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Crafting System
#1
Questa guida si pone come obiettivo la spiegazione del Crafting System utilizzato in Racconti delle Valli e comprende sia la creazione di oggetti magici che di quelli mondani.

Buona parte delle creazioni possibili nello shard necessitano di una ricetta che dev'essere fisicamente presente nell'inventario del personaggio che si accinge alla creazione; in ogni caso queste ricette sono a tutti gli effetti dei libri ed è quindi possibile ricopiarle.
In gdr la presenza di una ricetta va a rappresentare la difficoltà di un processo di creazione che non si limita al banale “poggio gli oggetti sul bancone e lancio l'incantesimo” ma coinvolgerà complicati disegni arcani/rituali o quant'altro.
Vi sono in ogni caso alcune ricette che non richiedono la presenza del libro e che saranno elencate più avanti.

Crafting Consumabili

Per creare oggetti magici è necessario possedere uno o più dei seguenti talenti: Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Bacchette, Creare Armi ed Armature Magiche.

Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Bacchette
Questi tre talenti seguono la seguente formula:

-Costo in mo: LI (della pergamena) x livello incantesimo x Modificatore
-Costo in pe: 0.04 x Costo in mo

La pergamena viene creata ad un livello incantatore uguale o minore a quello con cui il personaggio lancia l'incantesimo, secondo la sua scelta.

E' possibile craftare, in un periodo di 15 giorni real, 15 pergamene e 45 pozioni.

E' possibile craftare, in un periodo di 30 giorni real, 3 bacchette senza uso di PP + altre 3 utilizzando PP in numero uguale ai PX.

-Modificatori:
Pozioni: 25
Pergamene: 12.5
Bacchette: 375

Scelta del LI per la creazione di bacchette, pergamene e pozioni

Nella seconda pagina dei tasti custom del PC Tool (dove ci sono l'ILR e le gui del teleport) troverete un altro pulsante chiamato "Scelta LI".

Aprendolo, prima di lanciare l'incantesimo sull'oggetto, potrete selezionare un caster level da 1 fino al vostro livello totale. Se sarà applicabile, tale caster level sarà quello utilizzato per la creazione dei successivi consumabili.

* Se non selezionerete niente, creerete il consumabile al vostro caster level normale

* Se selezionerete un livello troppo basso rispetto al minimo consentito dall'incantesimo, il consumabile verrà creato al LI minimo per quell'incantesimo (es: seleziono 1, creo una pergamena di palla di fuoco. Me la crea di 5)

* Se selezionerete un livello troppo alto rispetto al vostro, ad esempio perché siete biclassi o perché tra la selezione e il craft perdete il livello, il consumabile verrà fatto al vostro caster level normale (es. mago 9 guerriero 1 seleziona 10 per palla di fuoco...la pergamena verrà fatta di 9)

Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Armi ed Armature Magiche

Tutte le creazioni legate a questi due talenti richiedono:
- un oggetto base (equipaggiabile come arma, armatura, anello etc oppure "Materiale grezzo per il crafting"*)
- un incantesimo specifico (ma una proprietà può essere incantata con più incantesimi)
- un caster level minimo
- una spesa in PX
- una spesa in PP (in alternativa: un focus)
- una spesa in oro

Limitazioni 
- possono essere incantate solo le armi e le armature perfette
- il primo incanto di un'arma o un'armatura deve essere un potenziamento
- Il numero massimo di incanti su un oggetto è 3, non vengono però contati né le luci né i danni +1 elementali (una volta upgradati a +2 o superiore, i danni contano), i seguenti tipi di armi hanno uno slot bonus perché hanno una proprietà non upgradabile:

- armi in mithral (riduzione del peso)
- armi in legno del crepuscolo (riduzione del peso)
- archi compositi (potente N)
- archi e balestre in zalantar (riduzione del peso)

Tutte le ricette sono di incantamento, ovvero prevedono di andare da un valore iniziale - che nel caso di un oggetto non incantato è 1 - a un valore finale.

Lista ricette: http://www.raccontidellevalli.eu/spell_c...adotta.pdf

ATTENZIONE: è possibile craftare utilizzando una pergamena, ma NON utilizzando una bacchetta o un altro tipo di oggetto che lanci incantesimi (es. collana delle palle di fuoco). In ogni caso, anche craftando da pergamena, il LI massimo raggiungibile è il proprio. (ES: sono uno stregone di 8, posso incantare un oggetto utilizzando una pergamena con LI 10 ma comunque il LI valido per il crafting sarà 8, di contro se utilizzo una pergamena con LI 5 il LI  valido per il crafting sarà 5.)

