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30-04-2019, 16:41
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 30-04-2019, 16:44 da Denoela.)
UN MOMENTO DI SANGUE E DOLORE
Mi abbandoni così.
Dopo tutto questo tempo, dopo quello che abbiamo passato insieme...
Con te ho condiviso tutti i miei viaggi, ogni vittoria e ogni dolore. Soprattutto i dolori..
Tutti i momenti ricolmi di magia, la nostra magia!
Ed anche quelli meno simpatici, perfino con gli abiti sporchi di sangue...
Quando tutto il tuo potere non basta per proteggermi dai pericoli in cui mi caccio sempre, le mazzate che mi arrivano...
Sei sempre con me, nonostante tutto, e so benissimo che senza te sarei già morta.
Per questo ti ho dato il meglio di me stessa, il mio tempo, le mie energie, mi sono svenata per te!
E dopo aver combattuto una guerra insieme, dove ho imparato a gestirti al meglio, senza un minimo di preavviso, mi lasci così.
Va bene, ti lascio andare, inutile insistere, ti ho urlato e poi ti scosso ma tu niente.
MALEDETTA BACCHETTA !
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08-05-2019, 16:07
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 08-05-2019, 22:05 da Denoela.)
INCANTESIMI OFFENSIVI
Prima ancora della guerra contro i draghi, il maestro Amalyth mi aveva assegnato la lezione sugli incantesimi offensivi.
Adesso che le lezioni sono riprese, finalmente è il momento di tirar giù qualche nozione di senso compiuto.
Avevo pronta una bozza da tempo ma... serve qualcosa di meglio per far capire a quelle testoline come funziona un vero mago.
Se mi ascolteranno, vedremo un Anthony consapevole, una Etiniel spaventosa, un Alakai esuberante!
Le magie offensive sono tutti quegli incantesimi atti a danneggiare, ferire, uccidere, indebolire. In genere vengono classificate per tipo di offesa o in base alla sua propagazione: a bersaglio singolo, multiplo, a cono, raggio, area. Non vengono mai classificate a seconda del loro quantitativo offensivo potenziale. Perchè? Perchè le magie più distruttive possono risultare innocue se usate nel modo sbagliato e, viceversa, le magie più inoffensive possono diventare letali. Se avete dubbi provate a tirare una Palla di fuoco contro un topo. (non dirlo o capiranno che l'ho fatto e più di una volta)
Ricordatevi sempre che potete avere il più grande potere offensivo del mondo...
se lo usate a caso non siete potenti: siete prima pericolosi e poi morti.
(ottimo, sembro quasi saggia)
La cosa più importante da imparare è capire quale magia usare, quando e quando evitare. Dovrete quindi sapere che effetto è previsto per ognuno dei vostri incantesimi e conoscere vulnerabilità e resistenze dei vostri avversari. Dato che di solito un nemico non aspetta che voi comodamente proviate magie a caso e se sbagliate siete morti, annoiandovi oggi in biblioteca avrete domani un archivio pronto di conoscenze base che può fare la differenza. Poi avrete circa un decimo di secondo per decidere chi o cosa colpire e come colpirlo. (bando alle elucubrazioni, meglio nozioni pratiche)
COSA COLPIRE
Con le magie offensive potete colpire la mente, il corpo o entrambe. Va da sé che di fronte a un energumeno tutto muscoli e poco cervello, sarà più facile colpirgli la mente. Al contrario la maggior parte degli arcanisti ha la robustezza di un criceto ma non vi permetterà di entrargli in testa facilmente. Ad esempio la maggior parte delle magie di morte e le pietrificazioni colpiscono la tempra di un individuo, di conseguenza con una Disintegrazione vedrete un Alakai ridotto in polvere in pochi attimi, mentre potrebbe solo scalfire un Leonides. Invece bersagli agili e veloci come Vizar, che schivano le vostre migliori Palle di Fuoco alzando un dito medio, vi converrà scegliere i Dardi magici in quanto colpiscono sempre. Lo stesso vale per quelle persone dotate di poteri divini e mente salda tipo il Sacerdote Davian, che avrà più incubi davanti a un pupazzo di neve che contro voi. (infliggi ferite critiche)
COME COLPIRE
Un bersaglio può essere vulnerabile a uno o più elementi che ovviamente converrà conoscere prima. Non avendo sempre la fortuna di sapere in anticipo cosa incontreremo, dovendo comunque prepararci prima, a parte Anthony, converrà essere pronti con diversi tipi di attacchi. Tenere pronti sempre dei Dardi magici, perchè spesso sono la carta vincente. Non si basano su uno specifico elemento ma sulla forza, dunque devono vedersela "solo" con la resistenza magica o immunità specifiche. Altrimenti io consiglio sempre di basarsi sulle probabilità nella scelta di un incantesimo. Guardando i più comuni empori magici, difficilmente troverete oggetti che proteggono dal suono mentre i più venduti sono contro il fuoco o ghiaccio. Traetene le vostre conclusioni. (e non annoiatemi)
REGOLE BASE
Regola zero: scremare la massa
Quando il terreno lo consente, è sempre buona cosa scremare la massa prima di concentrarci sui singoli bersagli. Cosa che piace a tanti ma ben pochi lo fanno a modo. Il terreno ottimale prevede noi posizionati in alto rispetto ai bersagli o almeno sullo stesso piano. Dal basso verso l'alto invece è più complicato e talvolta non val la pena. Detto questo abbiamo due scuole di pensiero: quella di Anthony che scaglia palle di fuoco mirando un nemico a caso del gruppo, quella di Davian che perde ore in attesa che i bersagli si raggruppino gentilmente per colpire la loro area. Anthony colpisce pochi nemici oppure il gruppo, perchè nel mentre il suo bersaglio lo ha caricato, Davian invece colpisce bene ma ci fa morire di vecchiaia. Il metodo migliore è il mio: prima proteggete il guerriero con una resistenza elementale, poi lo usate comodamente come bersaglio mentre carica il gruppo urlando furiosamente.
Scremare con magie a bersaglio multiplo invece richiede impegno per sbagliare, eppure molti ci riescono scegliendo le Tempeste di dardi. Queste dividono i dardi per il numero di bersagli disponibili, quindi dividono il loro potere distruttivo. E' quindi meglio usarla concentrando i dardi su un solo bersaglio. Il Marchio di fuoco no, ogni fiamma ha lo stesso potere. Non a caso le magie di fuoco sono le più distruttive, modestamente. (Lode a Kossuth)
Prima regola: colpire prima arcanisti e guaritori
Generalmente gli arcanisti sono i più pericolosi, specie se gli date tempo di proteggersi. Non dateglielo. Abbiate sempre la possibilità di vederli anche da invisibili e prediligete magie che colpiscono la loro fragile tempra. I guaritori colpiteli perchè non ha senso ferire qualcuno mentre viene curato ripetutamente. Sprechereste solo magie preziose. Inoltre i guaritori spesso posso recare ferite da energia negativa da cui i maghi non possono proteggervi. (o non vogliono...)
Seconda regola: due feriti fanno più male di uno vivo
Generalmente, tolti arcanisti e guaritori, tutti si colpisce di volta in volta lo stesso bersaglio scelto dal guerriero così che cada più rapidamente. Questo perchè dividendosi ognuno su un bersaglio diverso, viene diviso anche il potere distruttivo totale del gruppo. Quindi, anche se feriti, i nemici resteranno tutti vivi più a lungo aumentando il numero di mazzate prese da Julius e noi. A lato pratico, chiudersi in duelli alla "quello è mio" e collezionare "colpi di grazia", favorisce solo il nemico, il proprio ego personale e la mia voglia di immolarvi. (che fastidio spiegare le ovvietà)
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20-06-2019, 16:44
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 20-06-2019, 16:50 da Denoela.)
IL TRIPLICE SIMULACRO
*Qui compaiono gli originali dei resoconti inviati*
Show ContentPrimo resoconto:
Si tratta di un esperimento che unisce necromanzia, trasmutazione ed illusione svolto da: Talula Ashanay - sacerdotessa sharita con capacità arcane che pare fuggita a Scardale, Imara Haddington - anziana studiosa necromante sharita catturata e consegnata dalla milizia di Battledale, Hamazuul Terkhan - mago rosso della trasmutazione che verrà giudicato in patria. Hennora Zvarich era apprendista di Hamazuul e talvolta le permetteva di partecipare, ora è in attesa di giudizio a Essembra. Era lei a inviare comunicazioni magiche ai soggetti esortandoli ad andare avanti. L'esperimento consiste nel recupero di quattro soggetti, ognuno con una caratteristica peculiare in vita. I primi tre formano i vertici di un triangolo e convergono al centro dove è posto il quarto:
1) CUORE: La Dissoluta Abbiente - Henrietta Von Etheridge
2) SPIRALE: Il Bisognoso Annebbiato - Rabat senzatetto di Shadowdale
3) FRECCIA BIDIREZIONALE: Il Vincitore Usurpato - Ian Zankaster sbandato di Mistleport
0) SIMBOLO DI SHAR: L'Intrepida Manomessa - Mirna Marques - conciatrice di pelli
FASE 1
Tutti subiscono condizionamenti mentali per essere più manipolabili e vengono convinti anche a rifuggire dalla magia da vivi, così da nascondere le trasformazioni subite nell'intero esperimento. Questa fase è difatti il filtro preparativo per quello che segue dopo.
