. Dunque mettiamola così, lo sciamano crede nelle divinità natuali anche se non esegue il dogma alla lettera crede nel loro insegnamento e le prega tramite il suo spirito guida, può essere visto come un eretico o uno che ha una visione di nicchia del credo ed è di certo legato a spiriti che non entrano in contrasto con l'insegnamento della divinità in questione.

Gli sciamani degli umanoidi quasi sempre sono dei chierici in verità, lo sciamano degli spiriti non è lo sciamano della tradizione di D&D è una classe a parte inserita solo nelle ultime versioni. Inoltre lo sciamano è comunque un custode della natura, non è una sorta di medium che vende i suoi servigi nelle città sebbene non rifugga del tutto la civilità volendo. E' un servo della natura benevola o malevola che sia e le sue tradizioni volenti o meno si avvicineranno sempre più al druidismo.

Di solito lo sciamano, visto il suo ruolo di mediatore con queste entità è portato molto alla neutralità se non all'inizio, col tempo. Una domanda che sovente esce è "Come imparo le preghiere?" Visto sono incantesimi di stampo druidico lo sciamano se non proviene da una tribù dove vi sono altri sciamani degli spiriti può imparare le preghiere (incanti divini) da Druidi maestri o da entità naturali che incontra nella propria vita. Giocare uno sciamano vi porterà a porvi spesso domande come queste che non sono spiegate in nessun manuale dunque bisogna trovare un compromesso se la si vuole rendere giocabile. Gli sciamani degli spiriti sono rari lontani da terre antiche in cui gli spiriti ancora dominano come il Rashemen, dunque sarete sempre un pesce fuor d'acqua, una rarità, un fenomeno da baraccone. Il gioco di questa classe è molto particolare e può piacere come non piacere, dipende dal giocatore se lo trova avvincente oppure noioso.

Lo Spirito Guida e la Comprensione del proprio essere

Ogni sciamano apprende le sue capacità (Quasi tutte sovrannaturali) attraverso il suo legame col sogno che avviene tramite lo spirito guida. Gli spiriti guida sono spirit che hanno la forma di animali e ogni animale, come un totem, incarna alcuni modi di essere che diventano parte integrante della vita dello sciamano.

Lo spirito guida non ha forma sul piano materiale, è un amico invisibile, che "vive" solo nel sogno e nella sua mente. Non ha alcun modo di interagire con ciò che è materiale, non produce vento o altre cose quando passa vicino ai personaggi, perchè semplicemente non passa vicino ai personaggi ed esiste solo nella vostra mente.

Forse nel sogno può prendere forma e fungere da guida, ma solo in quel caso e non ci sono fonti attendibili. Potrebbe benissimo decidere di non mostrarsi nemmeno lì perchè il suo ruolo non è farvi da balia ma è portarvi sulla sua via, vi sembra di essere corrotti da qualcosa? In parte si, potete vederla in questo modo.

Lo sciamano inizia a capire dopo il legame con lo spirito che il mondo è diverso da come lo vedeva prima, iniziano a vedere le cose in modo diverso, a sentire sussurri dove non ci sono, l'esempio di pensare di aver visto un gatto passare dietro l'angolo con la coda dell'occhio quando vi girate calza a pennello, questo per lo sciamano è la normalità.

Dunque gli spiriti guida dicevamo:

[Immagine: 5Aqa1T1.png]

Come vi dicevo in questa tabella sono riportate tutte le loro peculiarità, credo sia abbastanza completa ma se avete idee nostrane per un background o per il futuro del personaggio è sempre meglio parlarne con un DM in modo che la cosa possa essere adattata in modo da non andare a sbilanciare nulla. Per ragioni di viaggi nei sogni lo spirito guida deve essere o apparire voi della stessa taglia di un compagno animale dei druidi o ranger.

Per praticità e non chiedere al DM ogni due minuti "Cosa mi dice il mio spirito guida?" Potete legare tale entità e le sue risposte ai tiri di Conoscenze Natura, Piani (Se addestrato) o di semplice Saggezza.

Attenzione: Vi sono molti tra gli incantesimi che la Obsidian ha dato allo sciamano che servono per potenziare un eventuale compagno animale, non imparateli non servono a nulla. So che il Khaedrin pack ha messo l'evocazione di un compagno Theltor sullo sciamano degli spiriti, beh non usatelo, lo sciamano non lo ha in 3.5 è una cosa aggiunta di quarta edizione per poter sfruttare gli incanti di cui sopra immagino.

Gli Spiriti e l'individuazione degli Spiriti

Cosa sono gli spiriti? Ma soprattutto quali sono gli spiriti?
Gli spiriti sono tutte quelle creature che sono almeno in parte spirituale/incorporea/intangibile tranne alcuni rari casi.

- Tutti i non morti incorporei
- Tutti i Folletti
- Tutti gli Elementali
- Tutte le creature che hanno un corpo astrale e/o una forma astrale (Ma non creature che hanno una forma fisica materiale sul piano astrale come i Githzerai per fare un esempio)
- Vi sono creature che sono semplicemente spiriti. (legate ai misteri orientali di Kara-tur)
- Theltor e Abitanti dei piani spirituali, creature legate al folclore.
- Spiriti creati da incantesimi (Per esempio un guardiano di un boschetto creato da potenti druidi e/o arcanisti)

A questi si aggiungono gli spiriti primevi, arrivati con la quarta edizione ma in verità presenti anche prima da AD&D in forma meno specifica, l'avatar di alcune divinità stesse era uno spirito primevo. Di loro potete sapere solo che sono entità insondabili molto antiche e dormienti il quale risveglio potrebbe gettare il mondo o parte di esso nel caos, potete trattarli come leggende se il vostro sciamano proviene da tribù primitive di terre lontane. Sono sconosciuti al mondo nelle terre in cui andrete a giocare questo è certo.

Lo sciamano verso il terzo livello prende la capacità sovrannaturale di percepire gli spiriti intorno a se, funziona come un radar e potrete percepire gli spiriti intorno a voi a 100 piedi di distanza, oltre tutte le abilità per combatterli. Di solito quando esplorerete li vedrete sulla minimap come dei pallini gialli, non c'è modo per gli spiriti di sfuggire a questa individuazione finchè questi sono sul piano materiale, li percepite anche se sono affetti da proprietà magiche di invisibilità. E' questa la vostra forza e la maledizione di ogni DM che vorrebbe farvi una sorpresa, il che rende lo sciamano la classe più utile del gruppo nel caso i vostri nemici siano spiriti e dovete cercarli.

"DM Faccio individuazione sento spiriti intorno a me?" No, se non vi sono pallini sulla mappa non vi sono spiriti [Immagine: biggrin.gif] è molto semplice, non possiamo fare una mappa di RdV con gli avvistamenti di Ufo [Immagine: 6.gif] quindi dovrete arrangiarvi quando non siete in quest. Vi sono alcune dimore di spiriti che gli altri personaggi conoscono, consiglierei di chiedere prima al DM e organizzarsi comunque per andare là e provare a percepirli o provare a parlarci.

Il Ruolo dello Sciamano nel Gruppo

Anche lo sciamano può essere un avventuriero poichè lo spirito non vi ha donato tutto ciò per rimanere in locanda a bere vino di qualità scadente. Avete i vostri poteri per un motivo, spesso lo spirito ve li tiene celati e vi guiderà verso un destino che lui anela. Il vostro gioco comunque è sempre quello di un incantatore divino, ovvero, coi vostri mezzi, fare il volere della divinità e degli spiriti a lei legati. Come protettore dei boschi, portatore di caos e distruzione, spargitore di sangue di infedeli e/o innocenti in nome di Malar, aizzatore di folle contro i nemici della natura, predicatore dell'apocalisse naturalistica e quello che vi viene in mente basta sia legato comunque al gioco di un praticante divino.

Lo sciamano è molto sensibile a ciò che accade intorno visto i suoi sensi sempre in allerta (talento del primo livello) ma spesso visto che sente le voci può apparire disattento a ciò che accade nella dura realtà, ciò non ne fa un buon leader nato ma la sua saggezza e il suo carisma che sono caratteristiche primarie per lui lo rendono un buon consigliere in un avventura di qualsiasi tipo.

Comunicare con gli Spiriti e Spiriti della Morte

Ovvero, non avete poteri psionici e non potete parlare telepaticamente a parte lo spirito, che potrebbe avere messaggio magico al quale potete rispondere. Ma il linguaggio dello spirito, se non lo parlate a menochè non si esprima attraverso dei segni o dei gesti non potete comprenderlo. (Es. il Silvano e l'elfico per molti folletti, i linguaggi elementali etc.)

Gli spiriti per lo sciamano sono Spiriti della Natura o aspetti della Natura, i non morti sono spiriti della morte, portarvi uno sciamano in un'avventura in cui dovete combattere fantasmi e non morti non vuol dire automaticamente che lo sciamano riuscirà a fermare la rabbia dei millenni dello spettro formaggino. Anzi uno sciamano benevolo potrebbe anche rifiutarsi di parlare con gli spiriti della morte. Il fatto che uno sciamano abbia un minimo di rispetto/timore per questi spiriti, motivo spesso di incomprensione con i loro cugini druidi, non vuol dire che lo sciamano sia ben disposto a parlare con essi ma soprattutto che questi spiriti siano ben disposti a parlare con chiunque solo perchè c'è uno sciamano.

A differenza del chierico lo sciamano non ha conoscenze religione di classe per un motivo, semplicemente per lui sono spiriti della morte a menochè non addestra tali conoscenze per saperne un poco di più. Ricordando il buonsenso che è dura far morire le antiche tradizioni, lo sciamano non è un futurista e può essere più chiuso di un paladino e rozzo come un barbaro, superstizioso come un anima prescelta della Dea della sfortuna. Uno sciamano malvagio potrebbe perseguire gli scopi di fantasmi vendicativi per uno scopo becero che riguarda la natura distruttiva, uno buono potrebbe volerli mettere forzatamente a riposo a menochè non vi sia un bene superiore da perseguire. Entrambi però, di base, diffideranno di spettri e affini perchè innaturali. (come ho detto andrete sempre più tendendo alla neutralità per tutti questi esempi di compromesso.)

La Meta Finale, L'Obiettivo

Lo sciamano può avere molti sbocchi sociali e obiettivi finali, a livello 20 uno sciamano diventa un folletto a tutti gli effetti pur mantenendo la sua forma e qualche livello prima può viaggiare nel sogno, diventare incorporeo per alcuni istanti e tante altre cosette.

Per fare questo deve comprendere gli spiriti e i segreti del mondo naturale, quindi seguendo l'insegnamento della propria divinità e del proprio spirito guida.

Ad esempio potrebbe essere una persona che osserva il mondo intorno a se e agisce secondo ciò che il suo istinto/spirito dicono esso, in modo da comprendere di più e poter prevedere dove i fatti stanno portando al fine di prevedere e fermare o aiutare un imminente disastro naturale.

Oppure un viandante che cerca gli spiriti per comprenderli perseguendo scopi malevoli o benevoli e traendo insegnamento da loro.

Un guardiano delle foreste e degli spiriti che vi dimorano.

Un predicatore che vive tra paesi e boschi cercando di avvisare i civilizzati perchè non finiscano in pasto agli spiriti offendendo la natura e tagliando alberi che non dovrebbero, o al contrario che cerca di scatenare gli spiriti contro i civilizzati.

E tante altre cose che vengono in mente.

E' un gioco particolare e complesso ma che può essere molto divertente se si ha fantasia per caratterizzarlo. Spero che questa guida sarà utile per togliersi eventuali dubbi sulla giocabilità su RdV almeno oppure aiutare la decisione nel creare o meno un personaggio di tale classe.