Calcolo della spesa:

Spesa in oro: (Valore iniziale - valore finale) / 2
Spesa in px: (Valore iniziale - valore finale) / 25
Spesa in pp: (Valore iniziale - valore finale) / 25

Il talento Artigiano Magico applicato al talento di crafting relativo permette di ridurre del 25% questo prezzo.

Alternativa: uso di un focus
Utilizzando un focus appropriato per la ricetta (vedi sotto) è possibile bypassare la spesa di PP, raddoppiando quella in oro e in PX. Il focus deve essere posto nel bancone da mago insieme all'oggetto da incantare.

Esempio #1
Ho un anello liscio dal valore di 1 mo. Voglio incantarlo con un +2 a Intelligenza.

+2 a Intelligenza richiede CL 6, e ha un valore finale di 4001 monete.

Costo in oro: (4001 - 1) / 2 = 2000
Costo in px: (4001 - 1) / 25 = 160
Costo in pp: (4001 - 1) / 25 = 160

Con Artigiano Magico - Creare Oggetti Meravigliosi 1500 mo, 120 px, 120 pp

Esempio #2
Ho un'arma +1 (valore: 2050 mo) alla quale voglio aggiungere 1d6 danni da fuoco.

L'incantesimo richiede CL 6 e l'oggetto finale avrà un valore finale di 8050 mo.

Costo in oro: (8050 - 2050) / 2 = 3000
Costo in px:  (8050 - 2050) / 25 = 240
Costo in pp:  (8050 - 2050) / 25 = 240

Con Artigiano Magico - Creare Armi e Armature: 2250 mo, 180 px, 180 pp

Come realizzare il craft
- Inserire l'oggetto base (o in alternativa, oggetto base + focus) nel bancone da mago
- Lanciare l'incantesimo sul bancone
- Selezionare l'incantamento desiderato dalla gui che apparirà, e cliccare "seleziona"
- Verrà richiesta conferma; cliccare OK o Annulla
- Verrà visualizzato costo in oro, pp e px e ILR dell'oggetto finito. In caso il pg non abbia abbastanza oro, px o pp l'unica opzione sarà quella di annullare. 
- Cliccando ok verranno prelevati oro, pp e px, e si aprirà una gui per cambiare nome all'oggetto.
- Sarà poi possibile prelevare l'oggetto dal bancone.

Crafting Non Magico

Il crafting non magico, che si basa sulle abilità, consente di creare armi, armature, archi, trappole e oggetti e derivati alchemici.

Le abilità coinvolte sono quelle di Artigianato, in particolare:

- Artigianato (Armi)
- Artigianato (Archi)
- Artigianato (Armature)
- Artigianato (Trappole)
- Artigianato (Alchimia)

La creazione di armi, archi, armature e trappole prevede l'uso del Martello da Fabbro sul Bancone da Fabbro, al cui interno saranno stati sistemati tutti gli ingredienti + lo stampo. La creazione di derivati alchemici richiede invece il Pestello e Mortaio: esso può essere usato sull'oggetto presente nel proprio inventario per fare una distillazione, oppure può essere usato sul Bancone da Alchimista al cui interno avremo sistemato gli ingredienti per una ricetta più complessa.

Tutte le ricette hanno una CD da superare con una prova di abilità. Inoltre, per quanto riguarda armi, archi e armature, sarà fatta un'ulteriore prova con CD 20 per determinare se si ottiene un oggetto perfetto.

Non ci sono limiti al numero di gradi che bisogna avere per provare una ricetta, ma se si fallisce il tiro di più di 10, si perdono tutte le componenti grezze.
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#2
Ricette Alchemiche

Borsa del guaritore
CD: 14
Ingredienti: 2 Alcool distillato + 2 Aglio

Ampolla d'Acido: Arma da lancio, infligge 1d6 danni da Acido
CD: 14
Ingredienti: Ghiandola Velenifera + Argentovivo

Ampolla d'Acido (Migliorata): Arma da lancio, infligge 1d8 danni da Acido
CD: 18
Ingredienti: 2 Ghiandola Velenifera + 2 Argentovivo