La Dissoluta sopravvive in quanto elemento di controllo. E' l'unica a non essere trasformata in non morto e viene plagiata affinchè svolga il suo ruolo. Durante il processo, Rabat viene trasformato in zombie, Ian in wight ma solo Mirna verrà toccata da Ombre incorporee.
FASE 2
La Dissoluta cede ed assume il ruolo di Abbiente. Si tratta di un richiamo affinchè gli altri tornino al suo fianco da vivi, apparentemente per salvarli. Il Bisognoso e il Vincente diventano i catalizzatori: il loro unico scopo e morire lentamente nel processo. L'Intrepida per sua natura tenta di salvarli ma viene schiacciata dalle energie e condizionata finchè non viene sconfitta da sé stessa, raggiungendo lo stato di Manomessa.
FASE 3
Quando L'Intrepida cede diventa il serbatoio in cui accumulare queste energie che emana nel ritrovarsi impotente di fronte gli altri, con cui è stata fatta legare durante la prima fase. Come il serbatoio raggiunge la pienezza, scatta la contingenza. Si tratta di un incantesimo che replica l'Evocazione delle Ombre, una magia nota agli Illusionisti. Diventa un ibrido: un'ombra perfetta che mantiene un corpo materiale. Dunque un essere nativo del Piano Materiale e non soggetto alle debolezze e i limiti di un'evocazione, ad esempio non viene indebolita dalla luce.
In parole complesse, l'evocazione attua uno scambio di flusso con il Piano delle Ombre. Normalmente solo un quinto di questo flusso è reale, in questo processo corrisponde a ciò che resta del corpo vivente di Mirna. I restanti quattro quinti vengono attinti dal Piano delle Ombre.
In parole povere, il corpo di Mirna viene svuotato dalla sua anima, vincolandola da qualche parte così che non opponga resistenza ma venga canalizzata nel Piano delle Ombre ricevendo esse in cambio. In pratica viene resa come un involucro vuoto che può essere "riempito" con altro.
PROTOCOLLO DI ARRESTO
Hamazuul ha usato un protocollo thayan per ideare lo schema di base, dunque la procedura di emergenza per arrestarlo consiste nella distruzione del serbatoio, ovvero la morte di Mirna. Quando Mirna cederà del tutto alle Ombre saturandosi, i catalizzatori moriranno.
- Non è possibile ripescare l'anima di Mirna dal serbatoio o dall'Aldilà.
- Uccidere i tre per rianimarli, li riporterebbe allo stato attuale in quanto è stata riscritta la loro natura originale. Gli autori del processo contavano infatti che le vittime trasformate in non morti venissero distrutti e poi riportate in vita per alterare la loro natura umana in ibrida. Hamazuul voleva riscrivere le regole della magia, usando un concatenamento di incantesimi che potessero di volta in volta agire sul precedente, così da cambiare le condizioni di partenza. In pratica era convinto di poter mettere insieme più incanti per alterare la natura di un individuo, sostituendola a quella ordinaria così venga vista come la sua vera natura. Una volta rianimati, i soggetti non ricordano ciò li conduce alla morte, mentre ricordano la loro vita precedente fino a quel momento.
- E' possibile esercitare il contrario di quanto imposto loro come condizionamento. Quindi sottoporli ad analisi magiche e separarli ma loro ovviamente si opporranno.
- Portare Mirna su un altro piano non basta per bloccare il flusso di energie.
Show ContentSecondo resoconto:
Il Triplice Simulacro presentava un problema che Imara Haddington non fece in tempo a risolvere da sola, prima dell'incursione della milizia. Infatti Hamazuul Terkhan fu ucciso, Talula Ashanay lasciò le Valli ed Hennora Zvarich denunciò il fatto.
La prima fase del processo fu completata, il condizionamento mentale non era magico ma fatto di torture psicologiche perpetrate per mesi per rendere docili i soggetti. La seconda fase invece, prevedeva la trasformazione dei soggetti in non morti, ma questa non era stabile. Il serbatoio non presentava magia perchè il ristoro del corpo tendeva a cancellare ogni progresso riportandola allo stadio precedente, ferite mentali a parte, che peraltro il ritornare in vita non fa dimenticare. Imara contava quindi nell'indebolimento psichico progressivo di Mirna Marques, perchè crollasse così che il processo giungesse al suo compimento completo e dunque irreversibile. Mirna però riuscì a resisterle tanto da ossessionarla, fu l'unica a non cedere alla disperazione nonostante subì di tutto, da malattie a veleni, ma sapevamo che ormai era sul punto di cedere.
Ella continuava a rifiutare aiuti magici ma si convinse ad un ultimo tentativo: sottoporsi ad una delle più potenti preghiere esercitate dal Priore Derim Whiteshield del Covone Dorato, in quanto ritenevo che il suo potere potesse superare quello dei tre shariti. In pratica un ristoro del corpo così grande, esercitato dalla sua luce, in grado di scacciare le ombre di cui era satura fino a chiuderne il flusso. O forse tanto potente da farle desistere dal varcare la soglia del nostro Piano materiale, non lo so. Abbiamo così potuto salvarli tutti e tre, ma per Henrietta Von Etheridge non c'è stato nulla da fare. Dopo il salvataggio, Imara la uccise per prendere le sue sembianze e controllare la situazione. L'abbiamo smascherata e recuperato il corpo della sfortunata, ma ella non ha rispose alla preghiera del Sacerdote. Ha scelto di non tornare ad una vita piena di dolorosi ricordi, preferendo la pace della morte.
In conclusione, dei tre shariti solo Talula Ashanay Ashanay è sfuggita al giudizio della milizia e riteniamo possa essere a Scardale. Ella è una donna di tre decadi, senza segni particolari, con capelli lisci color ambra e lunghi fino alle spalle. Potrei essere in grado di riconoscerla in quanto Hennora mi ha confermato essere stata presente ad un'asta dell'Enclave in forma anonima cui partecipai.
Le ultime parole di Hennora mi avevano colpita.
Non c'era nessun complimento da parte sua, ma stupore misto a speranza. Sorpresa nel vedermi ancora qui nelle Valli nonostante tutto, circondata da persone che confidano in me (e non sono baniti o assassini). Spera che anche per lei ci sia ancora una possibilità. Era la stessa cosa che pensai io quando incontrai la Sacerdotessa Navarro, che ieri godeva dei poteri del Tiranno ed oggi del Guardiano accolta in casa dallo stesso Lord Ilmeth. Oggi rido io a chi al tempo era divertito dalla mia convinzione che se c'era riuscita lei, lo avrei fatto anche io.
Ho scritto qualche parola al Lord e penso che considerato tutto le lascerà la testa sul collo. Quell'uomo è un troglodita ma giusto e l'avrebbe già giustiziata se ritenesse non ci fosse speranza. Ovviamente Hennora dovrà scontare la sua pena qui nelle Valli, ma anche dopo non si potrà dire libera. Non dal Thay. Forse se lo merita pure, come si può rinunciare alla propria libertà volontariamente?? E per cosa poi? Scondinzolare dietro un vecchio pazzo decrepito.. Aldric era prestante almeno.. e mi ha inculata non domata.
Se il Lord le facesse grazia della vita e avesse volontà di "salvarla" dal Thay, non mi è ancora venuto in mente un modo efficace per farlo. Gli ho proposto solo di darle una pena a tempo indeterminato, tipo facendola lavorare presso la Scuola Dennin. Tuttavia quell'uomo è giusto ma troglodrita e non mi stupirei se respingesse l'idea perchè si tratterebbe solo di scambiare una prigione per un'altra. Penso solo che qui sia una prigione più umana.
Il Thay non è certo famoso per la clemenza, ma chissà se parlando di affari ci sia modo per uno scambio equivalente che veda.. da un lato Hennora graziata dalle sue colpe e debiti vero i Rossi, dall'altro la soddisfazione di una qualche richiesta di Beshraim al Lord. Già che hanno avuto un incontro concesso in cambio della sua consegna, in prestito. Non dico la riapertura dell'Enclave, ma magari un secondo incontro? Ho il vago sospetto che una Hennora non se lo meriti nemmeno agli occhi di un reggente helmita un simile aiuto.
*Infine viene inserita anche la lettera*
Show ContentLettera:
Ti scrivo per ringraziarti, il tuo aiuto e sapere sono stati fondamentali per comprendere cosa effettivamente sia successo a quei quattro.
Ne approfitto per avvertirti che ho ritenuto una buona idea lasciare copia del tuo lavoro in accademia ad Elven Crossing, nonché farlo pervenire alla sacerdotessa del tempio di Selune a Peldan's Helm che ospita Rabat e ad Amarante di Mystra che si era interessata a Mirna aiutando i controlli della Milizia.
Credo che converrai con me che sia opportuno che i templi di Selune e Mystra siano informati di cosa gli shariti hanno messo a punto.
A presto
Lucinde Sinla Parin
Ringraziare... me... se solo sapessero.
