09-07-2020, 15:56
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 21-11-2021, 22:51 da DM Artemis.)
Leggi fondamentali di Hillsfar
1. Sono considerati cittadini di Hillsfar tutti coloro che sono nati liberi a Hillsfar o che ivi hanno risieduto in modo stabile e continuativo, da persone libere, per almeno cinque anni. In deroga a questi requisiti, per decreto speciale, sono altresì considerati cittadini di Hillsfar tutti coloro che sono arrivati da Mistledale come profughi in seguito alla Catastrofe del Reame Remoto.
2. La maggiore età è fissata a 18 anni. Un individuo di almeno 16 anni potrà, per giustificati motivi, presentare al Consiglio istanza di emancipazione per essere dichiarato maggiorenne in anticipo rispetto all'età fissata. Il Consiglio, sentito il richiedente ed eventuali testimoni, delibererà sulla questione.
3. La città di Hillsfar protegge e tutela il commercio: a tutti coloro che abbiano un'attività di produzione, vendita, importazione o esportazione è consentito organizzarsi in gilde e corporazioni. Ogni gilda o corporazione è gestita e organizzata dai propri membri; le gilde possono richiedere al Consiglio di essere ufficialmente classificate come entità riconosciute. Tale richiesta verrà valutata dal Consiglio visti il numero di membri e le regole interne della gilda. Per il riconoscimento è inoltre necessario pagare una tassa di 5000mo alla creazione e 1000mo annue, inoltre è necessario possedere un luogo adatto a fungere da sede.
4. Tutti coloro che intendono esercitare un'attività di produzione o vendita all'interno della città di Hillsfar devono comunicare per iscritto la loro intenzione al Consiglio, e pagheranno alle tasse della città la decima parte del proprio introito, ogni tre mesi.
5. Tutti coloro che importano o esportano merci da o a Hillsfar dovranno pagare una tassa percentuale sul valore del prodotto, di entità determinata di anno in anno per ogni singola città o regno.
6. A Hillsfar è consentito venerare pubblicamente tutte le divinità ad eccezione di Mask e Cyric. Ai sacerdoti che vorranno, a spese loro, costruire un santuario o un tempio nel territorio di Hillsfar sarà consentito farlo solo dietro autorizzazione del Consiglio, e a patto che all'interno del tempio o santuario vengano rispettate tutte le leggi di Hillsfar, e che non si celebrino riti o cerimonie che le infrangano.
7. Il dominio di Hillsfar si estende, oltre alla zona delimitata dalle mura, sulla zona del Porto di Hillsfar e su tutte le fattorie, sui terreni a ovest fino a 10 miglia, e sui terreni a est fino a 25 miglia e a sud fino al limitare del Cormanthor.
Legge e Ordine
La legge e l'ordine a Hillsfar sono tutelati da:
- Un corpo di guardie costituito da 1 capitano delle guardie, che ha sotto di sé 6 tenenti, ognuno dei quali responsabile di almeno 99 soldati. I successivi gradi sono: sergente (almeno 18, ognuno dei quali è responsabile di almeno 32 soldati), caporale (almeno 72, ognuno dei quali è responsabile di almeno 7 soldati). I soldati hanno l'obbligo di risiedere a Hillsfar. La scelta e la nomina dei soldati pertiene al Capitano delle Guardie, scelto per nomina diretta dal Consiglio. Gli ufficiali da sergente in su svolgono inoltre il ruolo di inquisitori, ovvero si occupano di trovare le prove d'accusa nei confronti di coloro che commettono reati, violando le leggi. Le prove raccolte vengono poi presentate durante i processi.
- Il Consiglio funge da giudice nei processi - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del reato. I Crimini Minori non vengono giudicati dal consiglio ma direttamente da un ufficiale delle guardie, che potrà stabilire in autonomia una pena fino a 3 giorni di prigione e 50 monete d'oro di multa.