Ampolla d'Acido (Maggiore): Arma da lancio, infligge 1d10 danni da Acido
CD: 22
Ingredienti: 3 Ghiandola Velenifera + 3 Argentovivo

Ampolla d'Acido (Perfezionata): Arma da lancio, infligge 2d6 danni da Acido
CD: 26
Ingredienti: 4 Ghiandola Velenifera + 4 Argentovivo

Fuoco dell'Alchimista: Arma da lancio, infligge 1d6 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d4 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 14
Ingredienti: Polvere Fatata + Alcool Distillato

Fuoco dell'Alchimista (Migliorata): Arma da lancio, infligge 1d8 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d6 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 18
Ingredienti: 2 Polvere Fatata + 2 Alcool Distillato

Fuoco dell'Alchimista (Maggiore): Arma da lancio, infligge 1d10 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d6 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 22
Ingredienti: 3 Polvere Fatata + 3 Alcool Distillato

Fuoco dell'Alchimista (Perfezionata): Arma da lancio, infligge 2d6 danni da Fuoco o riveste un'arma di fuoco ed aggiunge 1d10 danni da Fuoco agli attacchi
CD: 26
Ingredienti: 4 Polvere Fatata + 4 Alcool Distillato

Polvere Soffocante: Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 14
Ingredienti: Aglio + Belladonna

Polvere Soffocante (Migliorata): Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 18
Ingredienti: 2 Aglio + 2 Belladonna

Polvere Soffocante (Maggiore): Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 22
Ingredienti: 3 Aglio + 3 Belladonna

Polvere Soffocante (Perfezionata): Crea una nube soffocante che dura 5 round
CD: 26
Ingredienti: 4 Aglio + 4 Belladonna

Acqua Santa: Arma da lancio, infligge 2d4 danni sacri ai Non Morti
CD: 14
Ingredienti: Ametista + Polvere di Argento

Borsa dell'impedimento: Crea una melassa che ingombra gli avversari per 2 round
CD: 14
Ingredienti: Argentovivo + Belladonna

Borsa dell'impedimento (Migliorata): Crea una melassa che ingombra gli avversari per 3 round
CD: 18
Ingredienti: 2 Argentovivo + 2 Belladonna

Borsa dell'impedimento (Maggiore): Crea una melassa che ingombra gli avversari per 5 round
CD: 22
Ingredienti: 3 Argentovivo + 3 Belladonna

Borsa dell'impedimento (Perfezionata): Crea una melassa che ingombra gli avversari per 6 round
CD: 26
Ingredienti: 4 Argentovivo + 4 Belladonna

Pietra del Tuono: Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 14
Ingredienti: Polvere di Diamante + Ametista

Pietra del Tuono (Migliorata): Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 18
Ingredienti: 2 Polvere di Diamante + 2 Ametista

Pietra del Tuono (Maggiore): Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 22
Ingredienti: 3 Polvere di Diamante + 3 Ametista

Pietra del Tuono (Perfezionata): Assorda il bersaglio per 5 round
CD: 26
Ingredienti: 4 Polvere di Diamante + 4 Ametista

Olio di Fiore di Felsus: +1 Diplomazia, Raggirare, Intimidire per 1 ora.
CD: 20
Ingredienti: Fiore di Felsus x 2, Olio Vettore

Olio di Borragine: Rimuovi Malattia.
CD: 20
Ingredienti: Borragine, Olio Vettore

Decotto di Salice: Rimuovi Malattia
CD: 20
Ingredienti: Corteccia di Salice, Acqua Distillata

Unguento di Arnica: Cura Ferite Moderate
CD: 16
Ingredienti: Fiori di Arnica, Olio Vettore

Distillato Curativo: Cura Ferite Gravi
CD: 19
Ingredienti: Alcol distillato, Amaranto, Fiori di Arnica

Distillato Curativo Superiore: Cura Ferite Critiche
CD: 23
Ingredienti: Alcol distillato, Fiori di Arnica, Amaranto, Corteccia di Salice

Sapone di Diavolo: Resistenza al Fuoco 2 per un'ora
CD: 20
Ingredienti: Zucca Stigea, Olio Vettore, Cenere

Infuso di Drago:  Convinzione
CD: 25
Ingredienti: Fiori di Drago, Acqua Distillata

Estratto di Silverbark: Rimuovi Paralisi
CD: 15
Ingredienti: Olio Vettore, Asse di Silverbark