Questa vicenda a riacceso in me i ricordi di cose passate, cose di cui non parlo. Ora posso spuntarne via qualcuna, ma non ho ancora pareggiato il conto di tutte, anche se è vero.. non ero tenuta a farlo. Colpa di Valen. Detesto quel paladino, è stato lui a farmi cambiare, l'unico a credere in me, tanto che farei di tutto per lui. Soprattutto prenderlo a schiaffi.
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17-07-2019, 15:55
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 17-07-2019, 16:06 da Denoela.)
ULTIMA VISIONE
Trattasi di un oggetto maledetto che causa l'esplosione dei bulbi oculari alla lettura. Tale attivazione avviene con qualunque tipo di lettura effettuata, divinazioni comprese. Inoltre l'oggetto emana una forte compulsione, che induce chi lo ha vicino a volerlo aprire e leggere. Non presenta sigilli arcani o altre particolarità se non che dall'esterno sembra piuttosto antico. I miei tentativi di rimuovere la maledizione non hanno funzionato, così come non ha funzionato crearne una copia con l'uso di "Amanuensis". Il libro dunque potrebbe essere semplicemente vuoto o non contenere testo normale dando un primo indizio della sua creazione intenzionale, non conseguente a un incidentale interazioni tra diversi incantesimi o loro malfunzionamento.
Questo sospetto viene comprovato da ulteriori ricerche per trovare riferimenti nel corso della storia. In un tomo viene infatti menzionato un libro creato diverse centinaia di anni fa da una maga gelosa e vendicativa. Il suo nome era Diamanda Ash e, già nella mezza età, aveva sposato uno dei suoi giovani allievi. Anche dopo il matrimonio la fedeltà di quest'ultimo lasciava piuttosto a desiderare, così che Diamanda, dopo averlo colto in flagrante, creò un libro maledetto che avrebbe tolto al giovane il vizio di allungare gli occhi in modo piuttosto estremo ma sicuramente efficace. Nel volume consultato non viene narrato il termine della vicenda e non viene data una precisa collocazione spazio-temporale. Questa è narrata solo in un relazione ad un contesto di esempi di donne gelose.
Recentemente il libro è stato recuperato da un anziano studioso di nome James Chekov, assieme ad un altro centinaio di tomi più o meno rari e unici ma non magici. Nel corso dei suoi viaggi, Chekov ha raccolto questi volumi per aggiungerli alla sua collezione personale, incaricando poi un carovaniere al loro trasporto dal Cormyr a Mistdale. Preoccupato dal ritardo del carro, ha assoldato alcuni avventurieri tra cui la sottoscritta per il recupero del carico.
Abbiamo trovato il carro semplicemente fermo per una regolare sosta effettuata dal carovaniere lungo il confine, ancora distante dal forte dei Draghi Purpurei. Il suo nome era Nicholas Ward è stato trovato morto accanto al libro per le ferite riportate agli occhi. Segno dell'evidente inadeguatezza delle protezioni fornite da Chekov per un simile trasporto, limitate all'ordine di non aprire una normale cassa in legno. Al nostro ritorno, ovviamente ho preteso e ottenuto la custodia del libro "Ultima Visione" come compenso per il lavoro svolto. Mentre il Sacerdote Davian Thule si è recato presso le autorità o l'ambasciata che sia, per denunciare il fatto e consegnare la salma. Avendo notato nei miei compagni una reazione alla compulsione quasi immediata, attualmente custodisco il libro personalmente in una borsa magica. Meglio una mano bruciata che due occhi in meno...
AGGIORNAMENTO
Davian mi ha informata che "una maga" dell'ambasciata voleva il libro. Peccato che la prossima volta che si permette di rivolgersi A ME chiedendomi qualcosa mentre rivolge la sua attenzione a tutti fuorchè A ME... so esattamente dove infilargli un libro maledetto e quali bulbi non oculari fargli esplodere. Screanzato.
E' stato un parto scoprire che tal maga era niente meno che l'Ambasciatrice Huntcrown. Ero quasi commossa nel consegnare un tale oggetto a qualcuno in grado di capire cosa ha in mano e come trattarlo senza dovermi far ripetere le cose fino alla nausea. Ora finalmente il libro è al sicuro senza che io debba preoccuparmene oltre. Catturare Chekov e far giustizia, spetta a loro ma come ho promesso all'uomo.. semmai un giorno avrò notizia di qualche altro danno causato dal suo pressapochismo menefreghista bhe... mi toccherà cercarlo. E sarà meglio per lui che non lo trovi perchè sarebbe un incontro molto meno piacevole.
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30-08-2019, 11:05
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 30-08-2019, 11:07 da Denoela.)
SPECCHIO
SPECCHIO DELLE MIE BRAME
...
Chi è la più focosa del reame? Ma io!
Non credevo fosse così piacevole specchiarsi... e pensare che ho passato gran parte della vita a evitarlo, finchè vedevo lei nel mio riflesso. Sapevo comunque di essere bella, tra chi me lo dice spesso o non mi guarda negli occhi, mi sono vista faccia a faccia più volte. E' normale che io sia come sono del resto. So anche che è l'effetto compulsivo di questa maledizione ma che importa? Ammirarsi non ha mai ucciso nessuno. E poi sono così spleNdida! Non so se sono io o lo specchio... ma che dico, certo che sono io: sono la figlia del Fuoco!
Dicono che mi faccia invecchiare e ancora sono propensa a pensare che la loro sia solo invidia. Ho notato però che la cosa preoccupa Harald e lui non è tipo da preoccuparsi a caso. Forse ha semplicemente creduto alle loro esagerazioni o forse dopotutto la mia mente non è così salda e protetta dalle maledizioni come credo... Seee come no!
Ma tu guarda che occhi splendidi mi ritrovo.. meglio dell'ambra!
Ho pronti un paio di incantesimi per capire di più di questo oggetto e, se proprio devo, troverò modo di fermare la maledizione senza distruggerlo. Per fortuna non possono levarmelo. La fuga mi ha già stancata più di quanto credessi. Mi sono teletrasportata ad Ashabenford prima che quei pazzi mi staccassero un braccio. Poi ho passeggiato un po' in giro invisibile finchè tanto erano lontani. Poi ho preso l'Albero delle vie per Shadowdale ma mi annoiavo, così mi sono teletrasportata nel mio laboratorio. In realtà non ho camminato così tanto.. comunque pensavo di starmene in pace nella mia stanza privata. Immagino avrei dovuto chiarire a Vincent che quando dicevo "non ci sono per nessuno" intendevo "pure per i Sacerdoti di Kossuth insistenti".
Certo potevo anche andarmene, ma ero curiosa di vedere se riuscivano a entrare e nel caso meglio esserci: Anthony ha le mani più lunghe del ciuffo, seconde solo alla sua lingua. L'intrusione di Davian mi disturba meno, già sapeva dell'esistenza di quel posto e prima o poi avrei anche potuto mostrarglielo ma.. Ma non intendevo condividerlo con nessuno! Ora dovrò prendere provvedimenti in merito. Drastici. Non tanto per la segretezza ma perchè NESSUNO deve permettersi di invadere il mio spazio privato! Non si viola l'intimità di una genasi per bene.
...e comunque il profilo del mio naso supera la perfezione divina.
*la calligrafia appare tremolante e deformata in alcuni punti, come se a chi scrivesse dolessero le dita*
APPUNTI
Specchio della Vanità
Trattasi del mio meraviglioso artefatto in onice e argento, impossibile da analizzare magicamente.
- Risultato di "Conoscenza delle Leggende" -
nella mia mente eccelsa sono affiorati spezzoni di filastrocche per bambini e boiate da marinai
"[...] non guardarti in quello specchio - ti farà venire vecchio!"
"[...] quando l'ho lasciata meritava una scopata - son tornato dopo un giorno che sembrava il mio bisnonno [...]"
"Rovina attende chiunque trovi lo Specchio della Vanità,
poichè Vanità diventa Invidia,
e Invidia si cela dall'altro lato del riflesso."
ho atteso a lungo ma stranamente non ho trovato più nulla, nemmeno riguardo questo fantomatico "Specchio dell'Invidia", controparte del mio "Specchio della Vanità".
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- Risultato ricerche al Tempio di Oghma -
dopo 3 giorni più simili 3 decenni, non ho trovato nulla che già non sapessi. E ci ho pure rimesso 1000 monete.
Tratto da "De Speculis" di Alida Marys Rivan
"[...] Se al giorno d'oggi i gioielli sono generalmente considerati i veicoli preferiti di condizioni infauste, in tempi antichi questo ruolo spettava al più raro fra gli oggetti casalinghi: lo specchio. Dopotutto, chi può dirsi immune al fascino della semplice magia mondana di una superficie perfettamente riflettente? [...] ed è in genere qui che si trova la difficoltà nel rispondere alle condizioni di rottura della maledizione, poichè per sua natura lo specchio è un oggetto che riflette, dunque gli sfortunati afflitti potrebbero trovarsi obbligati ad agire contro le aspettative, e contro la logica."
Tratto da "Le maledizioni nei racconti e le leggende" di vari autori
"[...] Senza dubbio sono le Streghe ad aver ispirato le prime leggende sulle maledizioni, in epoche in cui la Magia non era ne' regolata ne' catalogata come oggi. In quei tempi l'unica risorsa delle loro vittime erano l'astuzia e la capacità di pensare fuori dagli schemi, e così ribaltare la situazione in proprio favore."