- Il consiglio - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del fatto - giudica inoltre le controversie tra le persone, qualora esse non possano essere risolte amichevolmente dagli organi interni alle Gilde o da un avvocato. Nel caso in cui un crimine sia giudicato da un solo consigliere, è possibile per l'imputato appellarsi al giudizio dell'intero Consiglio. Tuttavia, nel caso in cui la decisione non venga rovesciata, sarà imposta al condannato un'ulteriore multa volta a scoraggiare un ricorso frivolo all'appello.
- Sia nelle controversie tra le persone che nei processi penali, le parti in causa hanno diritto a un avvocato convocato a proprie spese. E' possibile difendersi da soli.
- In caso di necessità o pericolo per Hillsfar, è inoltre possibile per la città richiamare alle armi i cittadini maggiorenni abili al combattimento, nelle misure e nei modi definiti dal Consiglio.
Pene
Le pene per un crimine possono essere, in base alla natura del crimine, la persona o l'entità contro cui il crimine è commesso, e i precedenti del condannato; quelle indicate per ogni singolo reato sono considerate indicative, ma il Consiglio ha comunque discrezionalità nell'applicarle.
- Morte
- Esilio (per un determinato numero di anni)
- Fustigazione pubblica
- Lavori forzati (per un periodo di giorni, mesi o anni)
- Detenzione nelle segrete di Castel Hillsfar (per un periodo di giorni o mesi)
- Multa (pagata alla città; se la multa non viene pagata, detenzione o lavori forzati)
- Risarcimento (pagato alla vittima o ai suoi parenti; se il risarcimento non viene pagato, detenzione o lavori forzati)
- Editto (proibizione per il condannato di fare qualcosa, annunciata pubblicamente; la violazione di un editto può risultare in detenzione, lavori forzati e/o una multa)
Crimini
1. Crimini contro il consiglio
- Tradimento: morte
- Aggredire o impersonare un consigliere: morte
- Aggredire un membro della Guardia: fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 2000 monete d'oro.
- Impersonare un membro della Guardia: editto, fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 2000 monete d'oro.
- Ricatto di un consigliere o un membro della Guardia: fustigazione ed esilio fino a 10 anni.
- Corruzione o tentata corruzione di un consigliere o un membro della Guardia: esilio fino a 20 anni, multa fino al doppio dell'importo proposto.
- Utilizzare la magia per influenzare un consigliere: detenzione fino a un anno, e multa o risarcimento fino a 1000 monete d'oro.
- Utilizzare la magia per influenzare un membro della Guardia: multa o risarcimento fino a 1000 monete d'oro ed editto
2. Crimini contro il commercio
- Commercio senza autorizzazione del consiglio: editto e multa pari al profitto ottenuto illecitamente.
- Evasione delle tasse: editto e multa pari al triplo delle tasse evase.
- Distruzione di materie prime o strumenti per il lavoro: multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
- Rialzo e ribasso fraudolento di prezzi: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Speculazione o accaparramento: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Boicottaggio: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Illecita concorrenza con minaccia o violenza: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Frode: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Contraffazione: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Furto di segreti commerciali: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Vendita di merci rubate: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Contrabbando (importazione di merci non dichiarate): editto e multa pari al profitto ottenuto illecitamente.
3. Crimini contro le persone
- Aggressione: fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 1000 monete d'oro. La pena aumenta di 1/3 se effettuata con la magia. Include anche aggressioni indirette come posizionamento di trappole, uso di veleni, infezione volontaria di malattie e similari.
- Ricatto o intimidazione: multa o risarcimento fino a 500 monete d'oro, editto.
- Furto: detenzione fino a 3 mesi e/o risarcimento pari al valore dei beni rubati più fino a 1000 monete.
- Assassinio: morte, o esilio per almeno 10 anni, più risarcimento ai parenti della vittima.
- Rapina: lavori forzati fino a 1 mese e/o risarcimento pari al valore dei beni rubati più fino a 1000 monete.
- Diffamazione: editto e risarcimento alla vittima in base al danno causato.
- Rapimento: lavori forzati fino a 1 anno seguiti da esilio fino a 10 anni, più risarcimento alla vittima.
