14-05-2017, 13:14
(12-05-2017, 13:16)DM Artemis Ha scritto: Mi sembra di capire che uno dei problemi riscontrati fosse la corsa al crafting e al farming delle gemme.
Quindi, come possiamo migliorare questo aspetto? Che idee avete in merito?
Faccio la mia:
- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:
* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno.
Che ne pensate? Avete altre proposte?
EDIT: Questa proposta può cmq essere unita ad altre proposte del tipo:
- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario
(12-05-2017, 13:18)Legion Ha scritto: Io eliminerei il crafting, metterei gli oggetti in vendita. Ora come ora con il sistema di craft si possono creare equipaggiamenti mostruosi dando modo ad un pg di cappare in tutto ed essere molte volte una macchina da guerra. Quindi o si ridimensiona il craft e lo si rende meno powa o si elimina e si mettono in vendita oggetti normalissimi (magici e non).
Insomma la spada che può fare tot danni elementali, guerrieri che arrivano a ca mostruose, è evidente che questo sistema non va.
(12-05-2017, 13:18)Brahne Ha scritto: Si, ma io aggiungerei anche che per fare l'oro necessario al pagamento serva diverso tempo, anche andando a dungeon, magari riducendo di un buon 60% l'oro che fai andando a mob.
(12-05-2017, 13:20)TheBerserk Ha scritto: Si potrebbe far trovare a giro con maggiore facilità oggetti fino al +2, e lasciare gli oggetti di grado superiore al drop e a questo tipo di crafting. Però in linea teorica, un pg dovrebbe passare la maggior parte del suo giorno a fare quella cosa: interpretativamente come ci si regola?
Va da sè che si fa così per gli oggetti magici, idem per quelli non magici (semplicemente non devi pagare il costo in px perchè non lo richiede)
(12-05-2017, 13:21)DM Artemis Ha scritto: Interpretativamente, questo è un'ottima motivazione a favore del fatto che il crafting dovrebbe essere lasciato ai png, in realtà.
(12-05-2017, 13:30)TheBerserk Ha scritto: Però come si regola l'accesso a questi pg? Perchè lì entrano più discorsi, non di meno di ruolo, sul rapporto tra pg e png, di sicuro devi creare dei png crafter "per fazione". I pg potrebbero approfittare dei periodi di assenza per craftare, ma dubito che con queste premesse in molti prenderebbero talenti di creazione
(12-05-2017, 13:39)Darylia Ha scritto: Innanzitutto craftare mi piace da sempre, mi permette anche di fare gioco e non lo toglierei MAI. Non vedo manco perchè farlo. Opterei per migliorarlo al più:
"- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:
1* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
2* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
3* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno. "
Esistono i momenti morti in cui il giocatore non gioca e si suppone i pg vivano. quello è il tempo in cui il mago sta craftando. Magari a livello interpretativo non ci starà 8 ore al giorno, farà altro (che è quando il giocatore logga). Allora per "implementare" tale tempo di lavoro, ci sta di mettere un limite anche di 1 craft ogni X giorni. Vantaggi?
- fine lamentele sul drop gemme e semplificazione del metodo con grande giovamento dell'umore del mago
- tanto ben pochi si degnavano di segnarsi quali gemme servono per cosa, io sono buona e lo dico ma dopo mi rompo pure e mi passa la voglia di craftare a tali pigroni :V
- se il mago non vuole restare indietro col gruppo, non accetterà lavori finchè lo ritiene (cosa che faccio comunque :V)
- non mi si rompono le pelotas più volte al giorno per craftare :V
- tanto se devo fare altro o far px per craftare vi metterei in attesa uguale e c'è chi lo sa :V
"- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario"
NO BASTA PLS BASTAAAAaaaaaaaaa *si suicida*
Considerando che c'è già più di uno che si perde cose per strada perchè ha l'inventario pieno, ridurlo ancora è sadismo (o masochismo). La domanda semmai è: si era risolto il problema della troppa roba in inventario che aveva portato all'introduzione delle nuove borse?
(12-05-2017, 13:42)DM Artemis Ha scritto: Il problema si era risolto, ma a questo punto i due discorsi andavano di pari passo nel senso: se il limite passa a due non è che vi potete fare il doppio degli oggetti per avere tutto
Comunque, il crafting richiede giorni di lavoro di 8 ore, anche non consecutivi. Il sistema non sarebbe perfetto nel senso che teoricamente uno potrebbe non loggare un mese e avere poi l'oggetto pronto...però è pensabile e realizzabile.
Anche perché avendo perso tutta la tabella crafting...
(12-05-2017, 13:52)Darylia Ha scritto: Attualmente mi pare sia già sottointeso che il mago sta craftando alcune ore al giorno, in modo non consecutivo appunto, quindi penso che a livello interpretativo non sia un problema. Questo se si vuole mettere un limite craft giornaliero con soldi al posto di gemme. E' vero che a liv teorico uno potrebbe non loggare finchè non finisce il tempo.. ma chi è che gioca solo per craftare? nessuno, ci sono tante altre cose da giocare oltre a questa. Semplicemente dirà "la tua spada non è ancora pronta".
Già che è persa tutta la tabella del crafting potremmo provare a rimettere su il crafting così e provare, no? Ammesso ti venga più semplice o comodo e veloce da fare.
(12-05-2017, 14:02)Legion Ha scritto: Così' ha poco senso e diventa solo castrante per tutti. A questo punto si mette la roba in vendita dai mercanti.
(12-05-2017, 14:17)Dm Cyrano Ha scritto: Io sono d'accordo sul provare a legare il crafting ai pp invece che alle gemme ma non sul mettere il png crafter visto che romperebbe di fatto il meccanismo.