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- Analisi sperimentale -
Dopo essermi quasi affogata - che Kossuth mi perdoni - posso trarre alcune utili conclusioni. Peccato che la mia mente ormai sia troppo lenta per metterle assieme in modo sensato. Inoltre ci manca lo specchio dell'Invidia.
La strega mi ha ammonita mentalmente attraverso lo specchio con la sua vocina stridula, chiamandomi "sorella" e dicendo di non avere fretta, che presto Vanità diventerà Invidia. Dunque lo Specchio dell'Invidia è la fonte della maledizione che alimenta lo Specchio della Vanità, così che non possa essermi sottratto o distrutto, e permette alla megera di usarlo per comunicare e sorvegliarci. Fondamentalmente lo Specchio della Vanità è solo il veicolo per prosciugarmi.
Posso vedermi riflessa solo nello specchio della Vanità, è geloso di me e io di lui. Inoltre mi mostra giovane e bella, gli altri mi vedono invecchiata. Gli altri possono vedermi riflessa normalmente anche altrove. In pratica: non posso riflettermi altrove, distruggere lo specchio o divinarlo. Intanto io invecchio e non posso smettere di specchiarmi.
Qualunque altro specchio normale incroci il riflesso col mio, si polverizza. L'acqua di contro annerisce come se assorbisse la luce. Resta nera anche con lo specchio sommerso e torna normale quando lo specchio non la punta più. Probabilmente il processo richiede sia fatto lo Specchio dell'Invidia.
Il maestro Amalyth ha tracciato un triangolo con due vertici nel Cormanthor e a Mistdale, dove gli ogre erano di guardia. Ha ipotizzato che le streghe stiano compiendo qualche rito a mio discapito proprio al centro. Probabilmente nelle Paludi. Partiremo subito e nel mentre io non dovrei fare niente di azzardato.. e che faccio, porto biscottini e carbone agli elfetti di Elven?
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IL MIETITORE
[...] Trattasi di un gigante particolarmente grosso e potente. Afferma di appartenere a una razza antica, precedente alle altre e ai nostri stessi dei. Periodicamente viene a mietere anime così come noi mietiamo il grano, approfittando e istigando lotte tribali o guerre. La mietitura avviene al culmine dello scontro, nel nostro caso tra giganti, troll e ogre. Un fascio di energia negativa violaceo che avanza, consumando ogni forma vivente con cui entra in contatto, vegetazione compresa. L'essere si erge al centro brandendo una grossa ascia bipenne che non pare aver bisogno di usare. Alcuni giganti hanno cercato di colpirlo con grosse pietre ed egli si è limitato a raccoglierle e rilanciarle, come fossero briciole. [...]
Le anime sono state raccolte presso un laghetto, in una massa scura vorticante sopra di esso. I loro sussurri eterei erano terribili e provocavano in noi sgomento... Tanto da non riuscire ad analizzare quella cosa coi miei incantesimi. In quella nube fumosa giurerei di aver scorto enormi volti urlanti, una vista che non augurerei mai a nessuno. Quell'essere se ne stava lì, senza mostrare particolare odio o brama di sangue, come se questa mietitura fosse una semplice necessità. Una mera raccolta di risorse. Utili per cosa? Non ha voluto dirlo, limitandosi a risparmiare le nostre anime forse perchè saturo o solo per curiosità di chi fossimo.
Leonides e Davian gli sono stagliati davanti, mentre Annette soccorreva Cris in preda al panico e io, altrettanto scossa, indietreggiavo dietro le loro schiene. Per niente al mondo mi sarei voluta riavvicinare a quel lago che già di base mi fa un po' schifo. Egli ha riconosciuto le insegne del Signore del Fuoco e ha parlato dapprima con Davian con rispetto, nonostante il palese disaccordo d'opinioni. Tuttavia solo ad Annette importa qualcosa della sorte toccata a quegli esseri inferiori ed inutili, ma quell'essere non ha voluto dirci, o forse non ha ancora stabilito, su chi calerà la prossima mietitura. Non importa a chi o quale razza appartengano le anime che prende, ha riso al mio affermare che piante e animali non ne possiedono. Mi chiedo dunque se questa nostra credenza sia errata o se gli basti in tal caso consumarne l'energia vitale. Sta di fatto che per sua ammissione non avrebbe alcun problema a mietere i suoi stessi fratelli. Davian lo ha intimato di limitarsi a raccogliere anime di queste bestie, senza osare toccare i nostri popoli.
In tutta risposta l'essere si è mostrato divertito.. non solo perchè un piccolo mortale gli stesse dando ordini, ma perchè gli imponesse delle regole quando nemmeno il fuoco ne segue, distruggendo e purificando tutto indistintamente. E qui sbaglia, sbaglia di grosso perchè noi non siamo semplici piromani, siamo figli del Sacro Fuoco che tempra i più forti, i meritevoli che si guadagnano la vittoria, e distrugge i deboli rendendoli cenere da cui rinascerà nuova vita. Per come la vedo io, quello di Davian non era tanto un ordine quanto una promessa che ovviamente manterremo.
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- GIGANTE DELLA MORTE -
Dopo lunghe ricerche al Tempio di Oghma, ho scoperto che nemmeno tra i longevi elfi ci sono molte notizie su questo essere. Quello che sembra avvicinarsi meglio è chiamato Gigante della Morte ma le fonti che ne parlano sono molto antiche e altrettanto confusionarie. Le uniche informazioni decenti, descrivono l'aspetto di un mostro coincidente con quello da noi incontrato. Tratta inoltre di come i giganti di questa categoria abbiano un legame con l'energia necrotica del Piano dell'Energia Negativa, il che spiega l'aura di energia necrotica violacea che lo circondava e l'avvizzirsi di piante e cadaveri intorno a lui. E' possibile che una creatura simile abbia anche altri poteri, ma la loro portata non viene riportata e non ci sono testimonianze.
Ho fatto una ricerca anche riguardo le anime mietute e ancora, ho trovato ben poco. Solo qualche sporadico riferimento a enormi figure che si aggiravano nei campi di battaglia durante scontri particolarmente sanguinosi. Ora sappiamo che questi esseri agiscono istigando tali conflitti. Viene descritto che la loro presenza risucchiava la vita dei superstiti e questo ci fa poco sperare sulle sorti degli esploratori dei Purpurei. Alla nostra partenza, verso le 8 del mattino, ancora non avevano fatto ritorno. In più parti si ipotizza che queste creature possano esercitare una sorta di controllo diretto sulle anime che le circondano, ma non è specificato se qualcuno abbia chiesto direttamente ad un gigante della morte come.
Secondo il parere degli studiosi della biblioteca cui mi sono rivolta, è plausibile pensare che questo gigante possa sfruttare le anime in qualche modo, oltre che a usarle come mera merce di scambio, ad esempio con abomini degli inferi o abissi. Non ci sono conoscenze in merito ma penso non siano state svolte anche per ripugnanza verso tale pratica. Come se conoscere possa essere un male poi. Bha.
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IL CASO DEL FAMIGERATO PHARVLUS URBLEN
- MEDAGLIA AL VALORE -
Tempo addietro alla locanda del Cervo Bianco abbiamo assistito ad alcuni attacchi di bestioline quali rylkar e cockatrici. Niente che il gruppo dei nuovi avventurieri giunti da ogni dove non possa affrontare. Una volta sicuri che il pericolo non provenisse dalla locanda stessa e che questa fosse al sicuro, abbiamo lasciato agli altri indagare sul problema. Davian ha comunque dato disponibilità presso la milizia in caso di necessità sulla questione, così, quando venne convocato, andati con lui per offrirmi anch'io. Scoprimmo che anche Xenia aveva fatto altrettanto e ci fu chiesto di organizzare un gruppo per controllare l'interno di una grotta sospetta. Una questione che necessitava il supporto di gente con maggiore esperienza. Queste le informazioni della milizia da me appuntate:
Show ContentAppunti:
I Cavalieri hanno avuto una soffiata riguardo una caverna a qualche ora di distanza da qui verso sud-ovest. Lo stesso giorno dell'attacco alla caserma per opera di manticore, è stata vista un'altra di queste allontanarsi da quella caverna, seguita da diversi esemplari. Nei giorni precedenti e successivi, sono state avvistate diverse persone entrare e uscire da quella caverna. Si tratta di un gruppo nutrito, dalle venti unità in su che si muove principalmente col favore delle tenebre.
Ci sono testimonianze visive dell'uscita di almeno una bestia magica dalla caverna, non è da escludere che ci sia uno o più specialisti che se ne occupino.
Il comandante Nelyssa Shendean e il Capitano Mikail Walerts ritengono che possa esserci un collegamento tra le bestie distorcenti che hanno attaccato alcune zone della città, il fatto che fossero drogate col baccaran e l'attacco alla caserma. Le bestie distorcenti sono state analizzate prima da Lady Kross al santuario della città e in seguito da mastro Amalyth a Elven Crossing. Il baccaran è un allucinogeno che in dosi piccole viene usato per scopi "ricreativi". In dosi massicce può avere effetto anche sugli animali e li rende più aggressivi. Questi esemplari erano già tenuti a digiuno e secondo mastro Amalyth la droga deve averli resi ancora più aggressivi. Non è conosciuta la provenienza della droga.