- Utilizzo della magia per influenzare un individuo senza consenso: multa o risarcimento fino a 1000 monete ed editto.
4. Crimini contro le cose
- Incendio doloso: morte o lavori forzati fino a 1 anno, con multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 2000 monete d'oro.
- Avvelenamento delle acque: morte o lavori forzati fino a 1 anno, con multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 2000 monete d'oro.
- Falsificazione di un documento o contratto: editto più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
- Vandalismo: lavori forzati fino a 10 giorni, più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati.
- Effrazione: lavori forzati fino a 10 giorni, più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati.
- Danneggiamento intenzionale di proprietà, bestiame o schiavi: multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
5. Crimini minori
- Furto fino a 1 moneta d'oro.
- Rissa a mani nude
- Schiamazzi
- Ingiuria di lieve entità
Contratti
Un contratto è considerato valido se sussistono tutte le seguenti condizioni:
- Tutti i contraenti hanno letto - o è stato loro letto - il contratto nella sua interezza.
- Il contratto è stato firmato liberamente, senza coercizione di alcun tipo.
- Tutti i contraenti hanno raggiunto la maggiore età.
- Il contratto è coerente con tutte le leggi di Hillsfar.
- Il contratto è firmato da tutti i contraenti; non è obbligatorio, ma è consigliato, che vi sia a firmare anche un testimone per parte. Se un individuo non sa firmare il proprio nome, può apporre semplicemente una "X". E' comunque necessario che almeno un individuo per parte (contraente o testimone) sappia leggere e scrivere e firmi col proprio nome.
- Tutti i contraenti devono ricevere una copia firmata del contratto.
- Non è obbligatorio, ma è usanza non scritta che un'altra copia di un contratto venga conservata da una terza parte, es. presso i forzieri della propria gilda di appartenenza, presso un avvocato, in mancanza di altre possibilità anche presso il Castello.
- Le controversie relative ai contratti vengono risolte dal Consiglio - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del fatto - qualora esse non possano essere risolte amichevolmente dagli organi interni alle Gilde o da un avvocato. Davanti al consiglio i contendenti possono parlare personalmente oppure assumere una persona che parli in loro vece.
Schiavitù
- I cittadini di Hillsfar o di città/paesi con cui Hillsfar intrattiene alleanze o rapporti commerciali sono sempre persone libere e non possono essere ridotti in schiavitù; chiunque entri a Hillsfar, per affari o per diletto, è altresì protetto dall'essere preso come schiavo.
- I figli di una schiava sono sempre schiavi, indipendentemente da chi sia il padre, e appartengono al padrone della schiava.
- E' in ogni caso possibile per il padrone liberare uno schiavo in qualsiasi momento, con un apposito contratto firmato da entrambe le parti.
- Se uno schiavo commette un crimine, ne risponde personalmente ed è giudicato dal Consiglio.
- E' vietato uccidere gli schiavi - propri o altrui - e mutilarli o menomarli in modo permanente.
- E' obbligatorio per i padroni concedere agli schiavi vitto e alloggio adeguati, e mezza giornata di riposo ogni decimo giorno di lavoro.
- Agli schiavi è consentito lavorare, nella mezza giornata di riposo e negli altri momenti in cui non sono necessari al proprio padrone, ed è loro permesso tenere per sé i profitti di tale lavoro, che potranno essere utilizzati per riscattare la propria libertà.
- E' inoltre possibile per il Consiglio liberare, sia di propria sponte che in seguito a petizione, uno schiavo per meriti speciali resi alla città di Hillsfar. Qualora ciò dovesse accadere, il Consiglio rimborserà il padrone del prezzo speso per acquistare lo schiavo, aumentato della metà come indennizzo.
- E' necessaria autorizzazione speciale del Consiglio per possedere schiavi appartenenti a razze pericolose per la città, come i drow o gli orchi.