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  Cormanthor
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:23 - Forum: Guide Ambientazione - Nessuna risposta

Cormanthor

[Immagine: cormanthor.jpg]


Capitale: Myth Drannor
Popolazione: 154.223 (drow 47%, elfi 30%, mezzelfi 10%, umani 10%, halfling 2%)
Governo: Nessuno
Religioni: Corellon Larethian, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaerun
Importazioni: Nessuna
Esportazioni: Carne, oggetti magici saccheggiati da Myth Drannor, pellicce
Allineamento: Tutti


Quando gli umani camminano sotto i giganteschi aceri, le enormi chiome nere e le torreggianti querce di Cormanthor, capiscono di essere entrati a cui non appartengono. La grande foresta è un monumento vivente di un’età verde dimenticata, un tempo in cui gli umani erano un elemento marginale invece della società dominante.
Nel corso della Ritirata Elfica, più del 90% degli elfi che consideravano Cormanthor la loro patria partirono per Evermeet o si trasferirono ad ovest, ad Evereska. Sono in pochi quelli che sono rimasti, principalmente nella zona di Semberholme nei pressi del Lago Sember e nelle comunità di Bristar e di Collina Lunacrescente a Deepingdale. Altri, che hanno compagni umani, amici umani o figli mezzelfi, sono rimasti in altre zone delle Valli.
Quando gli elfi hanno lasciato Cormanthor, hanno collocato trappole e interdizioni magiche per scoraggiare gli umani e le altre creature dall’occupare le loro terre ancestrali. Le difese erano particolarmente forti nella zona che circondava la vecchia Corte Elfica. I seguaci della Regina Amlauril dovevano sapere che i loro sforzi non avrebbero tenuto gli intrusi lontani per sempre. Ma probabilmente non avevano immaginato che i loro antichi nemici, i drow, sarebbero stati i primi a oltrepassare le difese e reclamare la foresta.


Vita e società

Le formalità della Corte Elfica hanno ceduto il posto alle battute di caccia dei ranger e ai sentieri nascosti dei druidi. Anche se Cormanthor è ancora splendida, ed è ancora una grande foresta degna dei canti di bardi e dei leggiadri versi dei poeti, ora trema ad ogni albero che viene abbattuto ai suoi margini e al suono delle battaglie che si combattono nel suo cuore.
La guerra dilaga a Cormanthor, man mano che gli umani, gli elfi, i drow e gli gnoll lottano per strappare nuovi insediamenti alle fronde degli alberi e per fondare fortezze ai confini che possono difendere dalle incursioni dei rivali. I vecchi Boschi Elfici si estendono per centinaia e centinaia di chilometri. Potrebbero dimostrarsi vasti a sufficienza da contenere tutti i poteri in lotta e i loro insediamenti. I drow, gli elfi e alcuni colonizzatori umani possono marciare per giorni e perfino decadi nella foresta senza imbattersi in alcun segno della presenza o dell’esistenza altrui. Ma perfino Cormanthor potrebbe non rivelarsi abbastanza estesa per essere condivisa da tutte queste razze.


Caratteristiche geografiche principali

Cormanthor stessa è la caratteristica dominante dell’intera regione. Un tempo la grande foresta si estendeva ininterrottamente fino al Golfo del Drago, e ricopriva le terre che oggi sono diventate la Sembia e il Cormyr. Anche dopo migliaia di anni di colonizzazione umana, i grandi boschi della Corte Elfica sono le terre boschive più imponenti di questa parte dei Faerun.
Lago Sember: Questo splendido lago nella zona meridionale di Cormanthor è il cuore della comunità elfica di Semberholme. I semplici umani raramente sono i benvenuti sulle rive del lago, che viene considerato il cuore della vita elfica quaggiù.


Luoghi importanti

Sono stati gli elfi a creare gran parte delle meraviglie della foresta, ma gli umani e alcune divinità impazzite hanno lasciato delle profonde cicatrici.

Alberi Intrecciati (Piccolo paese, 1.168): Dopo la Corte Elfica e Semberholme, Alberi Intrecciati era la terza comunità più grande di Cormanthor. Era popolata per lo più da giovani, guerrieri, avventurieri, mezzelfi e ladri che non si erano uniti alla Ritirata. Alberi Intrecciati sarebbe ora la comunità più grande della foresta, ma molti dei suoi abitanti sono quasi sempre altrove. La Corte Elfica e Semberholme erano formati principalmente da ampi spazi abitati per famiglie e zone comunitarie, mentre Alberi Intrecciati è famoso per le sue passerelle interconnesse, per le sue corde collegate, le piattaforme e i piccoli fortini occupati dall’eclettica comunità di elfi mezzelfi od occasionali amici o amanti umani. D’inverno, quando gli elfi girovaghi tornano a casa e le pattuglie diminuiscono, la popolazione effettiva di Alberi Intrecciati diventa il doppio di quella indicata.

Corte Elfica: La Corte copriva un’ampia regione della foresta. Gli elfi amano gli spazi ricchi di vita, e così lasciano abbastanza spazio tra una casa-albero e l’altra per permettere alle creature della foresta di attraversare in modo naturale le zone abitate senza sentirsi intrappolati all’interno di una città. La Corte esercitava la sua influenza su tutta la parte nordoccidentale di Cormanthor, anche quando si trattava soltanto di creare una serie di radure naturali collegate da raggi di luce solare che penetravano degli alberi e i piccoli portali di connessione.
Anche se gli elfi della luna e del sole della Corte hanno smantellato le strutture più grandi nel corso della Ritirata, le case-albero plasmate dagli elfi della vecchia Corte Elfica costituiscono tuttora le abitazioni più comode e difendibili per i drow di superficie, che vantano decenni di pratica nello smantellare difese elfiche e nel superare i guardiani verdi.
Tra i drow, quelli del Casato Jaelre sono quelli che passano la maggior parte del loro tempo a stabilire un insediamento nella zona della Corte. A differenza di altri saccheggiatori precedenti, i drow evitano i tumuli elfici sotto le case-alberi, in quanto preferiscono non perdere tempo a combattere gli spiriti guardiani degli elfi defunti quando c’è il dominio della foresta da assicurarsi.

Myth Drannor: Myth Drannor è probabilmente il luogo più ricco e pericoloso da esplorare di tutto Faerun. In realtà è costituito da una dozzina di luoghi adiacenti, composti dalle varie rovine dell’enorme città elfica e umana che un tempo costituiva il più grande centro di magia del mondo.
Myth Drannor ospitava una civiltà incredibilmente potente, e vari oggetti magici o prezioso giacciono ancora ovunque tra le rovine, assieme ai loro guardiain magici e alle creature che invasero la città. Gli avventurieri umani, non umani e mostruosi che entrano tra le rovine spesso lasciano le loro proprietà, i loro cadaveri e anche le loro anime laggiù, pronti per essere raccolti dal culto corrotto, dal mago ambizioso o dal gruppo di avventurieri seguenti che passerà nei paraggi.
Nei secoli passati, una forma di magia elfica superiore conosciuta come mythal proteggeva le rovine di Myth Drannor. Quando gli elfi si sono trasferiti ad Evermeet, il mythal si è indebolito. Le leggi della magia sono mutevoli all’interno di Myth Drannor, ma molti degli effetti di distorsione spaziale e temporale creati dal mythal ora sono svaniti.
Il 22 Kythorn del 1375 viene riconquistata (vedi qui).

Pietra Verticale: Questa enorme colonna naturale di pietra grigia lucida, innalzata per commemorare il Patto delle Valli tra la Corte Elfica e la nuova gente delle Valli, si erge ancora orgogliosa nella foresta. La pietra ripara magicamente ogni danno che subisce, e così le rune elfiche incise tutt’intorno al suo basamento, che definiscono i dettagli del trattato, sono ancora chiaramente leggibili dopo 1.372 anni dalla loro creazione. In origine, gli umani non potevano avvicinarsi alla Pietra Verticale. Quando Rauhtauvyr di Sembia si fece strada con la forza attraverso la foresta, minacciando di scatenare una guerra se non fosse stato concesso di costruire, gli elfi diressero la strada nel raggio visivo della Pietra Verticale. Stava ad indicare che quegli umani che erano amici degli elfi non dovevano ricorrere alla violenza per ottenere ciò che volevano.
Durante la Crociata nel 1375 viene infranta da Sarya Dlardrageth.

Semberholme: Le querce e gli aceri che attingono dalle acque pure del Lago Sember crescono assai più alti del resto degli alberi della foresta, e creano una sorta di cattedrale vivente dove possono rifugiarsi quegli elfi che vogliono allontanarsi dalla politica e dalla frenesia della Corte Elfica. Le caverne di pietra calcarea che un tempo offrivano rifugio agli elfi ora sono diventate degli ottimi nascondigli per i drow di superfice. Data la vicinanza di Bristar e Collina Lunacrescente e l’importanza storica dell’area come una delle tre comunità elfiche più importanti di Cormanthor, Semberholme potrebbe venire ferocemente contesa nei tempi a venire.

Strada di Moander: Moander, un potere di corruzione e decomposizione, era stato creduto morto fin dai giorni di gloria di Myth Drannor. In realtà, Moander rovina tra le rovine d i Yùlash, a nord delle Valli. Nel 1357 CV, Alias dal Lacci Azzurri risvegliò involontariamente la vecchia divinità, che si levò e tracciò una scia di devastazione verso le rovine di Myth Drannor, intenzionata ad assorbire le energie magiche che ancora pervadono quel luogo pericoloso. Alias e i suoi compagni riuscirono a fermare Moander, ma solo dopo che questi distrusse un’ampia striscia di terreno all’interno della foresta.
Nella zona danneggiata la vegetazione è ricresciuta con grosse difficoltà. La “stada” ora è ricoperta da strani funghi, disgustose melme e vari mostri vegetali. Questo non impedisce agli agenti Zhent di usare la strada come via rapida (e, per loro, sicura) per raggiungere Myth Drannor, ma perfino loro si tengono alla larga dalla grossa collina formata dal cadavere della divinità.

Vallata delle Voci Perdute: La Vallata delle Voci Perdute attraversa la Strada di Rauthauvyr tra la Pietra Verticale ed Essembra. In realtà, la valle esisteva già in precedenza, ed è stata la sfortunata Strada di Rauthauvyr ad attraversare questo antico territorio di sepoltura elfico. Quei viaggiatori che rimangono sulla strada sono più o meno al sicuro. Ma gli umani che si allontanano dalla strada ed entrano nella foresta della Vallata delle Voci Perdute rischiano di incontrare fantasmi elfici e spiriti guardiani che sottraggono loro vari anni di vita o che li uccidono sul posto. L’area è sacra per gli elfi, che a volte la visitano da soli, ma mai in gruppo. Gli elfi non costruiscono nulla nella zona e non vi abitano. I drow evitano la zona ancora più meticolosamente degli umani.


Storia regionale


Venne un tempo in cui la foresta verde e fitta si estendeva senza nessuna interruzione dal Mare delle Stelle Cadute a nord fino alla Terra Tormentata, ad ovest oltre i passi dei Picchi del Tuono e attorno alla Terre di Pietra fino ai Corni Tempestosi. Gli alberi si affacciavano su entrambe le rive del Golfo del Drago, interrotti solo da qualche vetta occasionale, da radure aperte dalla caduta degli alberi più grossi e dalle cicatrici bruciate provocate dalla caduta di un fulmine.
Poi vennero gli elfi, i primi giardinieri della foresta. Scoprirono una bellezza sacra in grado di tocccare le profondità della loro anima sulle rive del Lago Sember. Videro le opere delle somme divinità del nord, nei pressi di Elventree. Si insediarono lassù, nel posto che ancora oggi è noto come la Corte Elfica, e curarono i boschi con l’amore del miglior giardiniere reale. Gli elfi scacciarono le “ombre perenni” sotto gli alberi creando radure magiche. Le bestie più grandi e terribili vennero uccise o scacciate nel corso delle cacce eldritch.
Il regno di Cormanthor nella grande foresta di Cormanthor venne fondato circa quattromila anni prima della creazione delle Valli e dell’inizio del Calendario delle Valli. Per un periodo di tempo gli elfi vissero liberi nella loro grande foresta, ma poi i millenni di dominio elfico ebbero fine quando gli umani giunsero nel Faerun. Gli elfi osservarono sempre più infuriati gli umani che abbattevano gli alberi ai bordi del bosco che un tempo non aveva confini, riducendolo sempre di più, aprendo strade e piste attraverso il cuore indisturbato della foresta. Molti taglialegna, avventurieri e coloni che penetravano spavaldamente nelle distese verdi delle vecchie foreste elfiche caddero sotto una pioggia di frecce elfiche.
E tuttavai nuove ondate di umani continuavano a venire, numerosi come cimici. Una quercia dopo l’altra cadeva sotto le loro asce, poi toccava alle chiome nere e agli alberi del crepuscolo, e poi portarono le loro spade e i loro maghi per contrastare le frecce degli elfi. I signori degli elfi, che sapevano leggere in questi eventi, videro che il cuore e la forza degli elfi sarebbero stati spazzati via se avessero combattuto con gli umani in ogni occasione. Simili battaglia li avrebbero lasciati troppo deboli di fronte alle orde di orchi, alle incrursioni dei drow dai reami sottostanti e alle avversità inviate dai poteri divini, come i temibili “inverni da lupo” e i voli dei draghi. Quindi diedero il benvenuto agli umani come alleati e concessero il permesso di passare e di stabilirsi nella foresta perfino agli gnomi, ai nani e agli halfling. Questi furono i primi anni del Patto delle Valli che creò le Valli stesse. Gli elfi cercarono di stringere la pace con gli umani invece di combatterli, anche se continuarono sempre ad osservarli attentamente. Per proteggere se stessi e una parte del loro reame originario innalzarono grandi aree di magia chiamate mythal al’inetrno dei confini di Cormanthor.
Ogni mythal era il risultato di un rituale di alta magia elfica che generava un campo di energia magica in grado di governare varie condizioni all’interno dei suoi confini. Alcuni mythal proteggevano la foresta spegnendo ogni tipo di fuoco o di magia esplosiva; altri incrementavano il potere degli incantesimi che attingevano alle energie delle divinità elfiche o delle pergamene elfiche mentre annullavano le magie non elfiche.
Col passare dei secoli, gli elfi di Cormanthor aprirono vari portali all’interno della foresta, creando nascondigli invisibili e interdizioni. Quindi, gli elfi resero gli alberi vivvi con la magia. Purtroppo, l’alta magia elfica esige un caro perzzo. La foresta, disseminata di portali, fu di nuovo raggiungibile da altri portali generati altrove, portando sul reame la minaccia di attacchi da parte di vari nemici e condannando il mythal a decadere col passare del tempo. Oggi la città di Myth Drannor, un tempo uno dei massimi splendori del Faerun, è un cumulo di rovine infestate da immondi vaganti. Il resto del Cormanthor non è pericoloso come Myth Drannor, ma secoli di interdizioni magiche, portali ed evocazioni hanno trasformato alcune parti della foresta in zone che solo i più abili, i più esperti della foresta o i più dotati magicamente possono affrontare e oltrepassare uscendone illesi.