Le uniche bestie che hanno attaccato la caserma, le manticore, non erano nemmeno drogate. Le bestie distorcenti invece hanno attaccato bersagli sparsi in modo casuale, ne sono state individuate e abbattute 9 in città: tre nei pressi del santuario di Mystra; tre nei pressi della dimora dei Lynch; altre tre hanno attaccato la fattoria dei Palmer. In aggiunta, altre tre sono state abbattute dai soldati in momenti separati mentre si stavano abbeverando lungo le rive dell'Ashaba fuori città, durante la notte. Non si sono verificati altri attacchi da parte loro e le denunce di scomparsa sono cessate. Tuttavia, c'è ancora chi denuncia attività di roditori enormi incredibilmente aggressivi, i rylkar.
Ritengo che l'attacco a diversi luoghi di interesse cittadino siano iniziati dapprima in modo casuale, alla locanda del Cervo Bianco con creature quali rylkar e cockatrici. Poi siano diventati man mano più mirati attraverso l'uso di bestie distorcenti drogate presso il Santuario di Mystra e soprattutto con l'attacco alla caserma tramite manticore più pericolose. Questo per impedire ai miliziani di garantire la necessaria sicurezza alla popolazione già allertata. Apparentemente lo scopo era colpire due famiglie nello specifico: la dimora dei Lynch dove sono scomparsi alcuni familiari e la fattoria dei Palmer fuori città.
Gli altri avventurieri coinvolti nelle indagini sono: la sacerdotessa di Chauntea Edie Cornflower, Michaela Silverbird di Ilmater, il paladino Galduran Niire di Ilmather, l'arcanista Alan Nymrod, l'arciera Lilnuvel, la pestifera Liri, il Paggio dei paggi Urdo, l'alchimista Leliana. Ad un primo dialogo con l'elfa Lilnuvel è emerso che le loro indagini erano già avanti e sospettavano di un certou Pharvlus Urblen, proprietario del vecchio mulino abbandonato fuori città. Un tempo gestiva l'unico mulino della valle, ma altri furono costruiti dopo l'elezione della consigliera Woodsong: quello dei Lynch e dei Palmer. La perdita del monopolio pareva essere il movente di tanto astio.
Avevo inteso non avessero trovato niente di sospetto presso il mulino, pertanto chiesi i permessi pensando di tornarci con loro in attesa della nostra partenza. Scoprii invece che invece non ci erano proprio andati, bloccati dalle formalità burocratiche della caserma. Dunque il loro compito restava la sua perquisizione mentre noi ci saremmo recati nella più pericolosa grotta. Edie mi ha gentilmente mostrato il resoconto delle analisi sulle belve distorcenti:
Show ContentReferto:
Referto delle analisi sulle belve distorcenti
Numero di esemplari esaminati: 2 belve adolescenti, 1 adulta
Data della morte: xyz (due giorni fa)
Causa della morte: ferite di armi da taglio, incantesimi
Metodo di acquisizione: trasporto magico commissionato dalla sacerdotessa Amarante Kross
Dinamiche del decesso: i tre esemplari sono morti in momenti diversi. I primi due esemplari sono stati abbattuti da Kross e da tre avventurieri di passaggio nella zona antistante il santuario di Mystra in piena notte. Amarante si è allontanata dal laboratorio quando ha sentito dei rumori di colluttazione provenire dall'esterno: ivi ha trovato un umano, un’umana e un mezzelfo alle prese con i due esemplari di belve distorcenti adolescenti.
L’esemplare adulto è stato rinvenuto presso la dimora Lynch dalla milizia della città, che ha dato disposizioni di spostarla. Il corpo è stato rimosso da Amarante, che ha proceduto ad analizzarlo nel laboratorio.
Referto di Amarante:
Dopo aver appurato che le creature sono morte solo e unicamente per le ferite riportate durante il combattimento, Amarante ha dissezionato gli esemplari.
È opinione della sacerdotessa che i due esemplari adolescenti non mangiassero da diversi giorni o fossero costretti a una dieta molto meno sostanziosa di quanto animali di simile taglia richiedano: a testimonianza di ciò, le pareti dello stomaco e dell’intestino presentano i tipici segni dell’autofagia. Amarante ha rilevato anche la presenza di una sorta di bolo dalla creatura, che si è rivelato essere un grumo di Baccaran. Oltre a ciò, stomaco e tratto digestivo della bestia risultano vuoti. Non sono stati rinvenuti marchi impressi sulla pelle o simili segni di riconoscimento, complice la presenza di ferite di armi da taglio e bruciature.
L’esemplare adulto, invece, mostra segni di cibo nello stomaco: l’esemplare dev'essere stato abbattuto mentre era intento a mangiare, in quanto i succhi gastrici avevano già iniziato la loro opera di smantellamento del cibo. Insieme ai resti di carne intaccata dai succhi gastrici, Amarante ha rinvenuto un secondo bolo, anch'esso risultato essere un grumo di Baccaran di dimensioni maggiori rispetto a quello ingerito dagli esemplari adolescenti. Anche in questo caso non è stato possibile rilevare marchi i segni di riconoscimento sull'esemplare.
Gli incantesimi di Individuazione del Magico e Individuazione del Veleno lanciati dalla sacerdotessa non hanno dato alcun esito. Considerando il relativo stato perfettamente conservato dei tessuti interni e delle ossa, la sacerdotessa ha concordato con le guardie che la conservazione degli esemplari non avrebbe assolto a nessuna utilità e ha deciso di donarli all'Accademia in cambio del pagamento dei prezzi di trasporto.
Considerazioni: Spinto dal referto di Amarante, ho provveduto personalmente a esaminare le creature sondando laddove la sacerdotessa non si era spinta. Un esame dei tessuti cerebrali della creatura ha rilevato un’infiammazione del corpo amigdaoilodeo. Inizialmente ho ritenuto che fosse normale, in quanto l’iperattività dev'essere stata generata dal combattimento, che ha stimolato la ghiandola che ha a sua volta prodotto adrenalina. Un esame più approfondito, tuttavia, ha rilevato un’infiammazione cronica del corpo amigdaoliode, segno di un’attività persistente.
In secondo luogo, un esame più approfondito del tratto digerente delle creature ha rilevato la presenza di resti di Baccaran, segno che tutti e tre gli esemplari hanno ingerito e digerito l’allucinogeno nel giro delle 48 ore precedenti il decesso. Alla luce di ciò, non mi sento di escludere un legame tra l’infiammazione cronica dell’amigdala e la presenza di allucinogeni nel tratto digerente della creatura.
Gli esemplari verranno conservati nei laboratori e, prima del decadimento dei tessuti degli organi interni, questi verranno rimossi per sintetizzare componenti materiali, focus e reagenti alchemici. In base allo stato delle bestie, uno o più esemplari potrebbero essere imbalsamati cosicché gli studenti possano osservare le dimensioni naturali di un esemplare di bestia distorcente in un ambiente controllato e sicuro.
Il nostro gruppo era formato da: Me ovviamente, il sacerdote Davian Thule di Kossuth, il muro Leonides, l'esploratrice capellona Xenia, l'arciera Ariah di Mielikki, Eitinel druida o arcanista a giorni alterni. Riporto il resoconto da me stilato per la milizia, riveduto e corretto.
Show ContentRapporto:
Comandante Shendean, Capitano Walert
il Sacerdote Thule ci ha raggiunti poco dopo esserci congedati dal vostro sottoposto che ci ha fornito la mappa e il fungo. L'ingresso della grotta era nascosto magicamente dall'illusione di un crollo, presenti gli stessi funghi dentro e fuori. Questi sono infusi con il Faerzress, una particolare radiazione magica originaria del sottosuolo che interferisce con gli incantesimi di Evocazione e Divinazione in modo dannoso, come se venissero lanciati un una zona di magia selvaggia. Ne consegue che anche il Teletrasporto e le sue varianti non fossero possibili e ne fossero colpite anche le preghiere rinvigorenti, in quanto rientrano nelle Evocazioni di guarigione. In pratica, questi incantesimi funzionano con effetti dannosi aggiuntivi ai danni dell'incantatore o sacerdote.
A volte funghi e vegetali del sottosuolo riescono a trarre nutrimento da questa radiazione e ne vengono infusi, quindi ne replicano in piccolo gli effetti della più pericolosa radiazione Faerzress. Ad ogni modo, la presenza di fungi infusi di Faerzress così vicini alla superficie potrebbe essere il risultato di un’azione umana diretta, forse un esperimento dello stesso arcanista che manipola droghe.
L'interno della grotta è buio per occhi umani ed è strutturato come una spirale discendente nella roccia, con alcune aperture sulla destra. Diversi graffi e peli indicano che le bestie fossero passate da qui. Si scende per una decina di minuti abbondanti fino al baratro sottostante, poi alcuni allarmi sono scattati rivelando la nostra presenza. Abbiamo pertanto inseguito i sospettati percorrendo l'intera grotta, uccidendoli man mano che tentavano di rallentarci attaccandoci anche con tutte le creature magiche rimaste. Più volte abbiamo udito il loro capo urlare ordini e nominare un certo Konrad. Ritengo sia il loro arcanista ed esperto di droghe alchemiche in quanto la fuga di quest'ultimo è stata coperta, forse affinchè potesse liberare le bestie o nascondere il baccaran. Infine è stato insultato pesantemente in quanto le stesse radiazioni impedivano loro la fuga tramite Teletrasporto.