1. Sono considerati cittadini di Hillsfar tutti coloro che sono nati liberi a Hillsfar o che ivi hanno risieduto in modo stabile e continuativo, da persone libere, per almeno cinque anni. In deroga a questi requisiti, per decreto speciale, sono altresì considerati cittadini di Hillsfar tutti coloro che sono arrivati da Mistledale come profughi in seguito alla Catastrofe del Reame Remoto.
2. La maggiore età è fissata a 18 anni. Un individuo di almeno 16 anni potrà, per giustificati motivi, presentare al Consiglio istanza di emancipazione per essere dichiarato maggiorenne in anticipo rispetto all'età fissata. Il Consiglio, sentito il richiedente ed eventuali testimoni, delibererà sulla questione.
3. La città di Hillsfar protegge e tutela il commercio: a tutti coloro che abbiano un'attività di produzione, vendita, importazione o esportazione è consentito organizzarsi in gilde e corporazioni. Ogni gilda o corporazione è gestita e organizzata dai propri membri; le gilde possono richiedere al Consiglio di essere ufficialmente classificate come entità riconosciute. Tale richiesta verrà valutata dal Consiglio visti il numero di membri e le regole interne della gilda. Per il riconoscimento è inoltre necessario pagare una tassa di 5000mo alla creazione e 1000mo annue, inoltre è necessario possedere un luogo adatto a fungere da sede.
4. Tutti coloro che intendono esercitare un'attività di produzione o vendita all'interno della città di Hillsfar devono comunicare per iscritto la loro intenzione al Consiglio, e pagheranno alle tasse della città la decima parte del proprio introito, ogni tre mesi.
5. Tutti coloro che importano o esportano merci da o a Hillsfar dovranno pagare una tassa percentuale sul valore del prodotto, di entità determinata di anno in anno per ogni singola città o regno.
6. A Hillsfar è consentito venerare pubblicamente tutte le divinità ad eccezione di Mask e Cyric. Ai sacerdoti che vorranno, a spese loro, costruire un santuario o un tempio nel territorio di Hillsfar sarà consentito farlo solo dietro autorizzazione del Consiglio, e a patto che all'interno del tempio o santuario vengano rispettate tutte le leggi di Hillsfar, e che non si celebrino riti o cerimonie che le infrangano.
7. Il dominio di Hillsfar si estende, oltre alla zona delimitata dalle mura, sulla zona del Porto di Hillsfar e su tutte le fattorie, sui terreni a ovest fino a 10 miglia, e sui terreni a est fino a 25 miglia e a sud fino al limitare del Cormanthor.
Legge e Ordine
La legge e l'ordine a Hillsfar sono tutelati da:
- Un corpo di guardie costituito da 1 capitano delle guardie, che ha sotto di sé 6 tenenti, ognuno dei quali responsabile di almeno 99 soldati. I successivi gradi sono: sergente (almeno 18, ognuno dei quali è responsabile di almeno 32 soldati), caporale (almeno 72, ognuno dei quali è responsabile di almeno 7 soldati). I soldati hanno l'obbligo di risiedere a Hillsfar. La scelta e la nomina dei soldati pertiene al Capitano delle Guardie, scelto per nomina diretta dal Consiglio. Gli ufficiali da sergente in su svolgono inoltre il ruolo di inquisitori, ovvero si occupano di trovare le prove d'accusa nei confronti di coloro che commettono reati, violando le leggi. Le prove raccolte vengono poi presentate durante i processi.
- Il Consiglio funge da giudice nei processi - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del reato. I Crimini Minori non vengono giudicati dal consiglio ma direttamente da un ufficiale delle guardie, che potrà stabilire in autonomia una pena fino a 3 giorni di prigione e 50 monete d'oro di multa.
- Il consiglio - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del fatto - giudica inoltre le controversie tra le persone, qualora esse non possano essere risolte amichevolmente dagli organi interni alle Gilde o da un avvocato. Nel caso in cui un crimine sia giudicato da un solo consigliere, è possibile per l'imputato appellarsi al giudizio dell'intero Consiglio. Tuttavia, nel caso in cui la decisione non venga rovesciata, sarà imposta al condannato un'ulteriore multa volta a scoraggiare un ricorso frivolo all'appello.
