15-10-2017, 20:59
Il guerriero puro ha come vantaggio la possibilità di essere impostato un po' come meglio credi grazie al fatto che prende un gran numero di talenti. Il tutto dipende da come vuoi che diventi il personaggio (e lo stesso generalmente vale anche per le cdp), sia a livello interpretativo che a livello di combattimento da meccaniche di gioco.
Per quanto riguarda la parte interpretativa, la scelta di come procedere dipende molto da come vuoi che si presenti il tuo personaggio quando combatte e da come vuoi che il suo stile interagisca con il gruppo. Ad esempio, se al tuo personaggio importa difendere e proteggere quelli che sono in battaglia con lui, ti conviene scegliere abilità e talenti votati a fare quello (quindi magari incentrarti su un combattimento di resistenza). Se invece il tuo personaggio è uno che preferisce gettarsi nella mischia senza badare troppo al resto del gruppo (che magari è "difeso" in altro modo), puoi scegliere talenti ed abilità che gli consentano di muoversi in prima linea massimizzando il danno.
In base a questo ti conviene anche determinare come distribuire i punti caratteristica, valutando se utilizzare una build bilanciata (FOR, DEX, COS) oppure focalizzata nell'accrescere solo una\due di queste caratteristiche.
Stesso discorso vale per eventuali CdP. Un maestro d'armi ad esempio richiede a mio avviso un personaggio che basa le proprie capacità sulla conoscenza tecnica di quello che fa, anzichè sul puro e semplice intuito o sulla foga dello scontro. Di contro, un berserker furioso, dovrà essere un personaggio incline all'ira e pronto a gettarsi nella mischia per pura sete di sangue.
Riguardo le meccaniche, hai il vantaggio di avere una progressione eccezionale come TXC (grazie ai numerosi talenti e bonus forniti dalla classe) sopratutto se focalizzi la crescita solo su un arma.
Puoi invece regolare l'output-damage in base all'arma che scegli di usare (es. Falchion = picchi di danno medi ma frequenti (critico). Spadone = danno medio\alto costante. Ascia a 1 mano = possibilità di usare lo scudo, picco di danno eccezionale con il critico, ecc....).
La cosa più importante è che il guerriero, non avendo alcuna abilità magica, di cura, o di sostentamento, avrà bisogno del miglior equipaggiamento disponibile legato alla funzione che svolge (io mi sono fatto una tabella di progressione dell'equip in base al livello ed ILR... ma io sono malato di mente) e, se non hai guaritori in gruppo, consumerai pozioni curative come una spugna.
Parlando di cdp (premetto che non mi sono mai piaciute molto) dipende anche qui cosa vuoi che faccia il tuo personaggio perchè in genere tendono a sbilanciare la sua funzione verso una direzione (es. il maestro d'armi ha un altissimo potenziale nel fare danno, tuttavia ti obbliga a scegliere una linea di talenti molto ampia, impedendoti di focalizzarti ad esempio sulla resistenza). Quindi dipende molto da come hai intenzione di utilizzare il tuo pg.
Per quanto riguarda la parte interpretativa, la scelta di come procedere dipende molto da come vuoi che si presenti il tuo personaggio quando combatte e da come vuoi che il suo stile interagisca con il gruppo. Ad esempio, se al tuo personaggio importa difendere e proteggere quelli che sono in battaglia con lui, ti conviene scegliere abilità e talenti votati a fare quello (quindi magari incentrarti su un combattimento di resistenza). Se invece il tuo personaggio è uno che preferisce gettarsi nella mischia senza badare troppo al resto del gruppo (che magari è "difeso" in altro modo), puoi scegliere talenti ed abilità che gli consentano di muoversi in prima linea massimizzando il danno.
In base a questo ti conviene anche determinare come distribuire i punti caratteristica, valutando se utilizzare una build bilanciata (FOR, DEX, COS) oppure focalizzata nell'accrescere solo una\due di queste caratteristiche.
Stesso discorso vale per eventuali CdP. Un maestro d'armi ad esempio richiede a mio avviso un personaggio che basa le proprie capacità sulla conoscenza tecnica di quello che fa, anzichè sul puro e semplice intuito o sulla foga dello scontro. Di contro, un berserker furioso, dovrà essere un personaggio incline all'ira e pronto a gettarsi nella mischia per pura sete di sangue.
Riguardo le meccaniche, hai il vantaggio di avere una progressione eccezionale come TXC (grazie ai numerosi talenti e bonus forniti dalla classe) sopratutto se focalizzi la crescita solo su un arma.
Puoi invece regolare l'output-damage in base all'arma che scegli di usare (es. Falchion = picchi di danno medi ma frequenti (critico). Spadone = danno medio\alto costante. Ascia a 1 mano = possibilità di usare lo scudo, picco di danno eccezionale con il critico, ecc....).
La cosa più importante è che il guerriero, non avendo alcuna abilità magica, di cura, o di sostentamento, avrà bisogno del miglior equipaggiamento disponibile legato alla funzione che svolge (io mi sono fatto una tabella di progressione dell'equip in base al livello ed ILR... ma io sono malato di mente) e, se non hai guaritori in gruppo, consumerai pozioni curative come una spugna.
Parlando di cdp (premetto che non mi sono mai piaciute molto) dipende anche qui cosa vuoi che faccia il tuo personaggio perchè in genere tendono a sbilanciare la sua funzione verso una direzione (es. il maestro d'armi ha un altissimo potenziale nel fare danno, tuttavia ti obbliga a scegliere una linea di talenti molto ampia, impedendoti di focalizzarti ad esempio sulla resistenza). Quindi dipende molto da come hai intenzione di utilizzare il tuo pg.