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La Valle delle Voci - i pg "caduti" |
Inviato da: DharmaBuns - 14-05-2017, 14:39 - Forum: OFF Topic
- Risposte (5)
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Che sia stato usato per anni o per pochi mesi, tutti abbiamo perso un pg al quale eravamo affezionati! Alcuni li ritroveremo come png/pnpg ma di fatto le loro avventure sono terminate.
Che ne dite di ricordare le loro gesta, le curiosità che pochi o nessuno sapevano e così via , così che resti traccia del loro passato?
E dato che i dm se li ritroveranno a disposizione, potrebbe servire loro come promemoria! 
Comincio io...
PG: Ninimiel Uilos
"ninim uilos" significa "bucaneve sempre bianco" in sindarin. Era un segno di speranza e tenacia (il bucaneve spunta al termine dell'inverno) e indicava un animo puro e inattaccabile dal male.
Età e livello alla fine: circa 125 anni, 6° livello
Le sue imprese principali: la caccia alle streghe della congrega, la guerra con i drow ad Hap come scout dell'Akh'Velahr, la caccia a "Bezzy la bestia che ti fa a pezzi" (partecipò solo alla caccia finale ma il dente di worg che portava appeso al collo l'aveva raccolto in quella caccia, offrendolo a Solonor come trofeo), infiltrarsi da sola nell'accampamento del "Guercio" e aiutare Coria alla ricerca della tomba di un maestro artigiano elfico leggendario, dentro la quale viveva un albero antichissimo.
Le curiosità: la madre di Ninimiel era stata mutata in una driade, seguendo un rito antico con il quale molti elfi sceglievano di terminare la loro esistenza mortale e rinascere come driadi o treant. Nel suo caso fu un'emergenza in quanto in fin di vita, dopo essere stata attaccata da un'orsa con i cuccioli. Curiosamente, il soprannome del padre di Ninimiel era "orso",in onore alla sua forza.
Il tutto era successo quando Ninimiel era molto piccola e ha sempre considerato se stessa con malinconia "figlia di una driade", per quanto non tecnicamente vero. Ma il silvano l'aveva imparato da lei.
Eletta "regina dell'estate" nel suo villaggio durante la festa del solstizio (in realtà l'avevano eletta anche nei due anni precedenti, ma in entrambe le occasioni quando i "re dell'estate" avevano tentato di baciarla da tradizione, aveva dato loro un pugno, rompendo la tradizione e un paio di denti ai malcapitati "re") , era finita ubriaca e mezza nuda in uno stagno assieme al "re dell'estate", distruggendo la casa di un folletto che viveva lì vicino. Da quel momento evitava di bere vino elfico e aveva un rapporto un pò diffidende e imbarazzato con i folletti.
Proveniendo dalle stesse terre, Ninimiel e il padre di Luther Goldenaxe si erano probabilmente incontrati, prima ancora che Luther nascesse. I due stavano iniziando ad indagare su alcuni aspetti della vita del padre di Luther che il figlio non conoscevano.
Era stata Lana ad insegnarle l'arte di disattivare le trappole, regalandole una scatola con dentro degli ingranaggi da esercizio.
I pg con cui ha trascorso momenti importanti della sua vita:
Roche : aveva un debole per lei ma dopo una furiosa litigata tra i due, i rapporti diventarono piuttosto freddi. Finchè Roche trovò pace con Lana.
Lana : il rapporto tra le due elfe è sempre stato equivocato ed era chiaro solamente a loro due. Per quanto Lana le avesse insegnato molto, le avesse raccontato molte cose e le avesse fatto dono dell'armatura che usava (dopo mesi di suppliche per convincerla ad accettare un dono), era Ninimiel quella che riprendeva Lana, generalmente. Desiderava che l'amica pensasse a sè come un'elfa e non come una sorta di umana dalle orecchie a punta. La riprendeva sul modo di vestire, sul modo di pensare, sulle abitudini...
Blaze: all'inizio si erano odiati in maniera evidente - o almeno era Ninimiel ad odiarlo, in virtù di ciò che gli orchi avevano fatto alla sua gente - ma col tempo era stato l'orco a conquistare la sua fiducia e Ninimiel si sarebbe gettata nel fuoco per salvarlo, se necessario. Qualcosa di sostanzialmente simile era successo anche con Luther .