Ho perquisito i corpi di alcuni dei loro esponenti caduti, ritrovando alcune note che riporto le lascio in originale. La prima nota è state recuperata al primo scontro. Le ultime due all'ultimo, su un chierico e un mago decisamente più forti degli altri uomini:
- La prima cita "Non serve che mandiate i vostri uomini. Al momento sono fuori mano. Mi farò trovare io nel luogo prefissato. P. U."
- La nota successiva era nel corpo del chierico: "Incapaci. Siete riusciti a mandare tutto all'aria. Continuerò per conto mio. P. U."
- L'ultima era nel corpo del mago "Confermo il decesso dei Lynch. Spero sia stata una faccenda dolorosa. Troverete il compenso nel luogo concordato. P. U."
Dopo l'ultimo scontro è calato il silenzio, segno che non fosse rimasto nessuno nella caverna. Tuttavia la zona successiva non presentava alcuna uscita, nemmeno nascosta. Sospetto quindi che Konrad e il capo fossero rispettivamente il mago e il chierico con le note di cui sopra. In compenso abbiamo trovato il nascondiglio con le scorte del Baccaran consegnatovi.
Una volta rientrati ho avuto modo di confrontare con Edie quanto scoperto. Anche lei ritiene la firma corrispondere a Pharvlus Urblen. Pare che quando Ubler non fu soddisfatto dall'operato dei suoi alleati nella grotta, sia andato nei Tumuli a radunare dei ghoul, attirandoli nel suo mulino. Qui li ha tenuti e alimentati con la carne delle stesse loro vittime ma è stato morso a sua volta. Infettato a dovere si è trasformato a sua volta in non morto e trovato dal gruppo di Edie, che lo ha distrutto. Purtroppo non abbiamo scoperto come abbia trovato i mezzi e i contatti giusti per attuare i suoi crimini. Riporto copia di una pagina del suo taccuino:
Show ContentTaccuino:
Diseredato da mio padre.
Rinnegato da mio fratello.
Tutto per aver cercato di farla pagare a quella baldracca e a quei miserabili senza spina dorsale che l'hanno aiutata. I risparmi di famiglia sono poca cosa di fronte al rispetto che ci è DOVUTO.
Ho preso la situazione in mano. Sonoo persino tornato e mi sono procurato dei ghoul come misura di sicurezza. Li ho attirati con la carogna di un cane che girava nei dintorni dei Tumuli.
Le scorte di carne basteranno a tenerli buoni per un po'. L'unica cosa buona uscita dalla collaborazione con quegli incapaci sono le scorte di carne fresca che mi hanno procurato. Un paio di quei sacchi di carne li conoscevo pure, bastardi infami. Adesso avranno uno scopo più alto: dar da mangiare alle mie bestiole.
Quella miserabile elfa la pagherà, e se quegli incapaci non sono in grado di usare le loro bestie ammaestrate ci penseranno le mie.
Uno dei ghoul mi ha morso. Ho chiuso la ferita col ferro arroventato e l'ho bendata. Di tanto in tanto pulsa, ma non mi darà problemi. Ha rotto una delle sbarre delle gabbie, dovrò ricontrollarla. Per precauzione, ho chiuso la botola del magazzino sotterraneo.
Avrò la mia vendetta. Mio padre è vecchio e non ha più il fegato di mostrare chi comanda. Mio fratello è diventato uno smidollato. Sono l'unico che può tenere alto il nome degli Ubler.
*Il resto delle pagine riporta deliri sconclusionati e le ultime sono strappate e macchiate di sangue
Infine, nella giornata odierna, il Comandante dei Cavalieri di Mistledale Nelyssa Shendean e il Capitano Mikail Walert hanno ringraziato i numerosi avventurieri che hanno contribuito al portare alla luce e a sventare l'attacco ai danni della consigliera Lilien Woodsong e ai danni di svariate famiglie ad Ashabenford. A ognuno di noi è stata consegnata una medaglia raffigurante il simbolo dei Cavalieri di Mistledale, ovvero il caratteristico stemma composto da due teste di cavallo rivolte in direzioni opposte.
Un altro passo importante per pareggiare il conto col male del mio passato. Ed anche un occasione per conoscere meglio quei ragazzi non più così sconosciuti e che hanno mostrato di avere stoffa. Spero di averne preso altre, non nascondo un certo piacere nel confrontarmi con chi non ha modo di vedermi solo per quella che ero.
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11-10-2019, 12:58
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 11-10-2019, 13:36 da Denoela.)
NUOVI INCANTESIMI
per creare un nuovo incantesimo serve una buona biblioteca
L'ultima lezione del maestro Amalyth riguarda la creazione di nuovi incantesimi e io ne ho in mente due, non da poco. Entrambi ovviamente si basano sul mio elemento naturale, uno per plasmarlo e uno di attacco.
Non sono sicura sia possibile il primo ma non credo di offendere Kossuth per qualche esperimento anzi...
Invece sono sicura che Davian e Harald saranno fieri di me se riuscirò a completare il secondo.
E poi lo sbatterò in faccia a quella saccente della Dennin! Dovrà vedermi come sua pari finalmente! Anzi, non mi basta più, io la supererò!
....................
FIAMME DELLA PUREZZA
di Darsa Naur
Ho in mente questo incantesimo già da diverso tempo e ogni volta aggiungo qualche effetto nuovo. Fondamentalmente si tratta di unire diversi incantesimi offensivi tra loro e, se riesco, anche uno protettivo. Quando ho presentato la mia idea alla Scuola di Elven mi sono resa conto che è molto ambizioso, forse dovrò ridimensionarne gli effetti. Ma anche no! Questo incantesimo deve essere grandioso, deve permettere al fuoco di esprimersi in tutta la sua magnificenza perchè la sua purezza sia suprema.
Citazione:"L'invocazione consiste nell'incendiare il bersaglio al tocco, con fiamme che non lo danneggiano, sebbene il calore sembri reale. Queste fiamme devono essere in grado di bruciare chiunque altro venga a contatto con esse: chi viene colpito dalla creatura ardente e chi colpisce a sua volta. Chiunque venga incendiato da questo contatto prende fuoco e brucia a sua volta per diverso tempo o finchè non riescono a estinguere le fiamme. Inoltre, il bersaglio incendiato dall'incantatore, avrà una parziale difesa da altri attacchi basati sul fuoco."
Perfetto Sacerdote, pag. 162
Il primo esperimento prevede l'uso "Combustione" come base di partenza, unita ad una "Armatura elementale" e infine potenziata. Ho ottenuto risultati interessanti e sembra esserci una concreta possibilità di riuscita, ma la combustione non dura abbastanza a lungo. Al secondo esperimento ho spostato invece l'effetto sull'arma impugnata rendendola di fatto un'arma fiammeggiante. Il risultato è stato migliore ma ovviamente non dovrà essere cambiata arma per la durata dell'incantesimo. Non credo sarà un problema. Al terzo esperimento ho unito uno "Scudo elementale" ma qualcosa è andato storto. Credo ci sia un conflitto nella formula che non permette di legarlo a dovere. Proverò con un'altra protezione, forse darà una protezione minore ma non importa, sono sulla strada giusta!
....................
PIROCINESI
di Darsa Naur
Questo incantesimo mi è venuto in mente proprio mentre esponevamo le nostre idee e mi intriga molto. Esisto incantesimi per controllare l'acqua, scolpire la pietra, modificare il calore dell'aria... ma a quanto pare nessuno è riuscito o ha osato provare a manipolare il Fuoco. Chissà, forse proprio il fatto che mi sia venuto in mente così all'improvviso significa che IO sono predestinata a crearlo!
Citazione:Trasmutazione, Fuoco
Quinta cerchia arcana
Componenti: Verbale, Somatica, Materiale
Tempo di lancio: 1 azione normale
Raggio di azione: Lungo
Bersaglio, area, effetto: fuoco naturale proporzionato all'incantatore
Durata: 10 minuti circa, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No, vedi testo
"Questa trasmutazione consiste nel manipolare un fuoco naturale. Per ogni Pirocinesi è possibile ottenere un solo effetto. Oggetti e creature che entrano in contatto col fuoco manipolato vengono bruciate. Il bersaglio della Pirocinesi può essere anche una creatura elementale di fuoco con gli stessi effetti descritti in seguito, se non resiste all'incantesimo. In tal caso subirà moderate ferite fisiche interne, ovviamente non da fuoco, fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo invece non permette di manipolare il fuoco magico.
1) Plasmare il fuoco
Consente di plasmare la forma o disposizione o locazione di un fuoco istantaneamente senza cambiarne dimensioni complessive, fino ad un massimo pari alle capacità dell'incantatore (l'area in eccesso non sarà affetta dall'incantesimo). Consente inoltre di formare figure e immagini grossolane nel fuoco, come ad esempio un volto o un essere umanoide. Inoltre è possibile spostare il fuoco bersaglio su un altra fonte combustibile equivalente o maggiore entro il raggio d'azione. Mantenendo la concentrazione, le fiamme rimarranno in questa nuova disposizione per circa 10 minuti o fino a che non verranno estinte. Al termine, il fuoco riprenderà a bruciare normalmente. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con la nuova disposizione prenderanno fuoco a loro volta.