- Sia nelle controversie tra le persone che nei processi penali, le parti in causa hanno diritto a un avvocato convocato a proprie spese. E' possibile difendersi da soli.
- In caso di necessità o pericolo per Hillsfar, è inoltre possibile per la città richiamare alle armi i cittadini maggiorenni abili al combattimento, nelle misure e nei modi definiti dal Consiglio.
Pene
Le pene per un crimine possono essere, in base alla natura del crimine, la persona o l'entità contro cui il crimine è commesso, e i precedenti del condannato; quelle indicate per ogni singolo reato sono considerate indicative, ma il Consiglio ha comunque discrezionalità nell'applicarle.
- Morte
- Esilio (per un determinato numero di anni)
- Fustigazione pubblica
- Lavori forzati (per un periodo di giorni, mesi o anni)
- Detenzione nelle segrete di Castel Hillsfar (per un periodo di giorni o mesi)
- Multa (pagata alla città; se la multa non viene pagata, detenzione o lavori forzati)
- Risarcimento (pagato alla vittima o ai suoi parenti; se il risarcimento non viene pagato, detenzione o lavori forzati)
- Editto (proibizione per il condannato di fare qualcosa, annunciata pubblicamente; la violazione di un editto può risultare in detenzione, lavori forzati e/o una multa)
Crimini
1. Crimini contro il consiglio
- Tradimento: morte
- Aggredire o impersonare un consigliere: morte
- Aggredire un membro della Guardia: fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 2000 monete d'oro.
- Impersonare un membro della Guardia: editto, fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 2000 monete d'oro.
- Ricatto di un consigliere o un membro della Guardia: fustigazione ed esilio fino a 10 anni.
- Corruzione o tentata corruzione di un consigliere o un membro della Guardia: esilio fino a 20 anni, multa fino al doppio dell'importo proposto.
- Utilizzare la magia per influenzare un consigliere: detenzione fino a un anno, e multa o risarcimento fino a 1000 monete d'oro.
- Utilizzare la magia per influenzare un membro della Guardia: multa o risarcimento fino a 1000 monete d'oro ed editto
2. Crimini contro il commercio
- Commercio senza autorizzazione del consiglio: editto e multa pari al profitto ottenuto illecitamente.
- Evasione delle tasse: editto e multa pari al triplo delle tasse evase.
- Distruzione di materie prime o strumenti per il lavoro: multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
- Rialzo e ribasso fraudolento di prezzi: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Speculazione o accaparramento: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Boicottaggio: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Illecita concorrenza con minaccia o violenza: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Frode: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Contraffazione: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Furto di segreti commerciali: editto e multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 10.000 monete d'oro.
- Vendita di merci rubate: editto e multa o risarcimento pari al doppio del profitto ottenuto illecitamente.
- Contrabbando (importazione di merci non dichiarate): editto e multa pari al profitto ottenuto illecitamente.
3. Crimini contro le persone
- Aggressione: fustigazione, detenzione fino a una decade, multa fino a 1000 monete d'oro. La pena aumenta di 1/3 se effettuata con la magia. Include anche aggressioni indirette come posizionamento di trappole, uso di veleni, infezione volontaria di malattie e similari.
- Ricatto o intimidazione: multa o risarcimento fino a 500 monete d'oro, editto.
- Furto: detenzione fino a 3 mesi e/o risarcimento pari al valore dei beni rubati più fino a 1000 monete.
- Assassinio: morte, o esilio per almeno 10 anni, più risarcimento ai parenti della vittima.
- Rapina: lavori forzati fino a 1 mese e/o risarcimento pari al valore dei beni rubati più fino a 1000 monete.
- Diffamazione: editto e risarcimento alla vittima in base al danno causato.
- Rapimento: lavori forzati fino a 1 anno seguiti da esilio fino a 10 anni, più risarcimento alla vittima.