Decotto Anti-gelo: Resistere all'Energia (freddo)
CD: 20
Ingredienti: Lichene di Fuoco, Olio Vettore

Decotto anti-fiamma: Resistere all'Energia (Fuoco)
CD: 19
Ingredienti: Decotto di Salice, Olio Vettore, Sapone del Diavolo

Distillato Soporifero: Sonno Profondo
CD: 22
Ingredienti: Acqua Distillata, Erba del Giullare, Baccello di Erbasonno

Unguento di Bucaneve: Pelle Coriacea
CD: 20
Ingredienti: Alcol distillato, Fiori di Bucaneve

Infuso di Fungo delle Caverne: Ristorare Inferiore
CD: 22
Ingredienti: Alcol distillato, Fungo delle Caverne

Unguento della Bestia: Potere Animalesco
CD: 23
Ingredienti: Polline di Mule, Olio Vettore

Unguento del Gatto: Scurovisione per un'ora
CD: 23
Ingredienti: Tè delle Spine, Olio Vettore

Unguento di Crisantemo: Riposo Inviolato
CD: 24
Ingredienti: Fiori di Crisantemo, Olio Vettore

Infuso di Ginepro: Ristorare
CD: 27
Ingredienti: Bacche di Ginepro x2, Alcool

Infuso di Drago Superiore: Rianimare Morti
CD: 32
Ingredienti: Sangue di Drago, Infuso di Drago, Olio Vettore

Distillato Faerzress: Resistenza agli Incantesimi 15 per 10 minuti
CD: 25
Ingredienti: Acqua Distillata, Fungo Faerzress

Polvere Spezzaincantesimi: Dissolvi Magie (LI 10)
CD: 27
Ingredienti: Luurden, Distillato Faerzress, Olio Vettore

Vino Oscuro: Raggirare +4, Percepire intenzioni -2 per un'ora
CD: 17
Ingredienti: Alcol distillato, Erba del Diavolo, Bacca Oscura

Elisir di Luurden: Manto Incantato Inferiore
CD: 28
Ingredienti: Alcol distillato, Luurden


Droghe (vedi "Droghe")

Erba del Diavolo
CD: 15
Ingredienti: Fiori di Wyssin x2

Baccaran
CD: 22
Ingredienti: Alcol distillato, Fiori di Baccaran

Brandy Terran
CD: 25
Ingredienti: Cuore di Folletto, Liquori

Agonia
CD: 30
Ingredienti: Essenza di Dolore, Alcol distillato

Fumo dell'Ispirazione
CD: 30
Ingredienti: Fiori di Campanula Scarlatta, Olio Vettore


Focus

Ciascun focus può essere creato o con l'abilità Alchimia utilizzata sul Bancone da Alchimista, oppure utilizzando l'oggetto-contenitore Trasformatore di Elfeor, inserendo all'interno i componenti, e lanciando Lettura del Magico (non sono validi a questo scopo lanci da oggetto).

Ciascuna ricetta richiede inoltre il corrispondente focus grezzo.

Focus Elementale

Vago
Alchimia CD 17 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Zucca Stigea, Asse di Felsus, Lingotto di Piombo + Ghiandola Velenifera del Ragno

Debole
Alchimia CD 22 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Borragine, Asse di Helmthorn, Lingotto di Ferro Freddo + Residui d'Ombra (OPPURE Artiglio d'orso)


Moderato
Alchimia CD 27 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Bucaneve, Asse di Zalantar, Lingotto d'oro + Ghiandola Velenifera della Vespa Gigante

Splendente
Alchimia CD 32 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Luurden, Asse di Phandar, Lingotto di Platino + Pelle della Viverna

Focus Fisico

Vago
Alchimia CD 17 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Rametti di Breeam, Asse d'Acero, Argentovivo + Ventre dello Scarabeo di Fuoco

Debole
Alchimia CD 22 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Fiori di Arnica, Asse di Legno Freddo, Lingotto di Dlarun + Zanna di Worg

Moderato
Alchimia CD 27 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Lichene di Fuoco, Asse di Legno del Crepuscolo, Lingotto di Electrum + Dente del Vampiro

Splendente
Alchimia CD 32 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Fiori di Drago, Asse di Weir, Lingotto di Arambarium + Testa dell'Ogre Magi

Focus Mentale

Vago
Alchimia CD 17 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Amaranto, Asse di Abete, Lingotto di Rame + Ghiandola Velenifera del Millepiedi

