Messaggi: 258
Discussioni: 20
Registrato: May 2017
(26-12-2017, 13:14)ArenDhaal Ha scritto: Non so se sia possibile come script, ma proporrei un miglioramento per il sistema di cercare tracce.
Sarebbe utile se, una volta entrati in un area, dopo un check di sopravvivenza (magari con CD +5 rispetto a quella necessaria per vedere i pallini arancioni sulla mappa) si potesse aprire da pc tool una finestrella con indicate le creature presenti nell'area sotto forma di elenco, così da permettere a chi ha questa abilità di determinare in gdr quali creature hanno lasciato le tracce che sta osservando. Il check potrebbe anche essere attivato "manualmente" da PC TOOL, lasciando automatico solo quello per cercare tracce iniziale che mostra i pallini.
Concordo.. se fosse possibile renderebbe l'abilità sensata
Messaggi: 388
Discussioni: 24
Registrato: May 2017
Se non erro era già stato proposto, ma temo che sia tecnicamente non fattibile.
Messaggi: 898
Discussioni: 111
Registrato: May 2017
Modifica minore, ma siccome il danno sonico equivale a 1d4 per il +1 equivalente, inserirei l'effetto visivo del sonico anche per questo danno (attualmente assente)
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
Messaggi: 310
Discussioni: 19
Registrato: May 2017
Vorrei fare una proposta. Sulla scorta di una interazione di Unicorno con Derek, sarebbe possibile mettere nella descrizione degli oggetti provenienti da vendor noti (Enclave in questo caso), la provenienza dell'oggetto o un segno distintivo?
Perchè in gdr sarebbe un delirio dover chiedere ogni volta, ugualmente scrivere sempre nel forum, anche per voi dm dover dare sempre una risposta.
Messaggi: 527
Discussioni: 34
Registrato: May 2017
Implementare la frusta come arma comune e non esotica! *scuddish*
Messaggi: 766
Discussioni: 84
Registrato: May 2017
Parliamo di Guanti, per la precisione Guanti d'Arme , quelli che in inglese sarebbero tradotti con Gauntlets e non Gloves.
Stando alle fonti che ho trovato questi guanti metallici sarebbero considerati armi a tutti gli effetti, in grado di dare la possibilità a chiunque sia privo del talento Attacco Senz'Armi Migliorato di infliggere danni letali in questa maniera.
Ma il punto in questione è che se sono armi forse andrebbero rivisti alla base sul server, inserendo stampi per poterli craftare di vari metalli e con la loro versione perfetta (+1 Colpire) , condizione necessaria per futuri incantamenti previsti dal talento Creare Armi e Armature Magiche.
Questo mentre incantamenti come aggiungere bonus a statistiche, slots incantesimi, ai TS ecc. seguirebbero ancora la vecchia procedura con Creare Oggetti Meravigliosi , che considererebbe tutti i Guanti/Gloves (non metallici) gia perfetti come sono adesso.
Tale distinzione potrebbe aiutare a risolvere il problemino dei guanti da combattimento (con danni magici aggiunti) che spawnano senza alcun Potenziamento di base... cosa assurda per un arma.
Fonte
"I live...AGAIN!"
IVOR CHERNOV (e JASSIN OAKSTAFF)
Messaggi: 5,477
Discussioni: 1,114
Registrato: May 2017
Il problema è che in nwn2 questa distinzione non esiste. I due tipi di oggetto che vanno in quello slot sono bracers (che vengono considerati bizzarramente armatura) e gloves. Tra l'altro, senza alcuna distinzione apparente, nwn2 pare utilizzare uno o l'altro tipo indipendentemente (es. quelli della destrezza nel gioco originale sono bracers).
Non so se sia possibile "sdoppiare" ulteriormente i guanti con un altro tipo di oggetto, nwn2 è decisamente poco collaborativo per queste cose, e mantenendo un solo tipo di oggetto non sarebbe fattibile fare quello che dici (cioè fare seguire in parte le regole per gli oggetti meravigliosi e in parte per le armi).
Oltretutto, dovrebbero anche eliminare l'attacco di opportunità per chi non ha il talento attacco senz'armi?
Messaggi: 766
Discussioni: 84
Registrato: May 2017
(16-03-2018, 14:29)DM Artemis Ha scritto: Oltretutto, dovrebbero anche eliminare l'attacco di opportunità per chi non ha il talento attacco senz'armi?
No, non credo.
Utilizzare i guanti d'arme per attacchi disarmati segue comunque le regole del caso, solo darebbe la possibilità di infliggere danni letali e/o superare la resistenza di alcuni mostri utilizzando un guanto magico o fatto di argento alchemico / ferro freddo.
"I live...AGAIN!"
IVOR CHERNOV (e JASSIN OAKSTAFF)
Messaggi: 512
Discussioni: 29
Registrato: May 2017
(16-03-2018, 13:18)Caleb89 Ha scritto: Parliamo di Guanti, per la precisione Guanti d'Arme , quelli che in inglese sarebbero tradotti con Gauntlets e non Gloves.
Stando alle fonti che ho trovato questi guanti metallici sarebbero considerati armi a tutti gli effetti, in grado di dare la possibilità a chiunque sia privo del talento Attacco Senz'Armi Migliorato di infliggere danni letali in questa maniera.
Ma il punto in questione è che se sono armi forse andrebbero rivisti alla base sul server, inserendo stampi per poterli craftare di vari metalli e con la loro versione perfetta (+1 Colpire) , condizione necessaria per futuri incantamenti previsti dal talento Creare Armi e Armature Magiche.
Questo mentre incantamenti come aggiungere bonus a statistiche, slots incantesimi, ai TS ecc. seguirebbero ancora la vecchia procedura con Creare Oggetti Meravigliosi , che considererebbe tutti i Guanti/Gloves (non metallici) gia perfetti come sono adesso.
Tale distinzione potrebbe aiutare a risolvere il problemino dei guanti da combattimento (con danni magici aggiunti) che spawnano senza alcun Potenziamento di base... cosa assurda per un arma.
Fonte
Questa regola la ricordavo anche io, ma era da ritenersi Opzionale. Comunque non è male come proposta secondo me.
Messaggi: 83
Discussioni: 14
Registrato: Nov 2017
Per caso è possibile mettere la scelta delle asce da guerra nelle asce naniche? Che ai nani non ci pensa mai nessuno...
Realgar
Thrain Stoneshield