Karyn: lo stimava molto, ma a volte trovava difficile capire dove finisse l'uomo e dove iniziasse l'elfo. Non condivideva molto il suo approccio "rilassato" alla gerarchia militare, ma qualunque cosa Karyn le avesse ordinato di fare, l'avrebbe fatto senza battere ciglio. Quando voleva divertirsi, lo provocava chiamandolo "mio Iolaa", sapendo che lo irritava oltremodo.
Nathaniel: un altro rapporto evoluto nel tempo. All'inizio di lui riusciva a vedere solo l'indifferenza, ma col tempo aveva scoperto un animo gentile, nobile e premuroso, soprattutto nei suoi confronti, per quanto lui facesse di tutto per nasconderlo. Finita la guerra ad Hap, Ninimiel si era resa conto di avere nostalgia della tenda di Nathaniel , della sua cucina orribile e di Elanth e aveva iniziato a chiedersi se fosse possibile per lei provare un sentimento per un umano.
Kevamros: il rapporto ricucito per eccellenza. Si erano realmente odiati all'inizio, in maniera viscerale, complice anche quello che era successo tra Derek e Lana. E la loro avventura finì abbracciandosi in modo sincero la notte prima della battaglia ad Hap.
Murbella, Soppi e Merrin: per qualche misteriosa ragione, la sacerdotessa e i due halfling la mettevano di buonumore.
Eiko : Ninimiel aveva molta stima di lei, ma non condivideva la sua scelta di vivere come mercenaria, invece che dedicarsi al bene in modo disinteressato.
Xet : Xet e Ninimiel erano come i due lati opposti della stessa medaglia e Ninimiel per un certo periodo aveva davvero paura di restare intrappolata dal desiderio di vendetta , come era stato per Xet. La morte di Xet la "risvegliò" e fece costruire un arco in suo onore, con la gemma che le aveva donato lui. L'arco si chiamava "Vendetta" in onore a Xet ma anche come monito a se stessa, per ricordarsi quale fosse la giusta via degli elfi.
E ora a voi!
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SONDAGGIO CRAFTING - Numero di slot |
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:59 - Forum: Generale
- Risposte (13)
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Visto che molti hanno richiesto a gran voce il depotenziare il crafting e l'equipaggiamento dei personaggi apro un sondaggio sul numero di slot per gli OGGETTI MERAVIGLIOSI (aka non armi ed armature).
La proposta è passare il numero di slot per ogni oggetto da 3 a 2
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Incantesimi di Teletrasporto |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:30 - Forum: Guide Server
- Nessuna risposta
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Familiarità
Abbiamo introdotto un sistema di familiarità per le aree, grazie al quale ogni pg riceve 1 punto di familiarità in un'area ogni volta che, per riavvio, la visita.
Incantesimi implementati
- Teletrasporto permette di teletrasportarsi in tutte le aree già viste dal pg, con una percentuale di successo legata alla familiarità con l'area, ovvero a quante volte l'area è stata visitata.
- Teletrasporto Superiore permette di teletrasportarsi in tutte le aree già viste dal pg, senza possibilità di errore.
- Parola del Ritiro permette di selezionare, se al riposo si prepara l'incantesimo, un'area molto familiare nella quale poi ci si trasporterà.
- Trasporto Vegetale permette di teletrasportarsi senza errore tra le aree naturali del server, indipendentemente dall'averle già viste o meno.
Selezione dell'area
Nella seconda schermata dei pulsanti custom del PC Tool (cliccando su "2" in alto) troverete le gui per Teletrasporto e Trasporto Vegetale; la gui per Parola del Ritiro si apre invece a fine riposo se si memorizza l'incantesimo o se si ha in inventario una pergamena dell'incantesimo. La selezione rimane anche se si slogga o se il server viene riavviato, dal momento che viene memorizzata sul database.
Non è possibile scegliere il punto preciso dove teletrasportarsi all'interno di un'area; ogni area ha un suo punto di teletrasporto che generalmente coincide con una transizione o una porta. Potete teletrasportarvi all'interno di un dungeon, ma potreste trovarvi con i mostri addosso quindi fate attenzione!
Possibilità di errore
Per quanto riguarda Teletrasporto, le possibilità di errore sono uguali a quelle da manuale, in particolare:
- Fuori target: verrete teletrasportati in un'area nella stessa zona di quella dove volevate arrivare, ovvero in una zona con lo stesso respawn.
- Area simile: verrete teletrasportati in un'area tematicamente simile, ovvero una città, caverna, interno, dungeon, strada, foresta e così via a seconda dell'area dove volevate arrivare.
