08-10-2017, 13:10
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 08-10-2017, 13:11 da DM Cyrano.)
Allora di solito il tuo ruolo è proprio il DPS anche se ci sono modi per fare il tank e/o avere un'armatura, comunque riassumendo quanto si è detto le possibilità più papabili sono le seguenti:
1) Guerriero 2/Mago 5/CDP: Su forza con arma a due mani, attacco poderoso ed incalzare sono un must.
2) Rodomonte 3/Mago 5/CDP: Su destrezza con stocco e/o due armi leggere.
3) Mago 5/Cavaliere Mistico: su destrezza con arma accurata, sei un mago che può andare in mischia, il tuo danno con le armi fa schifo e ti serve solo per i mob deboli, ma puoi muoverti sul campo di battaglia con relativa impunità e ciò ti permette di utilizzare tutti quegli incantesimi che richiedono di toccare l'avversario o di stare in mezzo ai nemici.
3bis) Mago 5/CDP: su forza con arma a due mani, una variante della 1, sei estremamente fragile, in particolare all'inizio, ma alla lunga più forte visto che perdi meno LI.
Per quanto riguarda gli incantesimi in linea di massima, con forse la 3 come eccezione, non userai palla di fuoco e simili visto che o non hai slot da sprecare per prepararla e/o hai qualcosa di meglio da fare (es. esplosione di fuoco) e/o se ti lanci in mezzo ai nemici in mischia fai più danno.
Per la costituzione alla fine perde un po' di importanza visto che avrai comunque pochissimi pf per il tuo ruolo e più che incassare danni la tua strategia dev'essere quella di non essere proprio colpito sfruttando un posizionamento intelligente ed incantesimi di illusione per difenderti.
1) Guerriero 2/Mago 5/CDP: Su forza con arma a due mani, attacco poderoso ed incalzare sono un must.
2) Rodomonte 3/Mago 5/CDP: Su destrezza con stocco e/o due armi leggere.
3) Mago 5/Cavaliere Mistico: su destrezza con arma accurata, sei un mago che può andare in mischia, il tuo danno con le armi fa schifo e ti serve solo per i mob deboli, ma puoi muoverti sul campo di battaglia con relativa impunità e ciò ti permette di utilizzare tutti quegli incantesimi che richiedono di toccare l'avversario o di stare in mezzo ai nemici.
3bis) Mago 5/CDP: su forza con arma a due mani, una variante della 1, sei estremamente fragile, in particolare all'inizio, ma alla lunga più forte visto che perdi meno LI.
Per quanto riguarda gli incantesimi in linea di massima, con forse la 3 come eccezione, non userai palla di fuoco e simili visto che o non hai slot da sprecare per prepararla e/o hai qualcosa di meglio da fare (es. esplosione di fuoco) e/o se ti lanci in mezzo ai nemici in mischia fai più danno.
Per la costituzione alla fine perde un po' di importanza visto che avrai comunque pochissimi pf per il tuo ruolo e più che incassare danni la tua strategia dev'essere quella di non essere proprio colpito sfruttando un posizionamento intelligente ed incantesimi di illusione per difenderti.