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Salve a tutti!
come molti sapranno da un po' di tempo io ed altri stiamo riguardando il sistema di crafting e adesso siamo finalmente in vista della fine dei lavori.
Non posso ancora entrare nei dettagli, ma a grandi linee il nuovo sistema andrà ad ampliare il numero di ricette realizzabili con l'alchimia, inserendone di più potenti rispetto a quelle attuali, e permetterà anche di realizzare il crafting di oggetti magici senza la spesa in PP.
Ora risorge la necessità di scegliere quali abilità utilizzare per la raccolta delle risorse, che rispetto allo stato attuale diventeranno molto più "preziose", le possibilità sono le seguenti:
1) tre abilità nuove di classe per tutti.
2) il sistema l'attuale, si usano abilità sostitutive, c'è il problema che non sono sempre del tutto attinenti e che non sono di classe per tutti.
3) tre abilità "virtuali" slegate dal sistema attuale e per le quali si ottiene un punto per livello da spenderci su, ha il vantaggio di imporre una scelta e di mettere tutte le classi in pari, ha lo svantaggio che non c'è una spesa vera per ottenerle.
Chiaramente la scelta per la raccolta influirà sui numeri del sistema del crafting senza pp imponendo per compensare valori più duri e complessità maggiore a salire di numero rendendolo quindi molto più difficile e costoso per la soluzione 3 rispetto alla 1.
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Aggiungo una cosa da quel di Cracovia: la possibilità "sistema attuale" comunque NON implica che non ci sarà nessun cambiamento, anzi prevede al 100% la necessità di cambiare abilità per la raccolta dei metalli (e anche nelle altre potrebbero esserci modifiche)
Questo perché ad oggi ci sono classi che riescono senza eccessivi problemi a raccogliere quasi tutte le risorse o addirittura tutte (e spesso si tratta di classi caster, che sono quelle che maggiormente beneficierebbero dal nuovo sistema andando a risparmiare sui PP)
In nessun caso noi vogliamo che questo succeda, perché renderebbe un singolo pg troppo forte.
Per cui se votate o avete votato l'opzione "abilita attuali" vi chiederei anche di fare una proposta per le abilita da usare, tenendo in considerazione il discorso di cui sopra.
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Sarò duro di comprendonio...(anzi togliamo l'ipoteticità all'affermazione) ma visto quanto "impattante" sarà questa modifica nella vita dei nostri alter ego pixellosi, vorrei capire meglio i pro e i contro delle scelte...magari con un approccio più pratico.
Alyssa Azurflame
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(27-08-2019, 11:06)Pickwich Ha scritto: Sarò duro di comprendonio...(anzi togliamo l'ipoteticità all'affermazione) ma visto quanto "impattante" sarà questa modifica nella vita dei nostri alter ego pixellosi, vorrei capire meglio i pro e i contro delle scelte...magari con un approccio più pratico.
Quale parte non ti è chiara? La raccolta in se o gli effetti sul crafting magico (sui quali però non posso ancora entrare nei dettagli)?
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27-08-2019, 11:41
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 27-08-2019, 11:41 da Pickwich.)
Più che altro non capisco come saranno implementate e a che costo ipotetiche nuove abilità
Nel caso 1 tre abilità nuove che andranno ad affiancare o sostituire le attuali? Abilità che saranno poi "alimentate" dal pool di skill point attuale?
Caso 3: riformuliamo la frase. Ad ogni livello saranno assegnati uno o più tokens (punti) da investire in abilità create ad hoc (e se ho capito bene questi sono indipendenti dagli skill points). Qual'è il loro rapporto con le abilità precedenti. Le sostituiscono in toto?
Saranno abilità legate comunque ai parametri del pg? Totalmente slegate?
Mi scuso se il post è magari confusionario...ma son di fretta!
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Le nuove abilità vers.1, in pratica, saranno le Professioni, applicate alla singola raccolta (Boscaiolo, erborista, minatore), che utilizzano il normale ammontare di punti abilità.
Le nuove abilità vers.3, invece, sono tre abilità Minatore, Erborista, Boscaiolo, e utilizzano un pool alternativo di punti abilità, acquisiti 1 per livello. Specializzarsi in una è generalmente ravvisabile, nelle idee, dato che "spargere" i PA significa tagliarsi da soli la capacità di acquisire risorse di alto livello.
Asher Hargrave, incantatore della Gilda dei Maghi di Hillsfar
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27-08-2019, 11:52
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 27-08-2019, 11:55 da Legion.)
Di sicuro la terza possibilità darebbe ampio spiraglio per evitare che questa ennesima implementazione sul crafting si dimostri un altro fallimento.
Magari in area staff ve lo siete chiesti, ma provo ad esprimere la mia perplessità, credete che in questo gioco, dove la gente logga per attendere il dm e svolgere quest in gruppo in un orario compreso tra le 22 e l'1 di notte esistano margini di divertimento per qualcuno che vuole mettersi a far lavorare il proprio pg per produrre oggetti che invece vengono pedissequamente cercati e trovati nei loot e che rappresentano oggetti che un pg si porta dietro per il resto della sua esistenza?