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  ILR
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:22 - Forum: Guide Server - Risposte (1)

Su RdV non viene utilizzato l'ILR di NWN2 ma un sistema custom che si basa, invece che sul valore, sulle proprietà degli oggetti. L'ILR vale solo per oggetti indossabili.

-Ogni bonus avrà un peso (punteggio) che ne determina l'ilr
- I pesi si sommano fino a determinare l'ILR totale dell'oggetto.


-Correzione del calcolo di oggetti con proprietà "lancio incantesimo"

Si parte dal valore base della proprietà "lancio incantesimo", esempio lancio incantesimo 1 uso al giorno su oggetto: 1
Si moltiplica questo valore per LivelloIncantesimo + LivelloIncantatore/2.
(Ai fini del calcolo, i trucchetti di livello 0 contano 0.5).

ESEMPIO: amuleto che lancia una volta al giorno Protezione dal Male, livello incantatore 5

il conto è (LivelloIncantesimo + LivelloIncantatore/2)*CostoProprietà = (1 + 5/2) * 1 = 3,5, quindi l'ILR è 4

Anello che lancia Eroismo 3 volte al giorno, CL 5:

(3 + 5/2)*2 = 11

-Correzione del calcolo di oggetti multi cariche:
1 proprietà a X cariche a uso-->peso completo
2 proprietà a X cariche a uso-->3/4 di peso di entrambe
3 proprietà a X cariche a uso-->2/3 di peso su tutte e tre
4+ proprietà a X cariche a uso-->1/2 di peso su tutte



Esempio:

Arma +1 +1d6 acido;
+1 -> ilr 2
+1d6 acido -> ilr 2
Totale -> ilr 4

Anello Sapienza Magica +2 Intelligenza +1
Sapienza Magica +2 -> ilr 3
Intelligenza +1 -> ilr 3
Totale -> ilr 6

Tabella ILR: http://www.raccontidellevalli.eu/ilr_table.pdf

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  Guida al Paladino
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:18 - Forum: Guide GDR - Risposte (2)

Paladino


DESCRIZIONE:
Piergeiron Paladinson, il Lord Svelato di Waterdeep, è probabilmente il più famoso paladino di Faerùn al giorno d'oggi. Anche se i suoi giorni come avventuriero sono ormai terminati, egli è il rappresentante per eccellenza dei Lord di Waterdeep, dimostrando una condotta di vita giusta e misericordiosa e un coraggio incrollabile. Molti giovani paladini lo scelgono come modello di vita. Tutti i paladini di Faerùn fanno voto di fedeltà a una divinità patrona, che scelgono all'inizio della loro carriera come paladini. Proprio come i paladini di altre terre, i paladini di Faerùn devono essere sia legali sia buoni. La loro divinità patrona deve essere legale buona, legale neutrale o neutrale buona. Ad esempio sia Helm il Vigilante (legale neutrale) sia Chauntea la Madre Terra (neutrale buona) contano paladini legali buoni tra i loro seguaci. Sune, la dea della bellezza, dell'amore e della passione, fa eccezione alla regola dell'allineamento, in quanto conta dei paladini tra i suoi seguaci pur essendo di allineamento caotico buono. Ulteriori informazioni sui paladini vengono descritti nella pagina Ordini dei Paladini.

REGIONI:
I paladini provengono solitamente da regioni come il Cormyr, Damara, Luiren, Impilitur, Mulhorand, Silverymoon, Tethyr, le Valli e Waterdeep. A volte i nani degli scudi diventano paladini votati alle divinità del pantheon nanico e gli halfling cuoreforte spesso diventano paladini devoti alle loro divinità del pantheon halfling.

LINEE GUIDA INTERPRETATIVE:
Il paladino è un personaggio estremamente difficile da interpretare. Il prezzo da pagare per il potere e il prestigio del proprio status sono le restrizioni che il cammino del paladino impone. Un paladino sa che deve rimanere fedele al proprio codice e porre i propri doveri di paladino davanti ad ogni cosa. Non si troverà bene ad agire assieme a personaggi di indole malvagia, anzi tenderà per quanto possibile ad evitarli. Rifiuterà di fare parte di un gruppo che persegue fini non chiari o che infrange volutamente la legge e molti potranno non capire il suo atteggiamento e le sue azioni. Ma un paladino non è una macchina trita-malvagi, nè è chiamato a raddrizzare tutti i torti del mondo.
Spesso incontrerà difficoltà nello scegliere quali azioni intraprendere, specie se seguire una strada potrebbe lasciare qualcuno nei guai da un'altra parte. In questi casi il paladino può rivolgersi ad un suo superiore (un chierico del proprio culto o un paladino più esperto) per chiedere consiglio sul modo in cui affrontare una situazione.
Dato il suo naturale carisma e la propria preparazione militare, il paladino è spesso un ottimo leader per un gruppo.

ORDINI SPECIALI DEI PALADINI:
Alcune fedi permettono ai paladini di acquisire livelli in un'altra classe per poi tornare a progredire come paladini, esattamente come accade per alcuni ordini monastici. Ecco alcuni di questi ordini speciali di paladini:

Azuth:
Piuttosto che acquisire livelli come paladini nel corso di tutta la loro carriera, i pochi paladini dell'Altissimo preferiscono passare del tempo a progredire in quella classe e poi apprendere l'arte della magia a tempo pieno.
I paladini di Azuth non possono diventare multiclasse liberamente.

Chauntea:
I paladini della Dea del Grano sono rari. Danno grande valore alla compassione, oltre che al coraggio, e passano molto tempo ad aiutare la gente comune nelle zone di campagna.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Helm:
I paladini dell'Osservatore preferiscono ergersi di guardia contro il male o distruggerlo direttamente piuttosto che adoperarsi per rimediare al male inflitto. Sembrano rigidi e poco interessati ad aiutare il prossimo. Possono liberamente diventare dei multiclasse come guerrieri o chierici.

Ilmater:
I Paladini del Dio Piangente proteggono i deboli e usano i loro poteri di guarigione su coloro che ne hanno bisogno. Non hanno alcuna esitazione nel combattere il male, ma preferiscono fermarsi per guarire chi sta per morire piuttosto che sacrificare quella vita ed accanirsi contro i malvagi.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Kelemvor:
I Paladini del Signore dei Morti sono dediti all'inseguimento e alla distruzione dei non morti. Alcuni progrediscono come paladini per tutta la loro carriera, altri iniziano come paladini ma lasciano quel sentiero per progredire come ranger e chierici.
Non possono liberamente diventare dei multiclasse.

Lathander:
I Paladini del Signore del Mattino sono tra gli eroi più amati di Faerùn. Non sono strettamente organizzati (neanche gli altri guerrieri devoti alla divinità lo sono), ma si radunano in un ordine sacro chiamato l'Ordine dell'Astro. All'interno della loro chiesa, i paladini si rivelano spesso più conservatori e preoccupati del modo giusto di fare le cose rispetto ai chierici, che il più delle volte sono neutrali e non legali.
I paladini possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Moradin:
Il Forgiatore di Anime ha pochi paladini, ma quei nani che scelgono di seguire questa via spesso agiscono come campioni in nome di tutto il pantheon nanico, raccogliendo in sé le virtù di tutte le divinità dei nani.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici o guerrieri.

Sune:
I paladini di Chiomadifuoco si ergono a protezione della bellezza. Partono in cerca di creature malvagie particolarmente orribili e le distruggono. Tendono ad essere incredibilmente fiduciosi nelle proprie forze e si rivelano particolarmente efficaci nel distruggere i non morti.
I paladini possono scegliere Sune come divinità patrona nonostante si tratti di una divinità caotica buona. Questa è un'eccezione rispetto alle normali restrizioni per la scelta di una divinità, che richiedono che l'allineamento di una divinità scelta non sia lontano più di un passo da quello del personaggio.
Non possono multiclassare una volta scelto il cammino di paladini.

Torm:
I paladini della Vera Divinità difendono i deboli, sconfiggono il male e tengono alti i requisiti morali necessari per gli adoratori della divinità che serve il luminoso e glorioso Tyr.
Molti di loro vagano per il Faerun a difesa dei templi e per assolvere al Debito di Penitenza, a seguito del comportamento della chiesa tormita di Tantras durante l'era dei pericoli. L'Ordine dei Leoni d'Oro, guidato dal paladino di Tantras Lord Garethian l'Infallibile, è la maggiore organizzazione di paladini tormiti.
Possono liberamente diventare dei multiclasse in un'altra classe qualsiasi.

Tyr:
I Paladini del Dio Giusto sono guerrieri di prima linea nella lotta contro il male e la menzogna, e spesso conducono i gruppi di avventurieri e i militari in imprese che favoriranno questa causa.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici o guerrieri.

Yondalla:
I Paladini della Protettrice e Provvidente sono rari, ma nelle terre popolate dagli halfling come Luiren, esistono e si mettono al servizio dei propri concittadini impugnando spada e scudo.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come monaci.

(esempio di tavole codici e dogmi seguiti da Vee)

IL CODICE dei paladini

I. Un paladino deve seguire i dettami del Codice, delle Misura e delle Tavole, quanto più gli è possibile. Il rischio è di attirare l'ira dello stesso Dio che onora.



II. Un Paladino è un servitore del proprio Dio e come tale è tenuto ad obbedire ai suoi ordini, dogmi e voleri: tali ordini riguardano compiti sociali o militari o religiosi che il Paladino è tenuto a svolgere per conto di tale divinità.



III. L'onore di un Paladino è la sua vita: egli deve mantenere la parola data; deve farsi garante di leggi non in contrasto con il Codice e la Misura; deve difendere dalle ingiustizie chi non sia capace di difendersi da solo; deve appoggiare magistrati o giudici nel caso in cui questi chiedano il suo aiuto nell'applicazione di leggi non in contrasto con il Codice e la Misura.



IV. L'onore di un Paladino non ha nulla a che vedere con la spavalderia: un Paladino non raccoglierà mai alcuna provocazione né accetterà alcun tipo di sfida proveniente da chicchesia. L'onore di un Paladino deve andare di pari passo con la sua saggezza e quindi non sarà perso se viene rifiutata una singolar tenzone, poichè non vi è alcun onore nell'uccidere o morire per un motivo così triviale.



V. La saggezza di un Paladino gli impone di non accettare alcun titolo né possedimento al di fuori di quelli concessi dal proprio dio: egli non è un nobile di nascita ma un nobile d'animo. Non deve quindi mostrare il suo rango ostentando ricchezze e adulatori, ma deve lasciarsi guidare dalla purezza di spirito. Un Paladino non si arrischia in azioni solitarie contro nemici impossibili da battere, a meno che sia costretto per parola data o sia l'unica cosa che resta da fare per difendere la giustizia. Egli non trascina i suoi compagni d'arme in scontri impari, a meno che sia costretto per parola data o sia l'unica cosa che resta da fare per difendere la giustizia.