- Errore: subirete danno e ritirerete 1d20 + 80, andando nel migliore dei casi in un'area simile.
PG Trasportati
Tutti gli incantesimi di teletrasporto portano il caster più 1 pg ogni 3 livelli. Per essere teletrasportati è necessario essere nello stesso gruppo del caster e distanti non più di 15 metri. Se ci sono pg in eccesso che rientrano in queste due condizioni, il gioco li sceglie casualmente, quindi fate attenzione!
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Morte e Resurrezione |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:27 - Forum: Guide Server
- Nessuna risposta
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Quando si è tra 0 e -9 punti ferita, si è morenti. In questo stato, il personaggio non può muoversi o compiere azioni ma può essere stabilizzato mediante un incantesimo di guarigione, una pozione oppure una prova di Guarire con cd 15. Le bende (attenzione: su RdV l'abilità guarire è completamente modificata, le normali borse del guaritore non esistono!) danno un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire. Il personaggio ha anche una certa probabilità di stabilizzarsi in modo autonomo.
La morte sopraggiunge quando si raggiungono -10 punti ferita, e a quel punto il giocatore viene trasportato nell'Aldilà. I compagni possono raccogliere il corpo, e portarlo da un sacerdote per essere resuscitato. Costo di Rianimare Morti: 500 monete. Costo di Resurrezione: 1000 monete. Per attivare l'incantesimo, bisogna utilizzare l'oggetto Cadavere sul chierico.
In alternativa, il personaggio può ritornare da solo nel mondo dei vivi mediante il portale che troverà nell'Aldilà. Entrambi i metodi portano una perdita di PX: 150 px per livello nel caso si venga resuscitati da un chierico, 300 px per livello nel caso ci si autoressi. Queste penalità alla morte vengono applicate dal livello 4 in poi, e vengono contati i livelli dal 4 in poi al fine della perdita di px.
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Sistema di Riposo |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:26 - Forum: Guide Server
- Nessuna risposta
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E' possibile riposare in tutte le aree esterne o nelle locande. Il riposo nelle aree esterne è subordinato alla presenza, in un raggio di 4 metri, di un fuoco da campo che può essere realizzato utilizzando l'oggetto "Legna da Ardere" in vendita nei vari negozi. Il fuoco da campo dura 3 ore di gioco (30 minuti real), al termine delle quali se non viene riattizzato con altra legna si spegne automaticamente. Può comunque essere spento in anticipo, cliccandoci sopra e avviando il dialogo.
Il riposo nelle locande, invece, è permesso solo nelle stanze della locanda, e non è soggetto ai limiti di tempo. Per accedere ai piani superiori (o inferiori) delle locande che contengono le camere, sarà necessario comprare la chiave dal locandiere. Se il personaggio riposa prima del tempo minimo, l'animazione non viene sospesa ma non verranno recuperati nè incantesimi nè punti ferita.
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Password del PG |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:26 - Forum: Guide Server
- Nessuna risposta
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Dal momento che la Obsidian non supporta più il multiplayer di NWN2, i server di Gamespy che consentivano l'autenticazione del player attraverso la password non sono più attivi, e chiunque si può collegare con il vostro account anche senza inserire la password.
Per ovviare a questo, al primo login vi sarà richiesto di inserire una password, la quale poi dovrà essere inserita a ogni login del giocatore.
La password è legata al player, e non al personaggio. Inoltre, tenete presente che nel caso perdiate la password, essa non può essere recuperata, poichè le password sono inserite nel database dopo essere state criptate, nel rispetto per la vostra privacy. Quello che possiamo fare, però, è azzerare la vostra password così che voi ne possiate inserire una nuova.
Ricordate inoltre che nessun membro dello staff vi chiederà mai la vostra password, nè via email, nè in gioco nè su Skype. Tenete
la vostra password al sicuro e non datela a nessuno.
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Ambientazione - Parliamone! |
Inviato da: DM Artemis - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Annunci e Topic Importanti
- Risposte (19)
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Carissimi giocatori,
visto che alla fine si è scelto per il salto temporale, iniziamo a delineare un po' di cose.
Innanzitutto, vi comunico che ripartiremo dal giorno di Scudiuniti del 1384 CV, quindi circa tre anni e mezzo dal fatidico giorno in cui tutto è andato giù.