- Utilizzo della magia per influenzare un individuo senza consenso: multa o risarcimento fino a 1000 monete ed editto.
4. Crimini contro le cose
- Incendio doloso: morte o lavori forzati fino a 1 anno, con multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 2000 monete d'oro.
- Avvelenamento delle acque: morte o lavori forzati fino a 1 anno, con multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 2000 monete d'oro.
- Falsificazione di un documento o contratto: editto più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
- Vandalismo: lavori forzati fino a 10 giorni, più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati.
- Effrazione: lavori forzati fino a 10 giorni, più multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati.
- Danneggiamento intenzionale di proprietà, bestiame o schiavi: multa o risarcimento che coprano tutti i danni causati più 1000 monete d'oro.
5. Crimini minori
- Furto fino a 1 moneta d'oro.
- Rissa a mani nude
- Schiamazzi
- Ingiuria di lieve entità
Contratti
Un contratto è considerato valido se sussistono tutte le seguenti condizioni:
- Tutti i contraenti hanno letto - o è stato loro letto - il contratto nella sua interezza.
- Il contratto è stato firmato liberamente, senza coercizione di alcun tipo.
- Tutti i contraenti hanno raggiunto la maggiore età.
- Il contratto è coerente con tutte le leggi di Hillsfar.
- Il contratto è firmato da tutti i contraenti; non è obbligatorio, ma è consigliato, che vi sia a firmare anche un testimone per parte. Se un individuo non sa firmare il proprio nome, può apporre semplicemente una "X". E' comunque necessario che almeno un individuo per parte (contraente o testimone) sappia leggere e scrivere e firmi col proprio nome.
- Tutti i contraenti devono ricevere una copia firmata del contratto.
- Non è obbligatorio, ma è usanza non scritta che un'altra copia di un contratto venga conservata da una terza parte, es. presso i forzieri della propria gilda di appartenenza, presso un avvocato, in mancanza di altre possibilità anche presso il Castello.
- Le controversie relative ai contratti vengono risolte dal Consiglio - nella sua interezza o rappresentato da un solo membro a seconda della gravità del fatto - qualora esse non possano essere risolte amichevolmente dagli organi interni alle Gilde o da un avvocato. Davanti al consiglio i contendenti possono parlare personalmente oppure assumere una persona che parli in loro vece.
Schiavitù
- I cittadini di Hillsfar o di città/paesi con cui Hillsfar intrattiene alleanze o rapporti commerciali sono sempre persone libere e non possono essere ridotti in schiavitù; chiunque entri a Hillsfar, per affari o per diletto, è altresì protetto dall'essere preso come schiavo.
- I figli di una schiava sono sempre schiavi, indipendentemente da chi sia il padre, e appartengono al padrone della schiava.
- E' in ogni caso possibile per il padrone liberare uno schiavo in qualsiasi momento, con un apposito contratto firmato da entrambe le parti.
- Se uno schiavo commette un crimine, ne risponde personalmente ed è giudicato dal Consiglio.
- E' vietato uccidere gli schiavi - propri o altrui - e mutilarli o menomarli in modo permanente.
- E' obbligatorio per i padroni concedere agli schiavi vitto e alloggio adeguati, e mezza giornata di riposo ogni decimo giorno di lavoro.
- Agli schiavi è consentito lavorare, nella mezza giornata di riposo e negli altri momenti in cui non sono necessari al proprio padrone, ed è loro permesso tenere per sé i profitti di tale lavoro, che potranno essere utilizzati per riscattare la propria libertà.
- E' inoltre possibile per il Consiglio liberare, sia di propria sponte che in seguito a petizione, uno schiavo per meriti speciali resi alla città di Hillsfar. Qualora ciò dovesse accadere, il Consiglio rimborserà il padrone del prezzo speso per acquistare lo schiavo, aumentato della metà come indennizzo.
- E' necessaria autorizzazione speciale del Consiglio per possedere schiavi appartenenti a razze pericolose per la città, come i drow o gli orchi.