VI. Il male è il nemico principale di un Paladino: egli deve agire contro il male nel caso in cui ne riveli la presenza e le sue azioni non devono mai essere dirette dalla scelta del male minore, ma sempre e solo dal desiderio di eliminarlo. Nessuna considerazione di nessun tipo deve distrarre un Paladino dalla sua lotta contro il male. Egli non deve mai favorire, direttamente o indirettamente (per omissione di azione) il male. Nessuna azione contro atti o creature malvagie è malvagia.



VII. Il male può presentarsi al Paladino in molte forme e la sola abilità di individuazione del male non è sufficiente a comprendere una situazione. Un evento malvagio improvviso è il più semplice da individuare: il Paladino si trova di fronte a una palese manifestazone di creature o situazioni malvagie e agisce di conseguenza. Un evento malvagio persistente può sfuggire al Paladino; ci posso essere addirittura artifici magici che impediscono al Paladino di comprendere la vera natura di ciò che lo circonda. Un evento malvagio derivato è il più complesso da stanare: il colpevole può aver agito molto tempo prima e aver lasciato solo poche tracce delle proprie azioni malvagie, oppure una zona può essere stata colpita dal male in epoche talmente remote che nessuna memoria di quegli eventi è rimasta. Nei casi più nascosti di presenza del male, a un Paladino non resta che affidarsi alla purezza del proprio spirito. Non c'è sortilegio o artefatto o arma magica che possano aiutarlo in tali situazioni.



VIII. Il male e l'ingiustizia non sono la stessa cosa: le ingiustizie sono fenomeni terreni, mentre il male è un fenomeno spirituale. Un'ingiustizia si riconosce consultando le leggi terrene e il male consultando il proprio spirito: più è puro lo spirito di un Paladino, più egli sarà in grado di riconoscere il male. Ne consegue che è sempre la parola di un superiore, sotto la guida della Misura e delle Tavole, a stabilire la correttezza delle azioni di un sottoposto. Punire il male e punire le ingiustizie sono due atti differenti e differenti sono le modalità delle punizioni: le ingiustizie si puniscono facendo rispettare le leggi, il male si punisce cancellandolo.



IX. Un Paladino non uccide mai a sangue freddo: egli uccide un criminale se così gli è stato richiesto dalle autorità e dopo un giusto processo, o uccide un malavagio se il suo spirito gli indica che il male non è in altro modo estirpabile da quell'individuo.



X. L'ingiustizia differisce anche dai soprusi: questi ultimi possono non rientrare nel codice legislativo di una contea o città, oppure verificarsi in situazioni in cui il normale esercizio della legge è impossibilitato a svolgersi nelle forme dovute. Un Paladino, anche se impossibilitato a sottoporre il caso ad un legittimo tribunale, deve ugualmente agire contro i soprusi e possono dunque verificarsi situazioni in cui egli debba agire in prima persona. In questi casi un Paladino è la guida di se stesso; se così agendo dovesse incorrere in successivi problemi legali, sarà il Cavalierato a decidere come difenderlo.



XI. Egli non è il migliore tra gli esseri viventi, ma il migliore tra i servitori del bene. Non mira ad essere un esempio per tutti ma solo per se stesso. Non cerca di guadagnare onore o potere, ma rispetto e stima per le sue azioni. Non è un semplice guerriero il cui compito si esaurisce nel combattere con vigore e coraggio, ma un guerriero di una divinità benigna e come tale la sua lotta non ha mai fine.



XII. Da un Paladino non ci si aspetta che sia pedante e intransigente con gli altri: è lui ad aver scelto la strada dell'onore e della giustizia, non necessariamente tutti coloro che gli stanno intorno. Egli non è un sacerdote che deve adoperarsi per convertire anime, né un predicatore o un inquisitore, ma è un individuo il cui animo è votato al bene e al servizio del suo Dio. Un Paladino non può e non deve mostrarsi indignato nei confronti di chi (non Paladino) compia azioni non in linea con il Codice: lui ha scelto di rispettare e seguirne i dettami, non tutti lo hanno fatto.



XIII. Un Paladino sarà sempre pronto a dare una possibilità di redimersi a chiunque. Questa è la compassione, la virtù più difficile da seguire.



XIV. La compassione può consigliare diversamente dall'onore e dalla saggezza. Un Paladino può dare la caccia ai propri nemici senza tregua, ma può anche avere pietà di un criminale quando questi sia ormai palesemente sconfitto e incapacitato a difendersi. La compassione non fermerà mai la lama di una spada, ma può provocare ripensamenti in chi ne sia testimone. Questa è la Conversione ed è di pochi la capacità di metterla in atto.



XV. Il sacrificio è guidato dall'onore: solo la guida di quest'ultimo rende nobile il primo. Non ha alcun senso sacrificare la propria vita guidati da un impulso suicida o in nome di ideali di qualsiasi sorta. Solo come conseguenza immediata di un atto onorevole il Paladino può sacrificare la propria vita.





LA MISURA dei paladini

I. Un paladino deve seguire i dettami del Codice, delle Misura e delle Tavole, quanto più gli è possibile. Il rischio è di attirare l'ira dello stesso Dio che onora.



II. Il Paladino è un ordine militare devoto ad una precisa Divinità benigna, ogni Paladino indica la sua vicinanza al Dio ed è pertanto tenuto a riconoscere ad esso un'autorità militare e spirituale. Egli risponderà a qualsiasi richiesta di aiuto o sostegno proveniente da qualunque Chiesa consacrata a tale divinità, di qualsiasi tipo sia tale richiesta, senza eccezione alcuna, senza porre alcuna condizione tranne il rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole e senza richiedere alcun servigio né ricompensa di sorta in cambio.



III. Il paladino si farà garante della giustizia o esecutore di essa nel caso in cui una legittima autorità cittadina ne faccia richiesta, previo il rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole. Tali richieste comportano l'accettazione, da parte del richiedente, della protezione formale dei Paladini devoti a una precisa divinità il cui Tempio risiede nel luogo ove il richiedente esercita la propria funzione giuridica.



IV. I Paladini sono difesori dei deboli e nemici di ogni sopruso: è loro dovere eseguire qualsiasi azione ritangano necessaria per difendere i deboli e porre fine ai soprusi.



V. Le Divinità non pongono alcun vincolo alla scelta dei loro Iniziati. Chiunque può aspirare a mostrare che il suo animo è un animo degno di un Paladino.



VI. Le autorità dei Templi possono istituire al proprio interno come meglio credono sotto-ordini o caste militari e/o spirituali di qualsiasi tipo, purchè nel rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole. Tali suddivisioni possono dar vita a vari tipi di specializzazioni nelle arti della guerra e dello spirito proprie dei Paladini. Ciò è permesso.


VII. Le Chiese sono istituzioni terrene e spirituali allo stesso tempo: come tali hanno vincoli terreni e vincoli spirituali. In caso di possibili frizioni tra i due, saranno i vincoli spirituali ad avere la precedenza, in ogni situazione e in ogni momento si dovessero verificare tali frizioni.

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  Gli Allineamenti
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:17 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Gli Allineamenti

In D&D, gli allineamenti sono 9 e indicano come il personaggio si pone nei confronti dell'etica e della morale. Gli allineamenti sull'asse etico sono Legale, Neutrale e Caotico. Quelli sull'asse morale sono Buono, Neutrale e Malvagio.

Poichè gli allineamenti sono solo 9, non possono coprire da soli la psicologia di un personaggio, nè giustificare da soli ogni sua azione e inazione.

Ad esempio, un popolano LB sarà diverso da un paladino LB di Torm che a sua volta sarà diverso da un mago LB di Mystra.

L'allineamento, insieme a tutti gli altri parametri come la classe, la razza, il livello e naturalmente anche la storia personale, contribuisce a dare un'indicazione di come il personaggio si comporta nell'agire nei confronti degli altri.

L'asse morale

Bene e Male sono due concetti molto reali nei Forgotten Realms. Ci sono incantesimi che colpiscono esclusivamente le creature di animo buono, o di animo malvagio, e altri incantesimi che consentono di individuarle.

Ma cosa vuol dire esattamente essere buono, malvagio o neutrale? In linea di principio, un buono è un personaggio che vuole il bene delle altre creature, che difende la vita, che preserva gli innocenti, che aiuta gli altri.

Un malvagio, al contrario, uccide anche quando non è necessario per difendersi, non si cura della vita nè della felicità altrui, non aiuta senza qualcosa in cambio.

Un neutrale si colloca a metà tra questi due opposti: non aiuterà gli altri senza un buon motivo (ma il "buon motivo" può anche essere che siano suoi compatrioti, suoi familiari, o bambini) ma non ucciderà per piacere, senza un buon motivo. Un neutrale fa gli interessi di un gruppo di persone, che può essere ristretto a sè stesso o allargato fino alla propria chiesa, alla propria famiglia, alla propria patria.

L'asse etico

L'asse che in genere è più difficile da capire, perchè è quello più distante dalla nostra vita quotidiana, è quello etico, che va dalla legge al caos. L'asse etico indica come il personaggio concepisca le cose, che tipo di struttura voglia dare alla realtà.

Un legale è una persona che percepisce la realtà come una struttura rigida, fatta di regole (che possono coincidere con quelle del luogo in cui vive, ma non è detto) che non vengono infrante. Un legale mantiene la parola data, anche ai nemici, rispetta le leggi del luogo quando questo non infrange la sua morale. Un legale non farà un'eccezione riguardo al suo codice, non dirà "Vabbè, solo per questa volta...".

Un caotico invece è tendenzialmente un individualista, che giudica il proprio pensiero superiore alle norme della società o anche alle norme che un individuo potrebbe decidere da solo per sè. Un caotico non ha difficoltà ad adattare il proprio comportamento a una situazione, perchè non ha un set di regole standardizzate che gli dicono come agire. Fa quello che ritiene sia la cosa migliore da fare in quel momento, per quel determinato problema.

Un neutrale invece si pone a metà: riconosce la necessità di regole per fare funzionare una società, ma riconosce anche che talvolta ci debbano essere eccezioni a queste regole.

Domande frequenti sugli allineamenti:

- Un malvagio può avere lealtà verso persone, pensieri astratti o altro?
Certamente. Se così non fosse, le chiese e le associazioni malvagie avrebbero forti difficoltà a rimanere in vita. Un malvagio, specialmente un LM, può assolutamente essere inquadrato in un gruppo o in una gilda in cui tra i membri c'è lealtà, amicizia, rispetto. Ricordiamo però che è pur sempre un malvagio, e quindi pensa a se stesso in primo luogo. Potrebbe approfittare della debolezza altrui per scalare i gradini del potere, nutrendo la propria ambizione, e tenere comunque un minimo di tornaconto personale che lo porti a cercare amici che risultino utili per i suoi scopi.

- Essere buoni significa lanciarsi ciecamente contro ogni male?
Non è detto. Un popolano LB non si getterà contro il male come un paladino, perchè ha una famiglia da cui tornare. I personaggi sono, nella stragrande maggioranza dei casi, consapevoli dei propri limiti, e hanno degli obiettivi e delle necessità che vanno oltre l'allineamento. I paladini fanno voto di servire la loro divinità nella lotta contro il male, e i chierici buoni che seguono i dogmi di divinità buone agiscono attivamente contro il male nei modi tipici di quella divinità, ma la maggior parte degli altri pg non si getterà in crociate suicide solo perchè ha una "B" scritta sulla scheda.

Questo però non significa che un pg buono rimanga a guardare, se c'è un'ingiustizia. Se si tratta di un'impresa che non può affrontare personalmente, cercherà aiuto da parte di chi ha più possibilità, non si girerà dall'altro lato.

- I caotici infrangono sempre la legge?
I caotici non sono idioti. A meno che non abbiano un motivo per farlo, eviteranno di fare qualcosa che può farli andare in prigione...è una cosa che non piace neanche a loro. E' possibile che applichino il vecchio detto "Occhio non vede, cuore non duole", ma a meno che non abbiano saggezza 6, non infrangeranno la legge di fronte a una guardia per il puro gusto di farlo.
 
I Nove Allineamenti

Ci sono nove allineamenti possibili che verranno qui brevemente descritti. È importante però specificare che ogni personaggio è diverso da un altro e ogni allineamento ha molte sfumature quindi prendete ciò come linee guide non come ferree leggi. Inoltre successivamente sono riportate descrizioni più esaustive di ogni allineamento, di cui è consigliata la lettura almeno ai neofiti del gioco.

