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Guida agli incantatori
#2
Magia Divina


La magia divina è quella che viene concessa da una divinità a un proprio fedele. Viene detta Potere ed è anch'essa sensibile alle fluttuazioni della Trama: il favore della propria divinità infatti è come il Telepass, se non hai l'autostrada (che sarebbe la Trama) non ci fai assolutamente niente.

C'è differenza tra fede e devozione, un fedele può esserlo ogni popolano di Faerun, un personaggio divino è Devoto alla divinità in un modo più profondo o assolutista, essere devoti a una divinità come a una causa o una persona vuol dire assoluta fedeltà ad essa, i personaggi divini possono apparire dipendentemente dalla divinità patrona troppo zelanti, ottusi o fanatici.

Giocando un personaggio che usa la magia divina ed è devoto ad una divinità può indurre il giocatore a sembrare di avere le mani legate da precisi dogmi, in realtà rappresenta una sfida ulteriore che può dare molto più divertimento rispetto ad altri personaggi.

Gli incantatori divini sono più di più tipi di quelli arcani, e in particolare:
Chierici
Anime Prescelte
Druidi
Sciamani degli Spiriti
Ranger
Paladini


Chierici

I Chierici sono la voce della propria divinità, sono individui che vivono secondo il dogma divino oltre la loro personale morale, il dogma divino influenza tutte le loro scelte e per un sacerdote di solito questo non è un peso ma qualcosa di cui andar fieri. Nessuno li ha obbligati a scegliere questo percorso di devozione, essi trovano la loro completezza nel seguire quella vocazione nel bene e nel male, possono essere sacerdoti di divinità benevole, di divinità fredde riguardo ciò che accade nel mondo dei mortali e di divinità malvage e crudeli. In loro nome si adopereranno nel fare tutto ciò che potranno in modo che l'influenza della propria divinità acquisisca nuova linfa. Ci sono sacerdoti che lo fanno facendo grandi opere benevole nel nome degli Dei del bene, altri che spargono la paura e il terrore nei riguardi della collera divina. Gli esempi che si potrebbero fare sarebbero davvero troppi poichè nei Forgotten Realms ci sono moltissime divinità e la maggiorparte sono molto attive nella vita dei propri fedeli, soprattutto nelle vite dei personaggi divini.

I chierici fanno parte di un clero, che sia di una piccola cerchia di fedeli o un grande tempio o che per qualsivoglia motivo sono diventati degli erranti che si muovono per le terre portando il verbo della divinità e sono i sacerdoti della propria fede. Scelgono autonomamente il proprio cammino, e per mantenere i loro poteri devono rispettare i dogmi della propria divinità e rivolgere le proprie preghiere nei modi e nei tempi stabiliti da ciascuna (ad esempio i chierici di Lathander pregano all'alba, quelli di Ilmater cinque volte al giorno, quelli di Shar pregano di notte e così via.)

I Chierici non hanno bisogno di riposare per preparare i propri incantesimi, ma se non richiedono l'intercessione della propria divinità nei tempi da questa stabiliti, non possono preparare nuovi incantesimi per quella giornata.

Ogni chiesa ha poi la propria gerarchia (che può essere molto rigida oppure no, a seconda della chiesa) e le proprie regole, quindi si può dire che non esista un "modello" di chierico standard che vale per tutti. L'unica cosa da tenere in considerazione è che in genere i chierici PG sono sacerdoti erranti, che difficilmente si legano per sempre a un tempio - anche se nessuno impedisce loro di farlo in futuro.

I chierici possono biclassare soltanto nei modi previsti dalla propria divinità, tenendo sempre presente una cosa: non è possibile essere sacerdoti part time, quindi anche un chierico biclassato rimarrà sempre prima di tutto un ministro della propria fede.