(12-05-2017, 14:19)Legion Ha scritto: Io intendevo i png mercanti non crafter cioè con gli item proprio in vendita. Magari alcuni più fighi, randomici. E togliere sto sistema di craft che da al caster uno strapotere monetario very power! se poi volete lasciarlo. Che venga ridimensionato di molto il crafting, cioè come creare gli oggetti, roba più normale meno sgrava.
Ho visto cosa che voi uomini..
(12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?
(12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.
Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.
Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.
(12-05-2017, 16:11)kakashi2k Ha scritto:(12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.
Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.
Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.
e pensare che qualcuno voleva aprire un negozio.
(12-05-2017, 17:08)Shalyss Ha scritto: E sarebbe fighissimo. Ma semplicemente sarebbe un negozio dedicato a personaggi di liv più basso, o con cose che si sono trovate in giro. (Invece di venderle al vendor, gli altri pg potrebbero darle al pg mercante che a sua volta le rivende)
(12-05-2017, 17:35)Darylia Ha scritto: Scusa eh ma secondo te io prendo dei talenti per fare dei +2 anche quando un dopodomani arrivo al liv 20 ? ma anche no? senza contare poi che non è per niente stimolante fare due contentini di incanti tanto per lasciar craftare qualcosa a chi piace farlo. Piace perchè serio.
(12-05-2017, 17:41)Legion Ha scritto:(12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?
Prima di tutto toglierei tutte le ricette che danno bonus alle abilità.
3 potenziamenti massimi per le armi (E NON dello stesso tipo, intendo 1 tipo di danno, 1 tipo di potenziamento 1 tipo di effetto), uno per le armature, 1 per oggetti indossabili (2 solo per gli stivali), toglierei la possibilità di poter mettere ca schivata sulle armi, sulle mutande e calzini.
Depotenzierei gli incantamenti dei tiri salvezza, un +2/+3 universale al massimo.
Resistenza al danno elementale massimo 5.
Ora come ora come ho detto i personaggi possono Fullare tutte le abilità che vogliono al massimo, arrivano a ts spropositati, ca invereconde.
Idem per le statistiche massimo +4 (e deve essere molto raro)
(12-05-2017, 17:44)Shalyss Ha scritto: Secondo me, sì. Si tratterebbe della scelta se prendere uno o più talenti comunque utili, soprattutto per il flavour del personaggio, togliendo loro il potere che non troppo casualmente li aveva fatti diventare dei must-have per TUTTI i caster del server, unico tipo di talenti che tutte le classi collegate prendevano sempre senza eccezioni (a parte Murbella, forse).
(12-05-2017, 17:44)Dm Cyrano Ha scritto: Mettere un CAP secondo me ha poco senso visto che sarebbero di fatto talenti inutili, piuttosto si può cercare di renderlo più artigianale e meno industriale, dove magari craftare costa ma quello che esce fuori è qualcosa di unico.
A mio parere già inserire un costo in pp invece delle gemme avrebbe questo effetto visto che il crafter ci penserebbe due volte prima di creare cose, ma le cose create sarebbero effettivamente oggetti "speciali".
(12-05-2017, 21:50)Brahne Ha scritto: Condivido appieno quanto scritto da Legion, anche perchè obblighi i dm a pompare all'inverosimile i mob, i pg sanno di non rischiare quasi mai la vita, tranne in rare eccezioni, e questo rovina quel gusto di sfida e di rischio che dovrebbe essere insito in ogni, o quasi, incontro.
Ultimo, ma non ultimo, in un eventuale pvp vincerebbe chi ha avuto, tempo, oro e fortuna di avere un pg crafter amichevole...
(13-05-2017, 00:31)DM Ignem Ha scritto: ragazzuoli andiamo in ordine:
-eliminare il crafting non è in discussione. E le motivazione del "a me non è mai piaciiuto" non attaccano per il semplice fatto che quello che piace a voi non per forza piace ad altri e vicerversa.
L'esempio lampante è l'uso delle risorse mondane che abbiamo messo in giro. Più di uno ha detto "non servono per il gdr anzi lo ammazzano"...poi sono arrivati phineas e ninimiel a dimostrare il contrario
-immettere i pp come costo limiterebbe sicuramente la quantità di crafting..unito al fatto che non ci sarebbero crafter inizialmente penso che possa limitare di molto il problema dei troppi oggetti magici
Uniamoci pure la possibilità di fare un crafting magico al giorno. Ci vorrebbe molto tempo, px, soldi e pp per fare tutto
-mantenendo i livelli al cap 20 vi chiedo, PER FAVORE, di non pensare a una diminuzione in base 3 ma di mantenere la base 5
(13-05-2017, 16:08)TheBerserk Ha scritto: Il crafting se si introduce l'oneroso peso in pp fidatevi non sarà imbizzarrito anche se si rinizia subito con i pg con il crafting senza reset. E quindi limitare ulteriormente non ha il
Benché minimo senso (dico oltre al tempo di crafting)
(14-05-2017, 09:55)HectorRejes Ha scritto: Ritengo che la possibilità di editarsi l'equip fosse una delle cose piu belle del server.
Non farei modifiche enormi salvo magari l'aumentare i costi, come detto in passato aggiungerei (ove non esageratamente laborioso) anche alcuni componenti per oggetti powa da ottenere in quest o in modi roccamboleschi, mettere qualcosa di editabile anche ai non maghi, basato sui materiali (non molto potente.ma comunque intrigante e non cumulabile con i bonus magici)
Mi piace l'idea del tempo per crafting, mentre cose come pozze e perghe li limiterei in modo blando oggetti powa, come da manuale, richiedono molto tempo ed ha senso anche dal punto di vista equilibrante