Legale Buono, “il Crociato”

Un personaggio legale buono si comporta come ci si aspetta o si pensa agisca un buono. Combina il suo forte sentimento di opposizione al male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua.
Legale Buono è il miglior allineamento per combinare onore e compassione ma allo stesso tempo riduce la libertà e penalizza gli interessi personali.

Un Legale Buono:
1. Mantiene la sua parola
2. Tendenzialmente non mente
3. Aiuta chi ne ha bisogno
4. Si oppone alle ingiustizie e odia vedere un colpevole restare impunito.
5. Rispetta le autorità e segue la legge
6. Non tradisce gli altri
7. Non ruba
8. Non colpisce mai un innocente
9. Non uccide un nemico disarmato
10. Non tortura
 
Un personaggio legale buono si comporta come ci si aspetta o si pensa agisca un buono ma non per questo è irrealistico e ingenuo. Credono fortemente che un mondo giusto e corretto si basi su una società rigida e ben organizzata. Le leggi devono essere fatte e rispettate per vivere in armonia. Essi agiscono con l’intento di promuovere il bene, inteso come ciò che porta il massimo beneficio al maggior numero di creature pensanti e meno guai a tutto il resto.
 
Questi personaggi hanno un forte carattere morale che li porta a considerare la verità, l’onore e il benessere degli altri di massima importanza. Non hanno quasi mai intenzione di mentire o truffare gli altri, buoni o malvagi che siano. Si occupano sempre di tutelare gli interessi dei più deboli, in rispetto all’ideale del “bene comune”.
 
Obbediscono alle leggi e costumi della zona dove si trovano, ma tentano di trovare cavilli legali per disobbedire ad una legge che è chiaramente ingiusta. Un personaggio legale buono non onorerà una legge che va contro il suo allineamento. Un governo può credere che il gioco d'azzardo non regolamentato fornisca un diversivo innocuo, ma un personaggio legale buono può stabilire che questa politica ha portato povertà, devastante e disperazione.
 
Nella mente di questo personaggio, il governo è colpevole di un atto illegale attraverso la promozione di una impresa di sfruttamento e, in risposta, egli può incoraggiare i cittadini ad astenersi dal gioco d'azzardo, o può lavorare per cambiare la legge. Pratiche particolarmente ripugnanti, come la schiavitù e la tortura, potrebbe costringere il personaggio legale buono di agire direttamente.
 
Dato il suo senso dell’onore e il suo altruismo un personaggio legale buono ha molti scrupoli nel togliere la vita. Non uccide una persona che è semplicemente sospettato di un delitto, né colui che percepisce come una minaccia, se non ha prove tangibili o la certezza della sua malvagità. Egli non uccide per guadagno personale e non ucciderà mai deliberatamente un innocente. Allo stesso tempo la sua moralità gli impedisce di attaccare un nemico disarmato ed usare la tortura per estrarre informazioni o per piacere.

Neutrale Buono, “il Benefattore”

Un Neutrale Buono fa sempre il meglio che una persona buona potrebbe fare. Spesso lavora con re e magistrati ma non si sente particolarmente legato a loro.
Neutrale Buono è il miglior allineamento per chi vuol fare del bene senza pregiudizi ma allo stesso tempo la sua forte mediocrità può limitare le sue reali possibilità.

Un Neutrale Buono:
1. Non colpisce gli innocenti
2. Aiuta chi ne ha bisogno
3. Tendenzialmente mente solo ai Malvagi
4. Mantiene la parola data (tuttavia non sente obbligo nel rispettare quella data ai Malvagi)
5. Tendenzialmente segue la legge
6. Non tradisce amici e parenti
7. Si oppone alle ingiustizie
8. Non uccide un nemico disarmato
9. Non tortura
 
Un neutrale buono fa sempre il meglio che una persona potrebbe fare. Pensa che ci debba essere una combinazione tra legge e libertà che questa deve essere volta al bene per il maggior numero di creature possibili. Ritiene che troppe leggi possano limitare inutilmente la libertà degli esseri viventi ma allo stesso tempo credono che troppa libertà non possa proteggere la società nel suo insieme e incoraggi le divisioni controproducenti e lo scontro.
 
I neutrali buoni cercano di lavorare nel rispetto della legge, quando possibile, tuttavia a volte si trovano costretti ad andare al di là della legge solo se ciò porta ad un “bene superiore” e solo come ultimo mezzo. Ciò gli è consentito dal loro spirito non così vincolato, caratteristico dei legali. Un personaggio neutrale buono manterrà la sua parola a coloro che non sono malvagi, non attaccherà un nemico disarmato e non colpirà un innocente. Non userà la tortura per estrarre informazioni o per piacere e non ucciderà per piacere ma solo per legittima difesa o per la difesa degli altri. Non tradirà mai un amico, un parente o un compagno. Questi personaggi preferiscono la bontà all’onore.

Caotico Buono, “il Ribelle”

Un Caotico Buono agisce secondo la sua morale, preoccupandosi giusto un po’ di quello che gli altri si aspettano. Fa la sua strada ma è comunque gentile e benevolo. Crede nel bene e nel giusto ma non per forza li persegue seguendo la legge e le regole. Odia le persone che intimidiscono gli altri dicendogli cosa fare.
Caotico Buono è il miglior allineamento per combinare un cuore buono e uno spirito libero, ma allo stesso tempo può disturbare l’ordine della società.

Un Caotico Buono:
1. Non colpisce gli innocenti
2. Aiuta chi ne ha bisogno
3. Non tradisce amici e parenti
4. Segue il bene e non importa se esso infrange la legge
5. Si oppone alle ingiustizie e vendica coloro che le hanno subite
6. Tendenzialmente non mente ma niente gli vieta di farlo
7. Può torturare ma solo come ultimissimo mezzo
8. Non ucciderà un nemico disarmato
 
Un caotico buono vive seguendo le sue idee e la sua morale. Per il caotico buono, la libertà e l'indipendenza sono importanti per la vita e la felicità, infatti egli vede la legge, l’ordine, le forme sociali e tutto ciò che tende a limitare la libertà individuale come sbagliato, ritenendo che ogni individuo è in grado di raggiungere l'auto-realizzazione e la prosperità attraverso se stesso. Questi personaggi sono fondamentalmente buoni, ma tendono ad essere egoisti e forse un po'avidi. Ciò gli fa avere una vena individualista che potrebbe stridere in contrasto con il loro forte senso di bontà e benevolenza.
 
Tendono a ritenere la libertà personale e il benessere sopra ogni altra cosa e ciò li porta a trovarsi male con coloro che sono soliti “dire loro cosa fare”. Per un caotico buono è fondamentale il diritto dell'individuo di cercare i suoi piaceri ma, essendo buono, si preoccupa di non calpestare gli altri per ottenere i suoi obiettivi, perché ritiene che ogni altra creatura abbia i propri diritti. Solitamente capita che gli amici di un caotico buono lo giudichino inaffidabile per quel che concerne certe questioni (normalmente quelle in cui mette il proprio benessere di fronte al quello del gruppo).
 
Questo però non significa che egli non sia disposto a sacrificare la sua vita per un amico con il quale abbia un forte legame, anche se eviterà in tutti i modi di dover arrivare a tal epilogo. Un personaggio caotico buono manterrà la sua parola a coloro che non sono malvagi, non uccide per piacere, non attaccherà un nemico disarmato e non potrà mai colpire un innocente. Egli non usa la tortura per piacere, ma può “lavorarsi" qualcuno per ottenere informazioni (in qualunque caso eviterà il più possibile qualunque metodo di tortura). Preferisce lavorare da solo, apprezzando quindi la libertà che ne deriva. Non tradirà mai un amico, un parente o un compagno.

Legale Neutrale, “il Giudice”

Un Legale Neutrale agisce seguendo le leggi, le tradizioni o un codice personale. Può credere nell’ordine per se stesso e vivere secondo un codice personale o credere nell’ordine per tutti e servire in un governo o organizzazione, comunque sia l’ordine e l’organizzazione sono di primaria importanza.
Legale Neutrale è il miglior allineamento per combinare onore e affidabilità senza essere fanatico, ma allo stesso riduce molto la libertà, la scelta e la diversità di una società.

Un Legale Neutrale:
1. Rispetta la sua parola (a meno che non trovi cavilli che legalmente gli permettono di non farlo)
2. Non uccide innocenti
3. Tendenzialmente non mente
4. Usa la tortura solo se necessario
5. Non tradisce amici e parenti
6. Segue le leggi, giuste o ingiuste che siano(a meno che non trovi cavilli legali a cui appigliarsi)
7. Non ha problemi ad uccidere nemici disarmati
 
Un personaggio legale neutrale vive la sua vita seguendo una rigida morale o un regolamento. Egli reputa tale codice più importante del bene o del male, visti come concetti immateriali e a volte persino di intralcio alla regolamentazione e all’armonia del mondo. Pertanto, se una legge è buona o cattiva, non è di alcuna importanza purché porta ordine, infatti per un legale neutrale è importante che ci sia un governo rigido e forte ma non importa se esso è una tirannia o una democrazia.
 
La legge va sempre rispettata giusta o ingiusta che sia e se la maggior parte della popolazione non è d'accordo con le pratiche del governo, allora si devono usare mezzi legali per ottenere un cambiamento. La ribellione è un reato indipendentemente dagli scopi dietro rivolta. Per loro il bene della comunità sorpassa il bene del singolo e quindi l’armonia di una comunità è più importante di qualunque altra cosa, a volte più della vita stessa.
 
Il legale neutrale mantiene la parola data, a meno che non trovi cavilli legali che gli permettano di non farlo, tendenzialmente non mente, non colpirà mai un’innocente ma può uccidere ogni volta che lo ritiene necessario. Allo stesso modo può usare la tortura ma solo per ricavare informazioni, non per piacere, aiuta gli altri ma solo se ciò aiuta la comunità, può usare qualunque mezzo per i suoi fini purché legale. Non tradirà mai un amico, un compagno o un parente.

Neutrale, “l’Indeciso”

Un Neutrale fa sempre ciò che gli sembra una buona idea. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato preferisce avere compagni e regnati buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. Alcuni personaggi vedono il bene, il male, la legge, e il caos come gli estremi pericolosi e sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata.
Neutrale è il miglior allineamento per chi vuole agire spontaneamente senza pregiudizi né costrizioni, allo stesso tempo può essere caratterizzato da apatia, indifferenza e mancanza di convinzione.

Un Neutrale:
1. Tendenzialmente mantiene la parola data
2. Non uccide innocenti
3. Usa la tortura solo per estrarre informazioni
4. Tendenzialmente non tradisce i suoi cari
5. Tendenzialmente segue le leggi (fino a quando non vanno contro i suoi interessi)
6. Non ha problemi ad uccidere nemici disarmati
7. Non ha problemi a mentire
 
Un personaggio neutrale non ha particolari propensioni al bene, al male, al caos o alla legge. Esso tende a fare ciò che porta beneficio a se o ai suoi cari ma non disdegna comportarsi meschinamente con i suoi avversari o con chi, a suo parere, se lo merita. Se un suo compagno ha bisogno di aiuto non avrà problemi a darglielo, che sia per affetto o perché spera di ricavarne futuro beneficio non importa, mentre se sono altri a chiedere il suo aiuto egli soppeserà bene i possibili benefici e i possibili rischi.
 
Contrariamente se un avversario avesse bisogno, un neutrale non si fa problemi ad ignorarlo e anzi potrebbe anche approfittare di tali circostanze. I neutrali si dividono spesso in coloro che hanno un forte senso filosofico o chi no. Chi ne è dotato tende a considerare il bene, il male, il caos e la legge come parte integranti del cosmo e farà di tutto per preservare l’equilibrio. Solitamente questi personaggi si occupano di qualcosa se ciò riguarda la preservazione o il ristabilimento dell’equilibrio, valutando se ciò rientri nelle sue sfere di attività o no ed infine se esso può trarne un qualche beneficio (mantenere lo status quo può essere considerato un beneficio anche se filosofico).
 
Coloro che non hanno questa concezione filosofica solitamente seguono solo i loro interessi o, al massimo, quelli dei loro cari (attenzione: un sentimento del genere potrebbe portare un neutrale ad entrare nell’esercito per proteggere il suo paese e quindi i suoi amati). Detto ciò è facile comprendere come un neutrale a volte può tendere ad altri allineanti senza scostarsi dalla neutralità, l’importante è che conclusasi la questione che lo ha portato a compire certe azioni esso torni sui suoi passi.
 