Nella giornata di oggi inizierò a postare qui un riassunto sintetico di ciò che è successo a Battledale e a Mistledale in questi 3 anni; si tratta comunque di un riassunto non completo e non esaustivo, perché vedrà le cose solo dal punto di vista nostro, e quindi dei png.
Starà a voi decidere cosa avranno fatto in questi tre anni i vostri pg; in linea di principio le cose che scriverete dovranno essere coerenti con l'ambientazione e il vostro pg, ma avrete estrema libertà di decidere. Vi consiglio di contattarci con le vostre idee in modo da vedere insieme se sono idee che possano andare bene oppure no.
Successivamente verranno riscritte tutte le pagine di ambientazione, e presenteremo le gilde e i gruppi disponibili per i pg.
Iniziate pure qui a fare domande!
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Psicologia Elfica |
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Guide GDR
- Nessuna risposta
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Quello che segue vuole essere uno spunto per i personaggi cresciuti all'interno della cultura elfica ed una indicazione di qual è la normalità all'interno di quel tipo di comunità.
Ovviamente non tutti gli elfi sono uguali ed in alcuni questi tratti possono essere più o meno pronunciati; in oltre spesso i giovani elfi non abbracciano pienamente la loro eredità lasciandosi trascinare dalla loro curiosità e dal desiderio di scoprire il mondo.
Individualismo
La cultura elfica è caratterizzata soprattutto da un forte rispetto per l'individualismo ed il desiderio di ogni individuo di esprimere a pieno la propria personalità e le proprie emozioni; proprio per questo non vi è alcuna vergogna nella società elfica nel piangere o ridere apertamente in pubblico sia per eventi reali sia per storie o canzoni. Nonostante questo molti elfi che vivono tra le altre razze imparano a nascondere le loro emozioni in pubblico, spesso attraverso un umorismo tagliente.
Questo desiderio di esprimersi viene esaltato dalla naturale predisposizione degli elfi per l'arte, una predisposizione coltivata accuratamente durante l'educazione dei giovani, e non è insolito per un elfo esprimere a pieno le proprie emozioni attraverso la pittura, la scultura, la musica od altre forme d'arte.
L'individualismo che li caratterizza porta anche a valutare altamente lo spazio personale (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_space), il riserbo ed il diritto di ogni individuo a designare i propri spazi privati ed a rispettare con attenzione le decisioni altrui in questo campo; per questo motivo avvicinarsi troppo ad un elfo, o peggio toccarlo, senza un invito esplicito è considerato il culmine della maleducazione.
Visto che la maggior parte delle comunità elfiche sono poco numerose e costruite in luoghi aperti lo spazio solitamente non è un problema; in ogni caso ogni individuo avrà almeno una stanza, se non un intero edificio, per se e questo luogo è considerato come una diretta estensione del suo spazio personale inaccessibile a tutti a meno che il proprietario non dia il permesso.
L'individualismo unito al desiderio di riservatezza ed autoaffermazione porta a volte a comportamenti che agli occhi delle altre razze possono risultare altezzosi, indifferenti visto che pur se disposti ad aiutare spesso gli elfi evitano di farlo a meno di una richiesta diretta della persona in difficoltà.
Secoli di vita
A causa della loro lunga aspettativa di vita, raramente gli elfi si affrettano su un'azione preferendo riflettere a lungo sulle eventuali conseguenze e sviluppi futuri, spesso preferendo non cogliere un'occasione favorevole piuttosto che agire spinti dall'urgenza.
Indirettamente il loro ciclo vitale ha reso l'educazione importantissima nella cultura elfica visto che i membri di questo popolo sono in grado di ricordare a lungo offese e favori e pur se lente a formarsi sia le amicizie che i rancori possono perdurare per secoli con risultati spesso catastrofici per entrambe le parti per quest'ultimi.
Raramente un elfo dà un consiglio apertamente se non gli viene richiesto, a meno che i suoi interlocutori non stiano divagando in un campo di sua competenza; se interrogato per un consiglio, spesso, invece di dare un’opinione definitiva, sviscera le due possibili soluzioni come se per lui fossero entrambe valide, lasciando spesso lʹinterlocutore più confuso di prima. Solo se gli
viene chiesto con una certa insistenza, o se è esasperato dall’incompetenza dei suoi interlocutori, e se ritiene che sia davvero meglio dare la sua opinione, lo fa.
Questo atteggiamento rende spesso difficile l'interazione con le altre razze dotate di modi più bruschi e diretti; ciò unito al dolore che un elfo sa di dover provare a causa del breve ciclo vitale dei membri delle altre razze rende difficile le forti amicizie con i non elfi.