2) Amplificare il fuoco
La fonte minima del fuoco bersaglio amplificato deve essere un equivalente minimo di una torcia accesa. Mantenendo la concentrazione, il fuoco iniziale cresce di una quantità dipendente dall'abilità dell'incantatore, espandendosi in tutte le direzioni equamente. Inoltre nella fase iniziale una luce intensa scaturirà dal fuoco, accecando le creature entro 24 metri dal perimetro delle fiamme per un breve periodo se la loro tempra non resiste. E' possibile mantenere la concentrazione per un periodo dipendente dalla capacità dell'incantatore. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con il fuoco si incendieranno.
3) Assorbire il fuoco
L'incantatore deve sacrificarsi immolandosi volontariamente assorbendo il fuoco con Pirocinesi per ridurlo. L'incantesimo non si attiverà se l'incantatore ha protezioni o resistenze diverse dalle proprie capacità razziali, mentre avrà termine se vengono curate le sue ferite. Se questa avviene tramite costrizione magica, Pirocinesi avrà termine subito e, per effetto stesso della costrizione, l'incantatore potrebbe riuscire a liberarsi. Nel momento in cui l'incantatore si immola, mantenendo la concentrazione per un tempo massimo pari alla capacità dell'incantatore, si riduce un fuoco attivo progressivamente. L'immolazione infligge all'incantatore bruciature. Se l'incantesimo estingue il fuoco bersaglio, non si riaccenderà spontaneamente al termine."
Show Contentversione off:
(incantesimo completamente inventato)
PIROCINESI
Trasmutazione Fuoco
Livello: mago/stregone 5
Componenti: Verbale, Somatica, Materiale
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Lungo (120m + 12m per livello)
Bersaglio, area, effetto: fuoco naturale per un volume massimo pari a 1 cubo di 1,5m per livello
Durata: 10 min +1 per livello, vedi testo
Tiro salvezza: Nessuno, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No, vedi testo
Questa trasmutazione consiste nel manipolare un fuoco naturale. Per ogni Pirocinesi è possibile ottenere un solo effetto. Oggetti e creature che entrano in contatto col fuoco manipolato ricevono 1d6 danni da fuoco per cubo ad ogni round (massimo 10d6). Il bersaglio della Pirocinesi può essere anche una creatura creatura con sottotipo elementale (fuoco) con gli stessi effetti descritti in seguito, in questo caso Pirocinesi sarà soggetto alla sua resistenza agli incantesimi. Se colpita, subirà 1d6 danni fisici per round fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo invece non permette di manipolare il fuoco magico.
1) Plasmare il fuoco
Consente di plasmare la forma o disposizione o locazione di un fuoco istantaneamente senza cambiarne dimensioni complessive, fino ad un massimo pari ad un cubo di 1,5 metri per livello (l'area in eccesso non sarà affetta dall'incantesimo). Consente inoltre di formare figure e immagini grossolane nel fuoco, come ad esempio un volto o un essere umanoide. Inoltre è possibile spostare il fuoco bersaglio su un altra fonte combustibile equivalente o maggiore entro il raggio d'azione. Mantenendo la concentrazione, le fiamme rimarranno in questa nuova disposizione per 10 min +1 per livello o fino a che non verranno estinte. Al termine, il fuoco riprenderà a bruciare normalmente. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con la nuova disposizione prenderanno fuoco a loro volta.
2) Amplificare il fuoco
La fonte minima del fuoco bersaglio amplificato deve essere un equivalente minimo di una torcia accesa. Mantenendo la concentrazione, ad ogni round il fuoco iniziale cresce di un numero di cubi pari a 1,5 metri di lato per livello dell'incantatore, espandendosi in tutte le direzioni equamente. Inoltre al primo round una luce intensa scaturirà dal fuoco, costringendo le creature entro 24 metri dal perimetro delle fiamme ad un tiro salvezza su tempra o venire accecate per 1d4 round. E' possibile mantenere la concentrazione per un numero di round pari al livello dell'incantatore. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con il fuoco si incendieranno.
3) Assorbire il fuoco
L'incantatore deve sacrificarsi immolandosi volontariamente assorbendo il fuoco con Pirocinesi per ridurlo. L'incantesimo non si attiverà se l'incantatore ha protezioni o resistenze diverse dalle proprie capacità razziali, mentre avrà termine se vengono curate le sue ferite. Se questa avviene tramite costrizione magica, Pirocinesi avrà termine subito e, per effetto stesso della costrizione, l'incantatore potrebbe riuscire a liberarsi. Nel momento in cui l'incantatore si immola, mantenendo la concentrazione per un massimo di round pari a 10 + il livello dell'incantatore, si riduce un fuoco attivo per un'area pari a un cubo di lato 1,5 metri per livello dell'incantatore. L'immolazione infligge all'incantatore 1d6 danni da fuoco ogni round. Se l'incantesimo estingue il fuoco bersaglio, non si riaccenderà spontaneamente al termine.
Come non detto, ho provato in ogni modo e con ogni magia in mio possesso e non c'è stato un solo risultato apprezzabile. Semplicemente il fuoco non risponde al mio comando o lo fa in modi totalmente imprevisti e casuali. Ho tentato anche diversi approcci e quanto riportato sopra dovrebbe essere realizzabile teoricamente, ma non con la normale magia arcana. Amalyth mi ha suggerito che potrebbe essere necessaria una tipologia di poteri del tutto diversa, li ha chiamati "psionici". Da quanto ho capito si tratta degli stessi poteri usati dagli illithid. Avrei dovuto immaginarlo... non a caso il fuoco è il più forte degli elementi. Forse allora è questa la lezione impartitami dal mio dio!
LODE A KOSSUTH
STESURA FINALE
Ho accantonato la manipolazione del fuoco per potare a termine questa potente evocazione. Ne sono estremamente fiera.
Citazione: Ha scritto:FIAMME DI PUREZZA di Darsa Naur
Invocazione, Fuoco
Sesta cerchia arcana
Componenti: Verbale, Somatica
Tempo di lancio: 1 azione normale
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata
Durata: proporzionale al potere dell'incantatore
Tiro Salvezza: innocuo per chi ha buoni riflessi, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Si, vedi testo
Il bersaglio toccato si incendia di fiamme che tuttavia non lo danneggiano, sebbene il calore sembri reale. La creatura toccata dall'incantatore si copre di fiamme magiche che non danneggiano il bersaglio, ma sono in grado di infliggere danni a chiunque altro venga in contatto con esse.
Con un attacco in mischia messo a segno, il soggetto causa anche ferite da fuoco aggiuntive, proporzionate al potere dell'incantatore stesso. Il difensore può resistere al fuoco se ne è in grado. Anche le creature che colpiscono il soggetto sono suscettibili delle stesse ferite da fuoco.
Inoltre, qualsiasi creatura subisca il fuoco delle Fiamme di Purezza, prende fuoco se non ha riflessi pronti per evitarlo. Le creature che hanno preso fuoco bruciano per alcuni minuti e subiscono ferite da fuoco per la sua durata, a meno che non riescano a liberarsene grazie ai propri riflessi. Infine il bersaglio toccato acquisisce una piccola resistenza al fuoco stesso.
Show ContentAdattamento:
Adattamento per NWN2 (da verificare)
Invocazione Fuoco
Livello: Drd 6, Str 6, Purificazione 6
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Riflessi nega (innocuo); vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo), vedi testo
Tocchi il bersaglio e si incendia di fiamme che tuttavia non lo danneggiano, sebbene a te il calore sembri reale. La creatura toccata dall'incantatore si copre di fiamme magiche che non danneggiano il bersaglio, ma sono decisamente in grado di infliggere danni a chiunque altro che venga a contatto con esse.
Con un attacco in mischia messo a segno, il soggetto infligge 1d6 danni da fuoco extra +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Se il difensore ha resistenza agli incantesimi, la applica a questo effetto.
Le creature che colpiscono il soggetto sono suscettibili degli stessi danni. Qualsiasi creatura che subisca danni da fuoco dalle fiamme di purezza deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi oppure prendere fuoco. Le creature che hanno preso fuoco bruciano per 1d4 round e subiscono 1d6 danni da fuoco ogni round, a meno che non effettuino con successo un tiro salvezza sui Riflessi.
Il bersaglio acquisisce una resistenza 5 ai danni da fuoco.
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VOSYA
Alla locanda del Cervo Bianco abbiamo conosciuto un certo Michal Surovy, un giovane sembiano di bell'aspetto. Cercava altri avventurieri da assoldare per un incarico "delicato".. non che io abbia pregiudizi ma detto da un sembiano... nell'70% dei casi significa "losco", nel 29% dei casi ha a che fare con uno scandalo e solo nel restante 1% significa effettivamente "delicato". Caso vuole che questo fosse proprio quell'uno per cento...