Per questa ragione spesso i neutrali sono definiti imprevedibili, dato che un giorno potrebbero essere da una parte e il giorno dopo dalla’altra. Un neutrale tenderà a mantenere la sua parola (di nuovo si ritorna però alle deroghe concesse dal “senso dell’equilibrio” e dai propri interessi), non ucciderà un’innocente ma non si farà problemi ad uccidere un nemico disarmato. Allo stesso tempo non uccide né tortura per piacere, sebbene usi questo metodo per estrarre informazioni ove necessario. Non tradirà un compagno almeno che la situazione in cui si trova non sia disperata e agirà seguendo la legge ove possibile.

Caotico Neutrale, “lo Spirito Libero”

Un Caotico Neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. È l’individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l’autorità, odia le costrizioni e tendenzialmente non rispetta le tradizioni. Un Caotico Neutrale non tenta di distruggere l’ordine intenzionalmente, come parte di una campagna anarchica. Per fare ciò dovrebbe essere motivato dal bene (guidato dal desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto dal desiderio di far soffrire chi è diverso da se). Tale personaggio è imprevedibile ma non per questo le sue azioni sono dettate dal caso (ad esempio difficilmente salterà giù da un ponte quando può attraversarlo).
Caotico Neutrale è l’allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni che dallo zelo dei benefattori ma allo stesso tempo può essere pericoloso quando viene preso dal desiderio di eliminare l’autorità, l’armonia e l’ordine di una società.

Un Caotico Neutrale:
1. Tendenzialmente non uccide innocenti
2. Usa la tortura se gli è utile
3. Può tradire i suoi cari (in situazioni disperate)
4. Mente quando lo ritiene opportuno
5. Mantiene la parola solo se ciò va incontro ai suoi interessi
6. Aiuta gli altri solo se ne ricava beneficio (materiale o immateriale)
7. Non ha problemi ad uccidere nemici disarmati
 
Un personaggio caotico neutrale è fondamentalmente un individualista. Egli si preoccupa della sua libertà ma non di quella altri. Non sopporta le autorità e le leggi ma non per questo agisce per distruggerle sebbene definisca la libertà assoluta un bene necessario. Dal suo punto di vista il bene e il male si bilanciano tra loro e sicuramente non sono l’obiettivo ultimo degli uomini che si accorgeranno di ciò esercitando la suddetta libertà assoluta.
 
Come principio guida seguono ogni capriccio gli venga in mente e per questo sono spesso imprevedibili e inaffidabili, da loro ci si può aspettare che cambino di continuo alleanza o che siano leader per anni dello stesso movimento. La loro indole gli spinge a dedicarsi a qualsiasi cosa gli procuri piacere o stuzzichi il loro interesse.
 
Il caotico neutrale può non essere guidato dalla fama o dalla ricchezza ma può intraprendere azioni soltanto per vedere cosa succede. Un caotico neutrale manterrà la sua parola solo se ciò va incontro ai suoi interessi, tanto che potrebbe tradire un suo caro in una situazione disperata. Non uccide ne tortura per piacere ma fa entrambe le cose se si rivelano utili, allo stesso modo aiuta gli altri solo se ne trae beneficio (che sia materiale o immateriale non importa). Tendenzialmente non uccide innocenti.

Legale Malvagio, “il Dominatore”

Un Legale Malvagio prende metodologicamente ciò che vuole seguendo un suo codice morale, senza alcun riguardo per quelli che ferisce. Gioca secondo le regole, ma senza nessuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma sa anche servire quando necessario. Giudica gli altri non solo per le loro azioni ma soprattutto per la loro razza, religione, terra di origine e posizione sociale. Alcuni legali malvagi sono votati la male con lo stesso zelo di un crociato votato la bene. I legali malvagi sono spesso chiamati “diabolici”, perché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.
Legale malvagio è il miglior allineamento per chi vuole combinare l’onore e l’egoismo. È uno degli allineamento più pericolosi perché rappresenta il male metodico, intenzionale e spesso di successo.

Un Legale Malvagio
1. Tendenzialmente non mente
2. Rispetta la sua parola (a meno che non trovi cavilli che legalmente gli permettono di non farlo)
3. Rispetta le autorità
4. Non ha problemi ad uccidere innocenti (ma non per piacere)
5. Non ha problemi ad uccidere persone disarmate
6. Non tradisce i suoi cari
7. Aiuterà solo in cambio di una ricompensa
8. Usa la tortura ma non per piacere
 
Un personaggio legale malvagio rispetta la legge e l’ordine ma la vita, la libertà, la bellezza e simili sono ritenute prive di valore. Per loro l’ordine è quello che mette al vertice del cosmo le creature forti che schiacciano le deboli. Per loro è importante stringere il mondo sotto il loro giogo e la loro idea gerarchica del mondo gli fa vedere i buoni come persone che sostengono la mediocrità e ostacolano il giusto ruolo dei forti. Come si può facilmente immaginare un legale malvagio raggiunge i suoi obiettivi usando la forza, la violenza e l’intimidazione.
 
Egli rispetta un personale codice etico e si aspetta una devota lealtà dai suoi sottoposti, quando ciò non avviene non esita a punire (solitamente con la morte) chi non gli abbia obbedito. Alcuni esempi di particolari principi morali possono essere: non uccidere mai a sangue freddo (lasciando che siano i suoi sottoposti a farlo) o non fare male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li metta al di sopra dei criminali senza scrupoli.
 
È facile comprendere quanto sia importante per un legale malvagio essere il migliore e il primo nella scala gerarchica. Non per questo però egli è irrispettoso o sleale, infatti farà di tutto per arrivare ai vertici ma fino ad allora rispetterà i suoi superiori. Un legale malvagio è restio nell'infrangere le leggi e le promesse fatte, ciò sia per la sua natura sia per il fatto che considera questo ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale.
 
Un legale malvagio tendenzialmente non mente, ma astutamente omette delle informazioni o fa giri di parole. I legali malvagi stanno molto attenti nel dare la loro parola, dato che essa è vincolante e possono non mantenerla solo se trovano cavilli levagli che gli consentano una scappatoia. Non ha problemi a colpire innocenti o uccidere soggetti disarmati ma non lo farà per piacere. Allo stesso modo torturerà le sue vittime ma non per piacere. Aiuterà chi lo chiede ma solo in cambio di qualcosa. Non tradirà mai un suo caro.

Neutrale Malvagio, ”il Criminale”

Un Neutrale Malvagio è disposto a fare di tutto finché gli è consentito di cavarsela. In poche parole pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza. Non ha una propensione all'ordine ne si illude che seguire leggi, tradizioni e codici morali lo renda migliore o più nobile. Allo stesso modo non è perennemente insoddisfatto e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere.
Neutrale Malvagio è l’allineamento migliore per chi vuole pensare solo a se stesso senza nessun tipo di remora. È anche l’allineamento più pericoloso in quanto è il male allo stato puro, senza onore e volubilità.

Un Neutrale Malvagio:
1. Non si sentono obbligati a mantenere la parole
2. Non aiuta nessuno senza una ricompensa
3. Può uccidere persone disarmate
4. Può uccidere innocenti
5. Può uccidere per piacere
6. Può torturare anche per piacere
7. Non ha problemi a tradire amici o parenti
 
Un personaggio neutrale malvagio sostiene il male in se considerando il barcamenarsi tra legge e caos una perdita di tempo. Considera i buoni come degli ostacoli, in quanto essi con i loro sentimenti e il loro agire, impediscono al forte di prevalere sul debole, come dovrebbe essere. Per il neutrale malvagio la vita non ha alcun valore, inoltre coloro che non sfruttano la loro superiorità non la meritano e sono solo un ostacolo al perseguimento, legittimo, degli obiettivi di coloro che invece la usano.
 
Per questa loro idea, che solo il forte domina, è lecito utilizzare qualunque mezzo per poter mantenere il potere, senza preoccuparsi di nulla. “Ogni mezzo è lecito” potrebbe essere una frase tipica di questi personaggi, per cui l’importante è trarre profitto qualunque cosa esso implichi. Agire nel rispetto o no della legge per loro è completamente indifferente. Solitamente data la loro indole preferiscono lavorare da soli o almeno prediligono il lavoro solitario a quello di gruppo (non certo ai livelli di un caotico malvagio però).
 
Se si uniscono ad un gruppo lo fanno solo con coloro che condividono loro fini e nemmeno in questo caso si può star sicuri che saranno fedeli. Non si sentono obbligati a mantenere la parola data e non hanno problemi a tradire amici e parenti. Uccidono persone innocenti e disarmate (anzi meglio, sono i bersagli più facili). Uccidono ed usano la tortura anche solo per piacere. Non aiuteranno nessuno se non in cambio di una ricompensa.

Caotico Malvagio, “il Distruttore”

Un Caotico Malvagio fa solo ciò che i suoi desideri lo spingono a fare. Solitamente è facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere spesso si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos è ancora paggio. Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi e ogni gruppo che forma o a cui si unisca è assai poco organizzato. Solitamente i Caotici Malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finché riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o ucciderlo. A volte i Caotici Malvagi sono chiamati “demoniaci” poiché i demoni sono la personificazione del male e del caos.
Caotico Malvagio è l’allineamento migliore per chi vuole combinare i propri interessi con una completa libertà. è un allineamento molto pericoloso in quanto rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza ma anche dell’ordine dal quale la vita e la bellezza sono dipendenti.

Un Caotico Malvagio:
1. Non si sente obbligato a mantenere la sua parola
2. Non aiuta nessuno senza una ricompensa
3. Può uccidere persone disarmate
4. Può uccidere innocenti
5. Può uccidere per piacere
6. Può torturare anche per piacere
7. Non ha problemi a tradire un amico o parente.
 
Un personaggio caotico malvagio vive seguendo i suoi capricci e cercando di ottenere più potere possibile. Tali individui sperano di ottenere posizioni di potere, gloria e prestigio in un sistema governato dal capriccio individuale. Questi personaggi sono la rovina di tutto ciò che è buono e organizzato. Solitamente sono motivati dal desiderio di guadagno personale e di piacere. Un caotico malvagio sostiene che la libertà individuale e la scelta sono importanti ma non quelle degli altri individui se non possono esercitarle con la loro forza e il merito.
 
Inoltre per loro ogni mezzo è lecito pur di ottenere quello che si desidera. Un caotico malvagio si unisce ad altri personaggi non tanto per il desiderio di cooperare, ma piuttosto di opporsi a nemici potenti. Tale gruppo può essere tenuto insieme solo da un leader forte capace di intimidire i suoi subalterni. Dal momento che la leadership si basa sulla potenza pura, un leader può essere sostituito al primo segno di debolezza da parte di chiunque sia in grado di prendere il suo posto. A volte considera le persone come oggetti da sfruttare e basta e molto raramente crea dei legami, preferendo rimanere un solitario (beandosi della sua libertà).
 
Il caotico malvagio è forse il personaggio più pericoloso di tutti, perché non si sa come potrebbe reagire a un determinato incontro. Per motivi spesso conosciuti solo a se stesso, potrebbe ignorare alcune situazioni, poi improvvisamente esplodere in altre apparentemente identiche. Da ciò si deduce facilmente che i suoi modelli di comportamento sono quasi impossibili da prevedere. Un caotico malvagio non si sente obbligato a mantenere la sua parola.
 
Ucciderà un nemico disarmato come ucciderà un innocente. Userà senza problemi la tortura sia per utilità che per piacere. Inoltre è rarissimo che aiuti qualcuno e se lo fa sicuramente ci ricava qualcosa. Non ha nessun problema a tradire un amico o parente. Comunque sia un caotico malvagio non è un’idiota e sa che a volte deve frenarsi o “cambiare direzione”.

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  Proposte - Sistema di Spawn&Loot
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:16 - Forum: Generale - Risposte (7)

Se avete proposte per questi sistemi fatele.. e so che l'avete! *vi fissa*

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  Proposte - Quest di Sblocco
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:15 - Forum: Generale - Nessuna risposta

(12-05-2017, 13:36)Dm Cyrano Ha scritto: Si è proposto di inserire una quest di sblocco più leggera ed in linea di massima solo indicativa verso il livello 5/6 così da non sovraccaricare di contenuti e problemi quella del 10

(12-05-2017, 13:37)DM Artemis Ha scritto: Sono state avanzate le seguenti proposte:

- Blocco "soft" al 5 e al 10, in cui fondamentalmente se ci sono problemi lo staff te ne parla ed eventualmente rimani al blocco finché non sono stati affrontati (es. interpretazione di razza o classe o divinità)

- Quest di caratterizzazione "intorno al 10" che non è pass/fail ma che può dare al pg un quid in più.