In altri giochi ho visto dei sistemi di crafting completi, dove tutto cercava di avere un senso più ampio, ad esempio perchè solo le armi magiche, o gli oggetti magici o l'alchimia?
Perchè non si possono creare i vestiti?
Oppure perchè non posso raccogliere cibo sapendo che il mio pg ha sete o fame?
Perchè non coltivare i campi?
Tuttavia penso che questo, per come è strutturato rdv credo che non sia il tipo adatto di gioco, per tale ragione allo stato attuale non è stato trovato un sistema di crafting/raccolta soddisfacente, che tutti abbiano voglia di utilizzare.
Allo stato attuale, da anni: la gente logga, si tella (o viceversa) parte all'avventura, DM interagisce, dropp, pp.
Fine della storia,
poi lo staff è assolutamente libero di implementare ciò che ritiene più opportuno!
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27-08-2019, 11:54
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 27-08-2019, 12:02 da DM Artemis.)
I pro e i contro dipendono anche un po' dal vostro giudizio personale...vi posso dire quali sono secondo me.
Nuove Abilità
Pro: sarebbero di classe per tutti e permetterebbero di essere associate alle caratteristiche più adeguate; richiederebbero un investimento "vero" che porterebbe i pg a specializzarsi
Contro: avvantaggerebbero le classi con più punti abilita a scapito di quelle che ne hanno di meno; le prenderebbero probabilmente in pochi; d'altra parte è anche vero che tendenzialmente le classi non caster non hanno *bisogno* di skill e potrebbero cosi trovare una loro nicchia di utilità
Fondamentalmente a mio avviso il vero contro di questa opzione è che ai giocatori mediamente non piace xD perché da tutti gli altri punti di vista funziona.
Abilità esistenti
Questa soluzione ha come problema principale la raccolta dei metalli. Ad oggi ci sono due classi - ranger ed esplo- che hanno tutte e 3 le abilità necessarie alla raccolta di classe, e altre che ne hanno 2. (Nota: c'è da ricevere chi deve avere davvero guarire perché nwn2 forse l'ha data a più classi di quelle che dovrebbero averlo)
Inoltre usare cercare per la raccolta dei minerali è abbastanza insoddisfacente perché avvantaggia ulteriormente i ladri -che già sono avvantaggiati- e non corrisponde particolarmente all'idea di un minatore grande e forte...cioè potendo scegliere, a minare metalli vi portate Leonides o Xenia? XD ha poco senso che il minatore del gruppo sia il ladro.
Un altro problema è che usa una abilità già molto forte e utile, sopravvivenza, che così diventa top tra le abilità.
Quindi, il principale contro è la difficoltà di trovare un'abilita adeguata per i metalli, e che alcune abilità rischiano di diventare eccessivamente potenti.
Il principale pro è che sono abilità esistenti e non smontano più di tanto la distribuzione dei punti.
Abilità virtuali
L'idea è di creare un nuovo pool di punti, se ne riceve uno a livello (ovviamente in modo retroattivo) e lo si può spendere in una delle 3 abilita di raccolta.
Pro: mette tutti sullo stesso piano; rende necessario specializzarsi e impossibile maxare due abilità di raccolta
Contro: mette tutti sullo stesso piano, appiattendo le differenze tra le classi; non richiede spesa da parte dei pg, ma diventa una cosa "gratuita"
Questa opzione è quella che secondo me è il giusto compromesso tra giocabilità e necessità di non accentrare tutte le abilità su un solo pg.
Naturalmente ognuno può vedere i pro e contro come crede...ma spero di avere dato una panoramica abbastanza chiare.
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27-08-2019, 12:09
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 27-08-2019, 12:11 da DM Ignem.)
Chiariamo:
1)ci sarebbe la possibilità di chiedere una spostamento di punti abilità verso queste nuove abilità. Chiaramente esse richiedono l'uso del pool di punti che ogni classe ha (quindi cmq ladro bardo, mago e ranger sono avvantaggiati).
2)le abilità cambieranno cmq e si potrebbero avere abilità associate a qualcosa che non c'entra (tipo saltare per il minatore). Come sopra si potrà richiedere un rimpasto dei punti.
3)Ogni livello dà un punto da mettere nelle tre. È una cosa pregressa e non pesa sul pool dei punti abilità (quasi equiparando quindi tutte le classi come possibilità in quanto a ognuna delle tre verrà associata una o più caratteristiche)
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A me piace più la terza al momento ma prima di votare vorrei capire bene il nuovo sistema. Le cd di raccolta su cosa si baserebbero? Il crafting diventerebbe ancor più di nicchia senza avere un gruppo che abbia maxato tutte e e tre le abilità?
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