Anime Prescelte

Le anime prescelte sono persone che vengono direttamente scelte dalle proprie divinità, che decidono di affidare loro poteri divini "sulla fiducia". Non fanno generalmente parte del clero - anche se non è escluso che possano volerlo - ma comunque questo non vuol dire che possano fare quello che vogliono, anzi!

Un'anima prescelta è lo specchio nel mondo di ciò che dovrebbe essere la propria divinità: per questo abbiamo deciso di non fare valere la classica regola del passo, e di accettare solo anime prescelte che abbiano esattamente lo stesso allineamento della divinità.

Notate bene che sebbene ovviamente la divinità la scegliate voi giocatori, nel background l'essere anima prescelta non è una decisione del vostro pg: è semplicemente ciò che è, il modo in cui nasce, esattamente come uno stregone.

Sebbene sia molto più raro, anche l'anima prescelta può cadere in disgrazia presso la sua divinità. E' più raro perchè per le anime prescelte seguire il dogma del proprio dio non è una scelta ma un modo di essere. Per lo stesso motivo sarà sostanzialmente impossibile convertirsi per un'anima prescelta, così come si convertirebbe un chierico: quanto pensiate sia probabile essere scelti da DUE divinità nel corso della propria vita? Nota: questo significa che se per qualsiasi motivo il vostro pg perdesse il favore del dio e non volesse\potesse recuperarlo, non avrebbe più i poteri da anima prescelta.

I chierici e le anime prescelte rappresentano lo stesso aspetto della magia divina, e pertanto condividono la lista degli incantesimi.

Diversamente dal chierico l'anima prescelta rappresenta l'insegnamento di vita della propria divinità che può essere vista come interpretazione del dogma in modo letterale o "percepire il dogma" in modo diverso da come è stato scritto da un clero, questo può entrare in contrasto con cleri molto grandi che comprendono molti rami filosofici e quindi le loro idee possono apparire spesso come contrastanti, eretiche nei casi peggiori.


Druidi

Il druido è un incantatore divino strettamente legato alla natura. Fa parte del clero, anche se alcuni druidi sono personaggi solitari, ed è necessariamente devoto a una divinità della natura.

Anche i druidi devono pregare per i propri incantesimi, in modo analogo ai chierici, ma i loro incantesimi sono di tipo diverso, più legati alla natura (infatti hanno una lista a parte).

I druidi, a parte quelli di Mielikki, non possono utilizzare armi e armature di metallo.

Devono essere neutrali su almeno un asse, quello bene-male o quello legge-caos.

I druidi accettano le crudeltà della natura, e la differenza tra prede e predatori, ma tutti odiano ciò che è innaturale, come i non morti o le aberrazioni. Questo non significa che tutti i druidi siano abbraccia alberi che preferirebbero cambiare strada piuttosto che pestare una formica, ma significa che rispettano la vita: se un druido ucciderà un animale, lo farà solo se è necessario e per mantenere l'equilibrio, e rispetterà la vita che ha tolto facendo in modo che frutti il più possibile: ne mangerà le carni, ne utilizzerà le pelli e seppellirà gli organi nel terreno come fertilizzante, oppure li darà da mangiare al proprio compagno animale (per chi avesse animali carnivori in real: dare loro carne d'organo cruda è la cosa migliore che possiate fare per il loro organismo, sul serio).

Anche i druidi malvagi, a loro modo, agiscono per preservare ciò che ritengono debba essere l'equilibrio, che in alcuni casi può anche significare l'equilibrio del rapporto cacciatore-preda.

I druidi malvagi ad esempio possono avere una sopportazione nulla dei mali della civiltà che mettono in pericolo la natura, e possono ricorrere a soluzioni drastiche contro coloro che vedono come nemici.