Debole
Alchimia CD 22 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Bacca Oscura, Asse di Legno Blu, Lingotto di Ferro Febbrile + Zanna di Bugbear

Moderato
Alchimia CD 27 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Salice, Asse di Silverbark, Lingotto di Metallo Vivente + Sangue di Troll

Splendente
Alchimia CD 32 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Fungo Faerzress, Asse di Rosecork, Lingotto di Biancacciaio + Residui di Fantasma

Focus della Potenza

Vago
Alchimia CD 17 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Erba del Giullare, Asse di Zurkh, Lingotto di Zinco + Ghiandola dello Scarabeo

Debole
Alchimia CD 22 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Erbasonno, Asse di Vund, Lingotto di Arandur + Residui di Wraith (OPPURE Zanna di Lupo Crudele)

Moderato
Alchimia CD 27 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Bacche di Ginepro, Asse di Hiexel, Lingotto di Argento Alchemico + Dente del Segugio Infernale

Splendente
Alchimia CD 32 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Fungo Infuocato, Asse di Calantra, Lingotto di Mithral + Sangue di Demone

Focus della Resilienza

Vago
Alchimia CD 17 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Tè delle Spine, Asse di Alder, Lingotto di Stagno + Dente di Pipistrello

Debole
Alchimia CD 22 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Uno tra: Fungo delle Caverne, Asse di Laspar, Lingotto di Acciaioscuro + Costola di Scheletro (OPPURE Zanna di Cinghiale)

Moderato
Alchimia CD 27 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Fiori di Crisantemo, Asse di Suth, Lingotto di Hizagkuur + Corno del Cervo Volante

Splendente
Alchimia CD 32 OPPURE Lettura del Magico su Trasformatore di Elfeor
Due tra: Lichene Fatuo, Asse di Shadowtop, Lingotto di Adamantio + Sangue di Diavolo
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#3
Artigianato - Armature

Questa abilità permette di creare armature e scudi. La CD base per creare un'armatura o uno scudo è 10 + la CA dell'oggetto. A questa si aggiungono i modificatori relativi ai materiali, che si sommano alla CD base.

Artigianato (Armi)

Questa abilità permette di creare armi da mischia, quadrelli, armi da lancio e balestre, ma non archi o frecce.

Le CD per le armi in ferro sono le seguenti:

Balestra di qualsiasi tipo: 15
Arma semplice: 12
Arma da guerra: 15
Arma esotica: 18

A queste si aggiungono i modificatori relativi ai materiali, che si sommano alla CD base.

Artigianato (Archi)

Questa abilità permette di creare archi, archi compositi e frecce. Le CD sono:

Arco lungo o arco corto: 12
Arco lungo o arco corto composito: 15 + 2x bonus forza
Frecce: sono craftabili solo le frecce in materiali speciali e le ricette speciali. La CD base è 15.

A queste si aggiungono i modificatori relativi ai materiali, che si sommano alla CD base.

Metalli Speciali

Pelle di Mephit del Fuoco (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +5
Resistenza al fuoco 5

Pelle di Mephit del Ghiaccio (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +5
Resistenza al freddo 5

Pelle di Salamandra (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +10
Resistenza al fuoco 10

Pelle di Lupo Invernale (armature non in metallo)
Modificatore materiale: +10
Resistenza al freddo 10

Metallo Vivente (armature in metallo)
Modificatore materiale: +5
L'armatura ha una penalità di armatura alla prova diminuita di 1 rispetto alla versione normale.

Acciaioscuro (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza all'acido 2
L'arma infligge +1 danno acido

Ferro Febbrile (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al fuoco 2
L'arma infligge +1 danno da fuoco

Dlarun (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al freddo 2
L'arma infligge +1 danno da freddo

Hizagkuur (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +10
L'armatura ha resistenza al freddo 2
L'arma infligge +1 danno da fuoco, +1 danno elettrico

Mithral (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +10
L'armatura è considerata di una categoria minore, ha bonus massimi di dex più alti e penalità di armatura alla prova più bassa, e riduzione del peso 50%. E' automaticamente perfetta.
L'arma è automaticamente perfetta, con riduzione peso 50%.

Adamantio (armature in metallo, armi da mischia in metallo)
Modificatore materiale: +10
L'armatura è considerata perfetta, le armor leggere hanno RD 1, le medie RD 2, le pesanti RD 3.
L'arma è considerata perfetta, supera la RD di alcune creature.