Le due proposte non sono mutuamente esclusive.

Che proponete? Che ne dite?

(12-05-2017, 13:38)Legion Ha scritto: io Propongo blocco al 5 livello, blocco al 10 e blocco al 15. Non per forza con quest di sblocco. Ma blocchi gdr che vengono poi eliminati se lo staff ritiene che il tuo gioco sia adatto per proseguire oltre un determinato livello. Basta decidere delle linea guida. (esempio). Per superare il blocco del 10, tu giocatore devi essere capace di dimostrare una buona conoscenza dell'ambientazione e la capacità di creare anche gioco per gli altri. In caso resti al 10.

(12-05-2017, 13:38)TheBerserk Ha scritto: Per me ci sta, perché è molto più difficile correggere un pg "sbagliato" al 9° piuttosto che al 5°. Lasciando la possibilità che la quest di caratterizzazione sia affrontata con serenità

(12-05-2017, 13:40)Brahne Ha scritto: Mi sta bene il blocco, ma credo sia più utile che il dm, quando premia, se c'è qualcosa che non va lo faccia presente subito, o magari via pm, e ne discuta col pg. Arrivare al 5 o al 10 per poi trovarsi bloccato perchè non si è giocato bene "prima" lo troverei strano.

(12-05-2017, 13:50)Dm Cyrano Ha scritto: @Brahne: Quello in linea di massima si cerca già di farlo, ma a meno di casi gravi si tratta sempre di consigli ed indicazioni nella speranza che il problema sia appunto risolto dal giocatore per quando arriva alla quest di sblocco

(12-05-2017, 17:40)Darylia Ha scritto:
(12-05-2017, 13:37)DM Artemis Ha scritto: Sono state avanzate le seguenti proposte:

- Blocco "soft" al 5 e al 10, in cui fondamentalmente se ci sono problemi lo staff te ne parla ed eventualmente rimani al blocco finché non sono stati affrontati (es. interpretazione di razza o classe o divinità)

- Quest di caratterizzazione "intorno al 10" che non è pass/fail ma che può dare al pg un quid in più.

Le due proposte non sono mutuamente esclusive.

Che proponete? Che ne dite?

Io lascerei la quest di sblocco com'è. Ma anche con queste due proposte mi pare cosa buona. Entrambe.

(12-05-2017, 20:29)Endymion Ha scritto: Tendenzialmente non sono contrario, dipende però da come viene messo in pratica.
Anche le quest di sblocco del 10 per alcuni sono state molto belle, mentre altri l'hanno vissuta come l'esame di maturità.
Penso in generale sarebbe utile avere più dialogo, nel senso che le premiazioni dovrebbero venir maggiormente differenziate e che "si parli", il dm chieda come mai un'azione è stata fatta in un modo piuttosto che in un altro, ed il pg che sia in errore o in dubbio possa trovare consigli per migliorare. In qualsiasi momento. Poi, se il dm è impegnato, si può sempre usare un pm, un breve scambio su Skype in un secondo momento...
Se non ci si dà feedback a vicenda diventa dura capirsi.

(12-05-2017, 21:09)Shalyss Ha scritto:
Citazione:Tendenzialmente non sono contrario, dipende però da come viene messo in pratica.
Anche le quest di sblocco del 10 per alcuni sono state molto belle, mentre altri l'hanno vissuta come l'esame di maturità.
Penso in generale sarebbe utile avere più dialogo, nel senso che le premiazioni dovrebbero venir maggiormente differenziate e che "si parli", il dm chieda come mai un'azione è stata fatta in un modo piuttosto che in un altro, ed il pg che sia in errore o in dubbio possa trovare consigli per migliorare. In qualsiasi momento. Poi, se il dm è impegnato, si può sempre usare un pm, un breve scambio su Skype in un secondo momento...
Se non ci si dà feedback a vicenda diventa dura capirsi.



Quoto 100%.

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  Proposte - Crafting
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:14 - Forum: Generale - Risposte (45)

(12-05-2017, 13:16)DM Artemis Ha scritto: Mi sembra di capire che uno dei problemi riscontrati fosse la corsa al crafting e al farming delle gemme.

Quindi, come possiamo migliorare questo aspetto? Che idee avete in merito?

Faccio la mia:

- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:

* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno.

Che ne pensate? Avete altre proposte?

EDIT: Questa proposta può cmq essere unita ad altre proposte del tipo:

- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario

(12-05-2017, 13:18)Legion Ha scritto: Io eliminerei il crafting, metterei gli oggetti in vendita. Ora come ora con il sistema di craft si possono creare equipaggiamenti mostruosi dando modo ad un pg di cappare in tutto ed essere molte volte una macchina da guerra. Quindi o si ridimensiona il craft e lo si rende meno powa o si elimina e si mettono in vendita oggetti normalissimi (magici e non).

Insomma la spada che può fare tot danni elementali, guerrieri che arrivano a ca mostruose, è evidente che questo sistema non va.

(12-05-2017, 13:18)Brahne Ha scritto: Si, ma io aggiungerei anche che per fare l'oro necessario al pagamento serva diverso tempo, anche andando a dungeon, magari riducendo di un buon 60% l'oro che fai andando a mob.

(12-05-2017, 13:20)TheBerserk Ha scritto: Si potrebbe far trovare a giro con maggiore facilità oggetti fino al +2, e lasciare gli oggetti di grado superiore al drop e a questo tipo di crafting. Però in linea teorica, un pg dovrebbe passare la maggior parte del suo giorno a fare quella cosa: interpretativamente come ci si regola?

Va da sè che si fa così per gli oggetti magici, idem per quelli non magici (semplicemente non devi pagare il costo in px perchè non lo richiede)

(12-05-2017, 13:21)DM Artemis Ha scritto: Interpretativamente, questo è un'ottima motivazione a favore del fatto che il crafting dovrebbe essere lasciato ai png, in realtà.

(12-05-2017, 13:30)TheBerserk Ha scritto: Però come si regola l'accesso a questi pg? Perchè lì entrano più discorsi, non di meno di ruolo, sul rapporto tra pg e png, di sicuro devi creare dei png crafter "per fazione". I pg potrebbero approfittare dei periodi di assenza per craftare, ma dubito che con queste premesse in molti prenderebbero talenti di creazione

(12-05-2017, 13:39)Darylia Ha scritto: Innanzitutto craftare mi piace da sempre, mi permette anche di fare gioco e non lo toglierei MAI. Non vedo manco perchè farlo. Opterei per migliorarlo al più:

"- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:

1* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
2* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
3* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno. "

Esistono i momenti morti in cui il giocatore non gioca e si suppone i pg vivano. quello è il tempo in cui il mago sta craftando. Magari a livello interpretativo non ci starà 8 ore al giorno, farà altro (che è quando il giocatore logga). Allora per "implementare" tale tempo di lavoro, ci sta di mettere un limite anche di 1 craft ogni X giorni. Vantaggi?

- fine lamentele sul drop gemme e semplificazione del metodo con grande giovamento dell'umore del mago
- tanto ben pochi si degnavano di segnarsi quali gemme servono per cosa, io sono buona e lo dico ma dopo mi rompo pure e mi passa la voglia di craftare a tali pigroni :V
- se il mago non vuole restare indietro col gruppo, non accetterà lavori finchè lo ritiene (cosa che faccio comunque :V)
- non mi si rompono le pelotas più volte al giorno per craftare :V
- tanto se devo fare altro o far px per craftare vi metterei in attesa uguale e c'è chi lo sa :V

"- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario"

NO BASTA PLS BASTAAAAaaaaaaaaa *si suicida*
Considerando che c'è già più di uno che si perde cose per strada perchè ha l'inventario pieno, ridurlo ancora è sadismo (o masochismo). La domanda semmai è: si era risolto il problema della troppa roba in inventario che aveva portato all'introduzione delle nuove borse?

(12-05-2017, 13:42)DM Artemis Ha scritto: Il problema si era risolto, ma a questo punto i due discorsi andavano di pari passo nel senso: se il limite passa a due non è che vi potete fare il doppio degli oggetti per avere tutto Big Grin

Comunque, il crafting richiede giorni di lavoro di 8 ore, anche non consecutivi. Il sistema non sarebbe perfetto nel senso che teoricamente uno potrebbe non loggare un mese e avere poi l'oggetto pronto...però è pensabile e realizzabile.

Anche perché avendo perso tutta la tabella crafting... Sad

(12-05-2017, 13:52)Darylia Ha scritto: Attualmente mi pare sia già sottointeso che il mago sta craftando alcune ore al giorno, in modo non consecutivo appunto, quindi penso che a livello interpretativo non sia un problema. Questo se si vuole mettere un limite craft giornaliero con soldi al posto di gemme. E' vero che a liv teorico uno  potrebbe non loggare finchè non finisce il tempo.. ma chi è che gioca solo per craftare? nessuno, ci sono tante altre cose da giocare oltre a questa. Semplicemente dirà "la tua spada non è ancora pronta".

Già che è persa tutta la tabella del crafting potremmo provare a rimettere su il crafting così e provare, no? Ammesso ti venga più semplice o comodo e veloce da fare.

(12-05-2017, 14:02)Legion Ha scritto: Così' ha poco senso e diventa solo castrante per tutti. A questo punto si mette la roba in vendita dai mercanti.

(12-05-2017, 14:17)Dm Cyrano Ha scritto: Io sono d'accordo sul provare a legare il crafting ai pp invece che alle gemme ma non sul mettere il png crafter visto che romperebbe di fatto il meccanismo.

(12-05-2017, 14:19)Legion Ha scritto: Io intendevo i png mercanti non crafter cioè con gli item proprio in vendita. Magari alcuni più fighi, randomici. E togliere sto sistema di craft che da al caster uno strapotere monetario very power! se poi volete lasciarlo. Che venga ridimensionato di molto il crafting, cioè come creare gli oggetti, roba più normale meno sgrava.


Ho visto cosa che voi uomini..

(12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?

(12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.

Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.

Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.

(12-05-2017, 16:11)kakashi2k Ha scritto:
(12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.

Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.

Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.

e pensare che qualcuno voleva aprire un negozio.

(12-05-2017, 17:08)Shalyss Ha scritto: E sarebbe fighissimo. Ma semplicemente sarebbe un negozio dedicato a personaggi di liv più basso, o con cose che si sono trovate in giro. (Invece di venderle al vendor, gli altri pg potrebbero darle al pg mercante che a sua volta le rivende)

(12-05-2017, 17:35)Darylia Ha scritto: Scusa eh ma secondo te io prendo dei talenti per fare dei +2 anche quando un dopodomani arrivo al liv 20 ? ma anche no? senza contare poi che non è per niente stimolante fare due contentini di incanti tanto per lasciar craftare qualcosa a chi piace farlo. Piace perchè serio.

(12-05-2017, 17:41)Legion Ha scritto:
(12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?

Prima di tutto toglierei tutte le ricette che danno bonus alle abilità.

3 potenziamenti massimi per le armi (E NON dello stesso tipo, intendo 1 tipo di danno, 1 tipo di potenziamento 1 tipo di effetto), uno per le armature, 1 per oggetti indossabili (2 solo per gli stivali), toglierei la possibilità di poter mettere ca schivata sulle armi, sulle mutande e calzini.

Depotenzierei gli incantamenti dei tiri salvezza, un +2/+3 universale al massimo.

Resistenza al danno elementale massimo 5.

Ora come ora come ho detto i personaggi possono Fullare tutte le abilità che vogliono al massimo, arrivano a ts spropositati, ca invereconde.

Idem per le statistiche massimo +4 (e deve essere molto raro)

(12-05-2017, 17:44)Shalyss Ha scritto: Secondo me, sì. Si tratterebbe della scelta se prendere uno o più talenti comunque utili, soprattutto per il flavour del personaggio, togliendo loro il potere che non troppo casualmente li aveva fatti diventare dei must-have per TUTTI i caster del server, unico tipo di talenti che tutte le classi collegate prendevano sempre senza eccezioni (a parte Murbella, forse).

(12-05-2017, 17:44)Dm Cyrano Ha scritto: Mettere un CAP secondo me ha poco senso visto che sarebbero di fatto talenti inutili, piuttosto si può cercare di renderlo più artigianale e meno industriale, dove magari craftare costa ma quello che esce fuori è qualcosa di unico.
A mio parere già inserire un costo in pp invece delle gemme avrebbe questo effetto visto che il crafter ci penserebbe due volte prima di creare cose, ma le cose create sarebbero effettivamente oggetti "speciali".