Esempio della differenza tra un druido buono, neutrale e malvagio: un cacciatore uccide una femmina di qualche animale che aveva dei cuccioli.
il druido buono gli spiega che non deve farlo e lo invita a cacciare solo animali vecchi o troppo giovani per riprodursi (ma non cuccioli).
il druido neutrale lo insulta e lo caccia dal bosco
il druido malvagio se lo mangia

L'eccezione a questo esempio è rappresentata dalle specie che per motivi non dipendenti dall'equilibrio del bosco, quindi innaturali come l'intervento esterno, sono diventate troppo presenti e intaccano la catena alimentare o l'occupazione di territori di caccia di altri animali, un druido di qualsiasi allineamento potrebbe scegliere di decimare la specie in questione per salvaguardare un equilibrio più grande e dopo, prendersela con la fonte primaria di ciò che è stato il problema nei modi più congeniali riguardo la propria fede.

Un druido che violi il proprio giuramento - ad esempio, indossando un'armatura completa - perde i propri poteri druidici e deve espiare come un chierico che perda il favore della sua divinità.

Esistono druidi che pur avendo una filosofia druidica perseguono cause più grandi come un bene assoluto o portando morte e distruzione senza pietà, uscendo dalla via dell'equilibrio, questi druidi troveranno difficile la via della neutralità e dell'equilibrio o andranno persino aldilà della semplice furia portata dagli Dei del caos. Di solito sono druidi che preferiscono ascoltare l'insegnamento di creature esterne buone o malvage. Di solito spiriti della natura benevola o distruttiva con la loro mentalità aliena che può apparire estremista o brutale in confronto alle filosofie druidiche convenzionali.

Sciamani degli Spiriti

Anche gli sciamani venerano una divinità e sono legati al mondo della natura, ma il loro legame più forte è quello con gli spiriti e il mondo spirituale del sogno (Dreamscape), essi vivono a metà tra la realtà e il sogno e sono il tramite diretto tra la voce degli spiriti e il mondo materiale. Possono apparire disattenti, poco passionali o estremamente sensibili nei confronti di ciò che accade intorno a loro.

Ogni sciamano ha infatti uno spirito guida che lo sceglie e si lega a lui, e lo aiuta a comprendere gli spiriti intorno a lui. Gli sciamani degli spiriti sono figure estremamente rispettate nelle loro comunità, che in genere sono tribù o comunità dove il rispetto della natura è preponderante sulle vite di ognuno e in genere hanno come mentore un altro sciamano del quale prenderanno poi il posto una volta raggiunta l'età della maturità (o l'età anziana). Alcuni vengono invece scelti attraverso la linea di sangue oppure vengono scelti casualmente dagli spiriti dando vita a una nuova dinascia sciamanica.

Sono poco comuni tra gli elfi, a parte gli elfi selvaggi e dei boschi, e sono per lo più umani, halfling e mezzorchi delle zone poco civilizzate. Le razze umanoidi selvagge, in genere, tendono ad avere sciamani piuttosto che chierici.

Gli sciamani lanciano incantesimi dalla stessa lista dei druidi, ma sono incantatori spontanei come gli stregoni. Là dove i druidi prediligono l'insegnamento gli sciamani invece prediligono l'azione incarnando la collera degli spiriti, cercando anche di aizzare una folla inferocita o persino cercando di convincere un'orda selvaggia ad agire nel nome dei loro spiriti.

Gli spiriti comprendono gli elementali e i folletti che vengono chiamati spiriti della natura e i non morti incorporei o semi corporei che vengono chiamati spiriti della morte, creature senza corpo che vagano nel piano astrale oppure creature nate dalla magia divina per divenire guardiane di luoghi sacri naturali in tempi antichi.

Uno sciamano è più fedele all'insegnamento che la divinità incarna e alla filosofia di vita che essa esprime più che al dogma ecclesiastico o druidico.

A differenza dello sciamano della campagna Mask of the Betrayer che è un megeride lo sciamano non ha capacità di entrare nei sogni altrui a menochè forze esterne non vogliano altrimenti per metterli alla prova. Finchè non prendono il relativo talento "Camminare tra gli spiriti" o che non raggiungano lo status di creatura esterna che permette loro di muoversi nel Dramscape come farebbe un folletto.