Oro (armature in metallo)
Modificatore materiale: +12
L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 acido, 2 fuoco.

Platino (armature in metallo)
Modificatore materiale: +12
L'armatura viene considerata di una categoria superiore e pesa il 50% in più. Ha resistenza 2 freddo, 2 sonoro.

Rame (armature in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al freddo 2

Arandur (armature in metallo)
Modificatore materiale: +8
L'armatura ha resistenza al sonoro 2

Ferro Freddo (armi in metallo)
Modificatore materiale: +5
L'arma supera la RD di alcune creature.

Argento Alchemico
Modificatore materiale: +5
L'arma supera la RD di alcune creature. Ha un malus di -1 ai danni.

Sangueferro Abissale (armi in metallo)
Modificatore materiale: +15
Le armi sono considerate perfette; hanno la proprietà critici massicci.

Arambarium (armi in metallo, armature)
Modificatore materiale: +10
Quando un'arma o un'armatura in arambarium viene incantata, l'energia magica scorre più facilmente: l'incantatore incanta come se avesse un +2 al caster level.

Biancacciaio(armi in metallo, armature)
Modificatore materiale: +10
Le armi taglienti e perforanti in biancacciaio godono della proprietà affilata; tutti gli oggetti - armi e armature - sono automaticamente perfette, ma pesano di più rispetto a un oggetto in ferro. Supera la resistenza al danno come l'adamantio, e le armature hanno RD 1 (leggere e medie) o 2 (pesanti).

Legni speciali

Legno del Crepuscolo (corazza di piastre, armi da mischia)
Modificatore materiale: +10
Armi automaticamente perfette, riduzione del peso 50%
L'armatura è considerata leggera e ha le seguenti proprietà: CA 5, destrezza massima +4, Penalità di armatura alla prova -2, Fallimento di incantesimi arcani 20%

Hiexel (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Riduzione del peso 50%, +1 danno acido

Weir (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +11
Le arm sono considerate automaticamente perfette. Hanno riduzione del peso 50%, +1 danno fuoco

Helmthorn (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +11
Riduzione del peso 50%, +1 danno perforante
Se gelidi (Frecce e quadrelli, ricetta base + bacche di helmthorn): +1 danno perforante, +1 danno freddo. Il modificatore diventa +12

Suth (scudi)
Modificatore materiale: +10
Resistenza al danno perforante 1, contundente 1, tagliente 1
Se infuso (ricetta base + essenza d'acqua radiosa): Resistenza al danno perforante 2, contundente 2, tagliente 2, fuoco 2. Il modificatore diventa +14

Phandar (scudi)
Modificatore materiale: +8
Resistenza al danno acido 2

Zalantar (archi, balestre, lancia, randello)
Modificatore materiale: +10
Armi automaticamente perfette, riduzione del peso 50%

Laspar (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Scudi: resistenza al danno freddo 2
Munizioni: bonus ai danni freddo 1

Vund (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Scudi: resistenza al danno elettrico 2
Munizioni: bonus ai danni elettrico 1

Calantra (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +8
Scudi: resistenza al danno fuoco 2
Munizioni: bonus ai danni fuoco 1

Felsus (archi, balestre, munizioni)
Modificatore materiale: +8
+1 danno perforante

Shadowtop (munizioni)
Modificatore materiale: +15
+3 danni perforanti

Silverbark (scudi, munizioni)
Modificatore materiale: +3
Scudi: +1 CA contro mutaforma
Munizioni: +2 danni contro mutaforma

Legno freddo (armi normalmente in metallo)
Modificatore materiale: +5
Le armi sono automaticamente perfette

Zurkh (archi e balestre, scudi, armi in legno, corazza di piastre)
Modificatore materiale: +10
Scudi e armature: resistenza al danno sonoro 2
Munizioni: bonus ai danni sonoro 1
Armi: bonus ai danni sonoro 1

Legno blu (archi, balestre, tutte le armi normalmente in ferro, corazza di piastre)
Modificatore materiale: +10
Armi automaticamente perfette, riduzione del peso 50%
L'armatura è considerata leggera e ha le seguenti proprietà: CA 5, destrezza massima +4, Penalità di armatura alla prova -2, Fallimento di incantesimi arcani 20%. Ha inoltre RD 1.