Non-specializzazione
La natura pacata degli elfi unita alla loro predilezione per l'autosufficienza risulta spesso in una generalizzata mancanza di specializzazione nelle comunità elfiche.
Solitamente un elfo preferisce eseguire da se tutti i compiti legati alle sue necessità basilari non importa quanto tempo ciò possa costare, per esempio un elfo che desideri costruire una casa per prima cosa si consulta con gli elfi che l'hanno già fatto e dai quali può imparare le basi della carpenteria, di progettazione e di come la sua costruzione influisca con la natura circostante; una volta fatto ciò eseguirà il progetto, raccoglierà i materiali necessari ed inizierà la costruzione vera e propria. Il fatto che l'intero processo prenderà cinque mesi o cinquant'anni non interessa all'elfo, l'unica cosa veramente importante è che l'edificio sarà costruito secondo il suo personale gusto.
Nonostante la loro solita flemma in casi particolari un elfo può dimostrarsi instancabile e completamente focalizzato su un progetto tanto che l'elfo dell'esempio precedente potrebbe dimenticarsi perfino di mangiare a meno di non essere spinto dalla fame.
Solitamente gli altri elfi della comunità non si preoccupano per coloro che vengono assorbiti in questo modo da un compito limitandosi a tenerli d'occhio con discrezione, disturbarli od interrompere il loro lavoro non viene neppure preso in considerazione, e ad evitare che gli accada qualcosa di male.
In rari casi questo atteggiamento non è limitato ad un singolo progetto, ma l'elfo in questione viene totalmente assorbito dal suo campo di studi tanto da diventarne un maestro ineguagliato anche a costo dei rapporti sociali e delle sue abilità negli altri campi.
Amore
Gli elfi idealizzano il concetto di amore romantico quanto, se non più, degli umani, ma sono solitamente molto cauti prima di iniziare una lunga relazione duratura visto che ciò li costringerebbe a sacrificare almeno in parte la loro indipendenza.
I matrimoni tra elfi vengono visti come vincoli indissolubili e permanenti che vengono stretti solo dopo lunghi corteggiamenti che solitamente durano per alcuni decenni; non è richiesto alcun permesso da parte dei parenti o del clan per iniziare un corteggiamento, però agli elfi con meno di un secolo di vita viene fortemente sconsigliato di sposarsi.
I divorzi sono praticamente sconosciuti ed anche in caso della morte di uno dei due l'altro è praticamente impossibile che decida di risposarsi.
Le relazioni superficiali e le avventure romantiche sono molto più comuni dei matrimoni veri e propri ed al contrario degli umani gli elfi non hanno pregiudizi nei confronti dei figli nati da questo genere di unioni.
Spesso gli innamorati passano lungo tempo lontani, anche anni, e ciò permette di rigenerare e mantenere vivo il rapporto tra i due che in questo modo possono perseguire i propri interessi e mantenere una certa indipendenza dall'altro.
Nobiltà ed Onore
Presso gli elfi un nobile è sì un individuo con diritti di sangue, ma ci si aspetta che abbia anche con una profonda nobiltà dʹanimo.
Anche nella società elfica sono presenti cerimonie e consegne di titoli nobiliari “effettivi” simili alle investiture delle comunità umane; dʹaltra parte, il nobile stesso non sente solo i privilegi della sua posizione, ma soprattutto la responsabilità di essere allʹaltezza del suo titolo che sia ottenuto per nomina o per diritto di sangue.
Il concetto di onore cavalleresco in senso medievale non rientra tra le concezioni elfiche. Un elfo ha ʺonoreʺ inteso più come ʺcoscienzaʺ – e quindi, per esempio, non tradisce la parola data – ma non ha affatto quel sistema di regole e credenze che regolano lʹonore tra gli umani.
Per esempio non trova disonorevole attaccare un nemico alle spalle durante una battaglia, o in una situazione in cui sia manifesta la reciproca ostilità e non sia stato preso alcun accordo per darsi reciproche garanzie.
Soprattutto, un elfo trova molto sciocco che si possa ledere o macchiare lʹonore altrui. Se l’azione di qualcuno ha come conseguenza quella di infrangere la parola data da un altro, quest’ultimo è stato offeso, ma il suo onore non è stato macchiato, dato che egli non ha colpe in quello che è stato fatto.
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