(12-05-2017, 21:50)Brahne Ha scritto: Condivido appieno quanto scritto da Legion, anche perchè obblighi i dm a pompare all'inverosimile i mob, i pg sanno di non rischiare quasi mai la vita, tranne in rare eccezioni, e questo rovina quel gusto di sfida e di rischio che dovrebbe essere insito in ogni, o quasi, incontro.

Ultimo, ma non ultimo, in un eventuale pvp vincerebbe chi ha avuto, tempo, oro e fortuna di avere un pg crafter amichevole...

(13-05-2017, 00:31)DM Ignem Ha scritto: ragazzuoli andiamo in ordine:

-eliminare il crafting non è in discussione. E le motivazione del "a me non è mai piaciiuto" non attaccano per il semplice fatto che quello che piace a voi non per forza piace ad altri e vicerversa.
L'esempio lampante è l'uso delle risorse mondane che abbiamo messo in giro. Più di uno ha detto "non servono per il gdr anzi lo ammazzano"...poi sono arrivati phineas e ninimiel a dimostrare il contrario

-immettere i pp come costo limiterebbe sicuramente la quantità di crafting..unito al fatto che non ci sarebbero crafter inizialmente penso che possa limitare di molto il problema dei troppi oggetti magici
Uniamoci pure la possibilità di fare un crafting magico al giorno. Ci vorrebbe molto tempo, px, soldi e pp per fare tutto

-mantenendo i livelli al cap 20 vi chiedo, PER FAVORE, di non pensare a una diminuzione in base 3 ma di mantenere la base 5

(13-05-2017, 16:08)TheBerserk Ha scritto: Il crafting se si introduce l'oneroso peso in pp fidatevi non sarà imbizzarrito anche se si rinizia subito con i pg con il crafting senza reset. E quindi limitare ulteriormente non ha il
Benché minimo senso (dico oltre al tempo di crafting)

(14-05-2017, 09:55)HectorRejes Ha scritto: Ritengo che la possibilità di editarsi l'equip fosse una delle cose piu belle del server.
Non farei modifiche enormi salvo magari l'aumentare i costi, come detto in passato aggiungerei (ove non esageratamente laborioso) anche alcuni componenti per oggetti powa da ottenere in quest o in modi roccamboleschi, mettere qualcosa di editabile anche ai non maghi, basato sui materiali (non molto potente.ma comunque intrigante e non cumulabile con i bonus magici)
Mi piace l'idea del tempo per crafting, mentre cose come pozze e perghe li limiterei in modo blando oggetti powa, come da manuale, richiedono molto tempo ed ha senso anche dal punto di vista equilibrante

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  Creare un Personaggio
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:12 - Forum: Regolamento - Nessuna risposta

Creare un Personaggio
Questa guida si propone di coprire, per grandi linee e in modo non esaustivo, tutte le fasi della creazione di un personaggio: da quando vi entra nella mente, a quanto lo create effettivamente in gioco. Potete considerarla come un’integrazione più schematica e meno filosofica alla Guida al Background, che copra tutto ciò che avviene prima che voi mandiate il background, da quando decidete di giocare su RdV.

Sesso

La prima cosa che NWN2 ci chiede quando creiamo un personaggio, e la prima cosa che dovremmo chiederci quando iniziamo a pensarne uno, è se sarà un maschio o una femmina. Sembra una cosa facile, dal momento che ci sono solo due possibilità, ma spesso non è così. Innanzitutto vi prego di tenere conto che nel Faerun non ci sono differenze fisiche tra uomo e donne: entrambi i generi possono diventare guerrieri, maghi, barbari senza alcuna penalità. La discriminazione sessuale, poi, è una cosa più unica che rara, comune solo in alcune zone remote.

Naturalmente, il consiglio migliore che vi si possa dare in merito è quello di creare un pg del vostro stesso sesso. Qualsiasi cosa se ne dica, interpretare qualcuno che appartiene al sesso opposto non è facile, e si rischia di creare una caricatura che sia soltanto uno specchio delle vostre fantasie, di ciò che voi ritenete sia un uomo o una donna. Ovviamente ci sono delle eccezioni: ho visto player giocare così bene dei pg femminili da convincermi che fossero donne anche in real, per poi scoprire di essermi sbagliata anche per mesi!

Razza

La seconda variabile che identifica un personaggio è la razza. Essa è molto più di un insieme di bonus e malus sulla scheda, unita a un’aspetto vagamente diverso. Secondo me, è la cosa più difficile in assoluto da giocare, perchè si tratta di qualcosa che non abbiamo assolutamente modo di sperimentare nella vita reale. Le varie razze hanno una psicologia particolare, data dalle loro esperienze, dall’isolamento in cui è possibile che vivano, dalla differenza nel tempo di vita media rispetto agli esseri umani.

Per questo, vi prego, se volete fare un umano con le orecchie a punta non fate un elfo. Le razze sono belle perchè ognuna ha la sua particolarità, la sua psicologia, la sua storia. Creare una mosca bianca può essere divertente giocando al cartaceo, ma in uno shard in cui gli altri pg rappresentano il grosso dell’interazione che il vostro pg avrà, si rischia di creare una specie di circo in cui nessun nano beve birra, nessun tiefling è malvagio, nessun elfo ha pregiudizi razziali. E questo decisamente non va bene.

Se volete avere il massimo controllo su tutti gli aspetti del vostro personaggio, scegliete un umano: è in assoluto la razza più versatile e caratterizzabile.

Classe

Anche la classe è una variabile molto importante, perchè condizionerà tutti gli aspetti del personaggio da questo punto in avanti; in linea di principio, scegliere la classe significa rispondere alla domanda “Cosa sa fare il personaggio?”. Una volta scelta la classe, avrete un’idea di dove sarà necessario mettere i punti caratteristica, dove i punti abilità, e in una certa misura anche di quale dovrà essere la storia o il carattere del personaggio: ad esempio, un chierico dovrà essere stato ordinato in un tempio, un mago dovrà avere studiato la magia e così via. Se siete incerti su quale classe sia più adatta per il tipo di personaggio che avete in mente, sentitevi liberi di chiedere allo staff o a un giocatore più esperto.

Allineamento

L’allineamento rappresenta il modo in cui il vostro personaggio si pone nei confronti del bene e del male, e come pone se stesso nei confronti di un’etica ben stabilita. Per questo punto, vi rimando alla guida corrispondente.

Storia del personaggio

La storia del personaggio è uno degli aspetti fondamentali del background. Una volta scelti sesso, razza e classe possiamo iniziare a pensare alla storia, ovvero a tutto ciò che è successo dalla nascita del personaggio fino al momento in cui logga su Racconti delle Valli. Oltre che dal sesso, dalla razza e dalla classe, la storia è fortemente dipendente dal luogo in cui nasce il personaggio. Un individuo cresciuto a Waterdeep sarà fortemente diverso, e avrà avuto esperienze diverse da uno cresciuto in un piccolo villaggio di cento anime, così come un individuo cresciuto nella Valle del Vento Gelido sarà diverso da un Tethyriano.

Nel creare la storia del personaggio ci vuole coerenza: ogni luogo di provenienza ha le sue particolarità, il suo modo di governare, le razze che vivono lì e le religioni che sono più comuni. Non inventate: qualsiasi cosa vogliate fare, c’è sicuramente un luogo adatto a farla. Ad esempio, non scrivete nel background che il vostro personaggio è scappato da Elturel perchè oppresso dal tiranno del luogo, visto che il signore di Elturel è un paladino! Anche qui, se avete dei dubbi fate delle ricerche o chiedete a qualcuno.

Il punto focale di ogni storia è il motivo per cui il personaggio ha lasciato il luogo di provenienza. Generalmente, chi sta bene in un posto tende a rimanerci, quindi in genere c’è un motivo ben preciso per cui il pg si allontana: può essere un evento traumatico, la curiosità, l’allontanarsi di altri membri della famiglia.

Concentrandoci un attimo sull’evento traumatico, il mio consiglio è uno: non esagerate. I nostri personaggi, per quanto eroi, sono pur sempre esseri umani (o nanici, o elfici...) e di conseguenza qualsiasi evento traumatico si trovino a vivere avrà un’influenza sulla psicologia del personaggio. Non scrivete nel background che il personaggio ha visto tutta la famiglia brutalmente assassinata davanti ai suoi occhi, a meno che non siate disposti a giocarvi un pg depresso, con la sindrome da stress post traumatico, instabile.

Questo vale per tutti i traumi psicologici che il vostro personaggio può avere subito. Quanto alle violenze di qualsiasi tipo, specialmente quelle che hanno origine in famiglia, il mio consiglio è di andarci con i piedi di piombo, sia nel descriverle nel background sia nel raccontarle (e giocarle, vedi punto successivo) sul server. Questi sono argomenti decisamente attuali e molto delicati, e poichè quando giochiamo non sappiamo mai chi abbiamo davanti, nè se un certo tipo di discorsi possa fare affiorare ricordi spiacevoli in chi sta giocando con voi, vi chiedo di evitarle il più possibile.

Psicologia del personaggio

Questa è, a mio parere, la parte più difficile da delineare in un background senza avere mai giocato il personaggio. Alcune linee guida vengono già dalla razza, dalla classe e dalla provenienza, ma fondamentalmente qui si tratta di rispondere alla domanda: “Come agisce il personaggio? Cosa pensa?”. E’ in questa sezione che bisogna inserire paure, fobie, desideri, pregiudizi, modo di rapportarsi con gli altri. Anche qui, bisogna rispettare la coerenza di razza e classe: se volete farvi un elfo che si comporti come un umano, fate un umano! Le eccezioni devono essere ben motivate, ma soprattutto di piccola entità. Non potete pensare di cancellare tutto ciò che viene dato da una razza, o da un luogo di provenienza, in poche righe di descrizione psicologica.

Tornando al discorso dell’evento traumatico espresso nel punto precedente, la psicologia del personaggio è fortemente legata agli eventi traumatici che ha vissuto: chi ha visto la famiglia assassinata davanti ai propri occhi tre giorni prima di arrivare a Mistledale, difficilmente starà a bere birra e a ballare in locanda. Se il vostro pg ha vissuto un trauma, deve viverne anche gli effetti.

La descrizione deve inoltre essere coerente con l’allineamento del personaggio. Un CN non sarà “generoso” (non in senso assoluto almeno, anche se potrebbe esserlo in casi particolari, ad esempio nei confronti dei bambini) così come un LB non sarà un fuorilegge.

Caratteristiche ed abilità

Adesso che abbiamo impostato il suo personaggio con la sua storia e con la sua psicologia, dobbiamo tradurre nella scheda quello che abbiamo scritto. Ad esempio, se abbiamo scritto che il nostro personaggio parla quattro lingue, dovremo mettere i punti relativi in Intelligenza o in Parlare Linguaggi.

Ricordate che è inutile scrivete che il vostro personaggio finge di essere qualcosa che non è, se poi non ha i corrispondenti gradi in Raggirare, oppure scrivere che ha compiuto estese ricerche sui piani se poi non mettete i punti in Conoscenze(Piani). Per capire cosa conosce il vostro PG in quest, ciò che fa fede è la scheda. Se non mettete i punti, non conoscete quelle cose, anche se da background vi ha addestrato Elminster in persona.

Un corollario a questa questione è anche il fatto che se il vostro pg apprende qualcosa in game (anche da un altro pg) è opportuno mettere i punti corrispondenti sulla scheda al level up successivo, esattamente come fareste per imparare una nuova lingua.

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  Abilità
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 12:59 - Forum: Guide Server - Risposte (1)


-Sono state introdotte tutte le abilità di Conoscenza (quella standard di nwn2 è diventata Conoscenze[Arcane]).

-E' stata introdotta l'abilità "Artigianato[Creare Archi]" attraverso la quale è possibile creare archi corti, lunghi e relative munizioni in tutti con tutti i tipi di legni trovabili nel server

-L'abilità Guarire è stata allineata a D&D 3.5 (nerfata, direbbe qualcuno). Le borse del guaritore adesso hanno il solo effetto di dare +2 alla prova di Guarire effettuata per stabilizzare un personaggio morente. Non sarà dunque possibile usare le borse del guaritore per curare un alleato, di fatto rendendo necessario l'uso di pozioni di cura e di uno o più membri nel gruppo che si occupino di guarire gli alleati.

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