Michal raccontò che lui e il suo gruppo avevano attaccato con successo un accampamento drow, portandosi via un buon bottino. Scoprirono poi che non i loro combattenti migliori erano altrove in quel momento e ora gli davano una caccia esagerata. L'accampamento si trovava nel Cormanthor, ad un paio di giorni circa a nord di Glen. Michal intendeva restare in quella città 10 giorni per concludere alcuni affari da buon sembiano. Così hanno preso una fattoria fuori città e deciso di assoldare qualcuno per farsi proteggere.
Insomma non serviva un genio per capire che c'era sotto qualcosa come nel 70% dei casi. Non tanto perchè fosse sembiano, lungi da me sembrare razzista, ma andiamo... Comunque l'accordo prevedeva un contratto che garantisse riservatezza e un compenso maggiorato qualora eliminassimo i drow. Curiosamente Michal acconsentì senza problemi a permetterci di esaminare l'intero bottino con la possibilità di recedere dall'incarico qualora qualcosa non ci garbasse. Tutti eravamo convinti che tra quegli oggetti ci fosse qualcosa che i drow non erano disposti a perdere, ma più parlavo con Michal e più mi rendevo conto che qualunque cosa volessero, non era nel bottino.
Lungi da me dire che Michal fosse troppo poco sembiano, piuttosto direi che Michal di sembiano avesse solo l'accento! Lo trovai difatti molto gentile e accomodante.. troppo per un semb una persona che nasconde qualcosa di male. Ma di certo qualcosa nascondeva. Così, prima ancora di visionare quel misterioso bottino, firmai il contratto perchè Michal parlasse più liberamente con me. Gli chiesi quindi se avessero fatto prigionieri e no, dal loro punto di vista non nascondevano prigionieri.. ma avevano catturato una mezza drow per salvarla.
Lei si chiamava Vosya ed era solo una ragazzina dai capelli argentei e la faccia scura, forse troppo giovane per essere già corrotta nell'animo. Figlia di un drow di nome Rhidask e di un'elfa della notte, era preziosa in quanto simile ai drow ma con maggiore capacità di muoversi alla luce del giorno. Ma proprio per il suo aspetto, nessuno l'avrebbe ben vista in città e nel migliore dei casi l'avrebbero cacciata. Michal assicurò che Teodor, un paladino del suo gruppo, si era accertato non avesse un'indole malvagia. Non era un'assassina e non aveva nemmeno particolari abilità combattive.
Michal riteneva potesse essere salvata, offrendole una nuova vita portandola con sé nel Cormyr. Ovviamente mi chiedo ancora se non si fosse innamorato... ma comunque sia, conosco bene questo tipo di "redenzioni". Ci sono passata. Sapevo bene che l'avevano messa di fronte ad una scelta praticamente imposta. Cambiare vita o cosa? Era ovvio che lei acconsentisse dopo essere stata presa da 4 tizi armati che ha fatto fuori tutti gli altri. Un dubbio che esternai anche a Valen, fidandomi del suo giudizio. Lui aveva già salvato diverse persone, e di certo non sbagliò con me. Ma io sono io.
Accettai comunque l'incarico e mi occupai personalmente di esporre la "delicatezza" della questione agli altri. Alla fine tutti acconsentirono e firmarono ma insistettero perchè esaminassi comunque il bottino. Tempo e magie sprecate, non c'era niente di così eclatante in quelle cianfrusaglie più o meno magiche. Il loro gruppo era composto da: Michal Surovy, il paladino di Lathander Teodor, la sacerdotessa di Waukeen Elena, l'esploratore Joel di Battledale. Il nostro da me, Leonides, Davian, Anthony, Ariah. Valen ci avrebbe raggiunti.
La fattoria a Glen non era totalmente isolata dalle altre, ma appariva solida. Fatta per lo più in legno e muratura, con un solo ingresso e strutturata su due piani, più cantina sotterranea. Il nostro piano era semplice. Camuffammo Ariah da drow alla meno peggio, mettendola a letto col manto di Vosya e lasciando qualche ciocca di capelli in vista. Non mi interessava fosse perfetta ma solo che i drow dovessero avvicinarsi per scoprirla, così che lei potesse dare l'allarme e menarli subito. Vosya invece, l'accomodai assieme a Michal nella canna fumaria del camino con un banale "Trucco della corda". Non restava che attendere e non attendemmo molto.
Quella stessa notte un drow riuscì a passarci sotto il naso, nonostante fossimo tutti di guardia, e fuggire sempre sotto il nostro naso appena scoperto che Vosya non pareva essere in casa. Non per vantarmi ma se l'altra me nascondeva bene i morti, io nascondo bene i vivi. Non mi è chiaro se fuori altri drow tentarono l'attacco o si arresero subito, sta di fatto che non avevano speranze di riaverla senza combattere. Ma anche combattendo. Allora Rhidask decise di fare il bastardo fino in fondo, minacciando una famiglia di ignari vicini se non gli avessimo reso la figlia. Non ho mai visto Davian così infuriato... non diede fuoco a nessuno di loro ma si "bruciò" un paio di guanti magici, il dono degli elfi per il suo contributo contro i draghi rossi. Li offrì perchè lasciassero stare innocenti e rinunciasse alla figlia e così fu. Andarono via.
Il giorno dopo portai segretamente Vosya e Michal nel mio emporio, chiudendolo "per inventario" e mettendo Vincent a riposo pagato. Sarebbero stati al sicuro nei giorni necessari al loro contatto di raggiungerli dal Cormyr per teletrasportarli via. Davian e Leonides vennero con me e gli altri rimasero per darsi alla caccia dei drow. Invano. Infine Davian fece un accordo con Vosya, deciso a eliminare quei bastardi. Lei accettò di darci informazioni ma in cambio desiderava che suo padre restasse vivo e libero. Tuttavia, trovarli non si sta rivelando affatto semplice.
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07-11-2019, 12:17
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 12-12-2019, 12:05 da Denoela.)
VOSYA e i drow
Le informazioni date da Vosya sono state piuttosto chiare e concise:
Un drow di nome Dyrdri guida il gruppo costituito da circa una trentina di elementi dopo l'ultimo attacco. Una buona parte di questi sono veterani esperti in quanto Michal e i suoi avevano eliminato solo i più giovani ed inesperti nell'attacco al campo. Vosya non sa dare informazioni più dettagliate sulla composizione dei combattenti ha afferma che suo padre e Dyrdri sono in grado di sparire nelle ombre anche se osservati. Inoltre nel gruppo c'è almeno un sacerdote e un mago.
Il gruppo dei drow solitamente resta nella parte sud della foresta, in linea di massima a sud della Pietra Verticale e lontani dalla Valle. Qui si procurano da vivere razziando carovane isolate e altri gruppi di umanoidi. Si spostano da un campo all'altro, non restando mai più di un mese nello stesso posto. Vosya non sa dire se seguono uno schema per gli spostamenti, ma poi ha fatto un'aggiunta interessante. Pare inoltre che i drow abbiano un nascondiglio vicino a delle rovine naniche che utilizzano per conservare parte del bottino e delle riserve. Tornano sul posto una volta ogni due o tre mesi, o almeno mandano qualcuno a controllare.
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Non è stato così semplice trovare il nascondiglio. Ariah ha parlato con una bestiola per capire che circa una ventina di giorni addietro, alcuni drow si erano recati presso le "pietre impilate" o come diavolo le ha definite Ariah traducendo i loro versi. Insomma delle pietre disposte in modo tale da indicare un muro o qualche tipo di costruzione. Il primo tentativo è stato vano, setacciando l'area esterna le rovine in ogni modo, non abbiamo trovato nulla. Tornando in un secondo momento, Davian ha usato una preghiera particolare in grado di scoprire il percorso verso il nascondiglio.
Il nascondiglio era nascosto in una parete, coperto da una piastra con tanto di trappola che ovviamente è scattata. Troppo piccolo per accedervi normalmente, si tratta di uno stretto e breve cunicolo che poi si allargava in quel che sembrava una grotta. Praticamente era un buco che abbiamo raggiunto tramite Porta dimensionale, scoprendo dolorosamente di poter entrarci in pochi e in ginocchio. Al suo interno vi erano 3 forzieri, protetti da trappole velenose. Dopo averne fatte scattare un paio abbiamo finalmente riattivato il cervello portando fuori i forzieri, che comunque, contenevano una miseria.
Purtroppo per Davian, non avevano depositato qui i suoi guanti. Il che significava potevano anche essere usati come bersaglio per localizzazioni una volta ristretta l'area di ricerca. Peccato che nessuno di noi aveva idee su come farlo. Avevamo escogitato diversi modi per tenere sotto controllo il nascondiglio, fermo restando si sarebbero accorti subito della nostra manomissione. Il problema era il passaggio successivo. Una volta avvisati da un famiglio o quant'altro del loro arrivo, come raggiungerli rapidamente?
Da lì a breve, lasciammo la questione in sospeso, presi da questioni più urgenti al Tempio. L'arrivo della Fiamma Eterna Dethian.
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Abbiamo percorso la strada di Rauthauvyr avanti e indietro con 2 carri, una esca con elfe di Althimara, uno con noi per scorta. Solo al ritorno abbiamo avuto degli scontri, ma niente di utile. Durante l'ultima notte un drow è riuscito a penetrare nel nostro campo e sbirciare nel nostro carro, dunque non hanno abboccato. Impossibile capire da dove venisse. Ritengo sia il caso di lasciar perdere la questione.
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