Possono dunque in specifici casi vivere avventure oniriche e per forza di cose o semplice casualità travolgere con essi coloro che sono più vicini. Si muovono cercando l'insegnamento di spiriti antichi nelle zone meno intaccate dall'opera civilizzata e cercando le loro antiche saggezze che spesso devono ripagare con azioni nel piano materiale. Possono perseguire gli ideali di spiriti benevoli che incarnano la prosperità oppure incarnare la collera di spiriti malvagi che vogliono il caos e la distruzione.

Esistono degli spiriti primevi (Esempio: La Madre Terra, l'aspetto di Chauntea che ha dominato in passato le isole Moonshae) sono spiriti rarissimi, molto antichi e potenti di cui si sa poco o nulla, spesso sono singoli aspetti delle divinità naturali e ogni sciamano sa quanto questi possano essere terribili se la loro ira viene scatenata possono incarnare una montagna o una cascata oppure essere antichi regolatori di aspetti del mondo ormai dimenticati, quale che siano i loro scopi è spesso un mistero e gli sciamani hanno un timore sacro quando percepiscono la presenza di uno di questi.

Nota dei DM: Spiriti naturali antichi sono presenti nel Rashemen o in zone del mondo nelle quali la natura primitiva non è mai stata intaccata dalla civilizzazione, raramente potrebbero essere trovati nelle valli che sono molto meno incontaminate.

Ranger

Così come druidi e sciamani degli spiriti, anche i ranger sono incantatori divini legati al mondo naturale. Per questo motivo, e in accordanza con le - seppur confusionarie - regole previste dall'ambientazione Faerun, non tutte le divinità concedono incantesimi ai ranger: i ranger possono lanciare incantesimi solo se la loro divinità patrona è una divinità naturale (presa dalla lista druidi) o elementale (Akadi, Kossuth, Istishia e Grumbar), oltre a due eccezioni che sono Kelemvor e Mystra, che da ambientazione hanno ranger tra le loro fila. Un ranger può venerare un'altra divinità, ma non potrà usufruire degli incantesimi.

Un ranger è un esperto cacciatore ed esploratore, il cui legame con la natura diventa sempre più forte fino a consentirgli di prendere con sé un compagno animale; pur non essendo vincolato agli stessi giuramenti dei druidi, un ranger mantiene una forte affinità con il mondo naturale che si traduce nelle sue abilità e capacità, come quella di seguire tracce.

In genere, i ranger legati a un circolo druidico tendono ad avere una visione della natura più vicina a quella dei druidi, ma anche i ranger che non si considerano parte di nessuna organizzazione in particolare seguono i dettami della propria divinità, che concede loro gli incantesimi finché ne rispettano il dogma - ammesso che la loro divinità conceda incantesimi ai ranger. In generale, si può dire che ogni ranger abbia un proprio codice etico personale che riguarda il suo rapporto con la natura, e che dipende oltre che dalla sua divinità dalla sua storia e dal suo carattere. A prescindere da tutte queste variabili, un ranger ha comunque un rapporto con la natura più stretto rispetto a quello di un guerriero o un esploratore.

Una delle caratteristiche principali dei ranger è il nemico prescelto: si tratta di una tipologia di creature che viene attentamente studiata e conosciuta dal ranger, in modo da identificarne i punti deboli e poterla colpire con maggiore efficacia. La scelta del nemico prescelto non è da considerarsi una scelta puramente powerplay, ma deve essere giustificata in gdr: perché il personaggio sceglie di concentrarsi su quello specifico tipo di creature?

Paladino
Vedi qui: Guida al Paladino
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Messaggi in questa discussione
Guida agli incantatori - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:42
RE: Guida agli incantatori - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:43
RE: Guida agli incantatori - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:44
RE: Guida agli incantatori - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:45
RE: Guida agli incantatori - da DM Ignem - 14-05-2017, 11:45

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