Rosecork (scudi)
Modificatore materiale: +10
Gli scudi in rosecork hanno resistenza al fuoco 10.
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#4
Artigianato (Trappole)


Per creare una trappola servono uno stampo e un certo numero del materiale necessario. In particolare abbiamo:

Trappola minore: stampo + 1 reagente
Trappola media: stampo + 3 reagenti
Trappola forte: stampo + 5 reagenti
Trappola mortale: stampo + 7 reagenti

I reagenti (o set di reagenti) sono:

Trappole a spruzzo d'acido: Ampolla d'Acido
Trappola a chiazza d'acido: Ampolla d'Acido, Borsa dell'impedimento
Trappola elettrica: Cristallo di Quarzo
Trappola di fuoco: Fuoco dell'Alchimista
Trappola di ghiaccio: Pietra Fredda
Trappola a gas: Polvere Soffocante
Trappola sacra: Acqua Santa
Trappola a energia negativa: Ossidiana
Trappola sonora: Pietra del Tuono
Trappola chiodata: Pugnale
Trappola dell'impedimento: Borsa dell'Impedimento

Le CD di base per costruire una trappola sono:

Trappole minori - CD 15
Trappole medie - CD 20
Trappole forti - CD 25
Trappole mortali - CD 30

alle quali si aggiungono dei modificatori in base alla potenza della trappola:

Spruzzo d'acido +5
Chiazza d'acido 0
Elettrica +10
Fuoco +5
Freddo 0
Sacro 5
Negativa 5
Sonica 0
Chiodata 0
Impedimento -5
Gas +10
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#5
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[Immagine: firma_artemis.png]
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#6
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#7
Uso dei Focus

Focus Mentale:
Bonus caratteristica mentale (intelligenza, saggezza, carisma) da +1 a +4
Bonus abilità legate alle caratteristiche mentali (da +1 a +4)
Slot di incantesimo bonus (da +1 a +4)

Focus Fisico:
Bonus caratteristica fisica (forza, destrezza, costituzione) da +1 a +4
Bonus abilità legate alle caratteristiche fisiche(da +1 a +4)
Rigenerazione vampirica 1 (debole), rigenerazione vampirica 2 (splendente)

Focus elementale:
Arma elementale (focus debole: 1d6, focus moderato: 1d10, focus splendente: 2d6)
Resistenza Elementale (focus vago: 5/-, focus debole: 10/-, focus moderato: 15/-)

Focus della Potenza:
Potenziamento armi (da +1 a +4)
Affilato (focus splendente)
Critici Massicci (focus splendente)
Sacro/Sacrilego/Assiomatico/Entropico (focus moderato)

Focus della Resilienza:
Bonus CA (da +1 a +4)
Bonus CA vs. gruppo di allineamento (da +1 a +4)
TS Universali (da +1 a +4)
TS Specifici (da +1 a +4)


Decadimento dei Focus

I focus non possono essere messi né in banca né nelle borse conservanti (possono però essere conservati in borse di tela standard).

Dal momento in cui viene acquisito per la prima volta (es. lootato nel caso di un focus grezzo, craftato nel caso di un focus utilizzabile) al focus viene assegnato un tempo di decadimento, pari a:
- 1d10 giorni per i focus di potenza vaga
- 1d8 giorni per i focus di potenza debole
- 1d6 giorni per i focus di potenza moderata
- 1d4 giorni per i focus di potenza splendente

Il decadimento consiste nell'acquisizione di un focus di potenza inferiore (es. da splendente a moderato), il quale a sua volta sarà soggetto a decadimento. I focus vaghi invece vengono perduti.

Tutti questi valori sono raddoppiati (2d10, 2d8, 2d6, 2d4) per i focus grezzi. I giorni si considerano giorni real, ma contano solo i giorni in cui effettivamente si logga.

ES: Tizio aquisisce un focus grezzo moderato oggi, martedi 14 gennaio. Viene tirato il dado, ed esce un 8. Il focus decadrà in 8 giorni.

Tizio logga poi giovedi 16 gennaio: viene scalato un giorno, decadrà tra 7 giorni.

Tizio logga poi il lunedì, martedì, mercoledì e giovedì della settimana successiva: si scalano altri 4 giorni, decadrà tra 3.

Tizio logga poi domenica, lunedì e martedì: quando loggherà il martedì, il focus decadrà e diventerà un focus grezzo debole. Verrà nuovamente tirato il dado, un 2d8, e così via...
[Immagine: firma_artemis.png]
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