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RdV Makeover (detto anche "Ma come ti mappi?!) - Vogliamo sapere la vostra
#14
(26-01-2020, 10:42)DM Ignem Ha scritto: 1) Buona parte delle attuali zone del server cambieranno connotazione e vireranno su un ambiente meno "tranquillo e serafico" e più verso "Mad Max"

2) E' altamente probabile che molte delle attuali città diventino nuovi dungeon o che ne nascano nelle vicinanze

3) Il gioco verrà spostato più a nord, per la precisione a Hillsfar. Ovviamente anch'essa subirà una trasformazione per permettere il giocato di una buona fetta di combinazioni di allineamento/fede/razza (ma anche questo dipenderà da cosa faranno i giocatori). Hillsfar ha il vantaggio di essere una metropoli (30k e più abitanti) con accesso al mare. L'idea è di mappare la zona del mare della luna che va da Zhentil Keep  a Elmwood. Idealmente questo consentirà di potere avere a disposizione un setting urbano (Hillsfar), un setting marittimo, un setting apocalittico e un setting naturalistico, aumentando di molto le possibilità di gioco.

4) Il cataclisma avrà conseguenze anche sulla magia rendendo differente l'approccio verso alcuni incantesimi (talvolta considerati fondamentali) e potrebbero avere effetti indesiderati. Questa modifica ci permetterà di rendere le storie più interessanti, e di dare un reale scossone di adrenalina nelle quest.

5) Stesso discorso vale per i png. Il cataclisma influenzerà anche le loro vite e anche in questo quello che i PG faranno definirà la loro situazione finale"

Contestualmente a queste, che sono le modifiche che i vostri personaggi vedranno in GDR, stiamo ponderando alcune modifiche meramente off gdr e di bilanciamento, sempre con lo scopo di aumentare la longevità del server e favorire la creazione di storie sempre nuove.

1) Senza girarci intorno, vorremmo abbassare il CAP di livello possibile al 15 invece che al 20. I livelli alti e quelli epici sono belli finché si gioca al cartaceo, ma nel momento in cui si gioca in un PW diventa difficile fornire sfide adeguate ai pg di livello più alto permettendo loro contemporaneamente di interagire con quelli di livello più piccolo e senza creare l'effetto "il mondo è in pericolo ogni due settimane". Questo implicherebbe che i pg, raggiunto il livello 15, non potrebbero più salire di livello e dovrebbero essere ritirati. NOTA: ci sono già alcuni (pochi) pg al 15 o molto vicini, per questi prevederemmo un periodo di transizione che permetterebbe loro di arrivare al 16. NOTA2: Le linee guida delle premiazioni rimarrebbero invariate, quindi di fatto la velocità di crescita dei pg non cambierà.

2) Corollario alla 1: modifica delle regole per la generazione dei pg di seconda generazione in modo da non consentire la generazione di pg di livello effettivo superiore al 6. Abbiamo notato che l'ingresso nel server di PG di livello troppo alto non è necessariamente positivo, perché questi personaggi nascono "monchi" e privi di una storia vera e vissuta, che un bg da solo non può dare. Inoltre, insieme alla (1), permettere la creazione di pg di livello troppo alto significherebbe accorciarne eccessivamente la vita. In relazione a questa cosa, tutti i bonus previsti (gilda - nobiltà - oggetto figo - razza figa) sono stati spostati a livelli sensibilmente più bassi, permettendo di accedervi già dal lvl 7.

3) Unitamente ai PP, abbiamo intenzione di applicare un sistema di blocchi "pass/fail" ogni 3 livelli, per cui i pg verranno "bloccati" al livello 6, 9 e 12. Ho messo "bloccati" tra virgolette perché non si tratterà di un vero e proprio blocco, ma quando il pg si troverà al livello prima (es. al 5 per il blocco del 6) lo staff deciderà con un voto a maggioranza se permettere o meno al pg di continuare a crescere, e nel caso (improbabile ma possibile) di un voto negativo, quali sono le condizioni affinché il voto diventi positivo. Sappiamo di avere molto sbagliato in passato riguardo a questo argomento, permettendo a PG poco allineati alla loro classe\razza\allineamento di progredire, e perciò abbiamo deciso di dotarci di uno strumento che ci obbligherà periodicamente a fermarci e a valutare. Ci tengo a specificare che per la maggioranza dei PG non cambierà nulla, perché il blocco sarà - idealmente - sbloccato ancora prima che ci si trovi a provare a livellare.

4) Revisione (ancora una volta) delle regole per biclasse, cdp e caratterizzazione. Sia per i biclasse che per le CdP servirà l'ok dello staff, una AQ - cioè almeno 2-3 post in forum gdr - e caso per caso - più probabilmente per la CdP ma eventualmente anche per qualche biclasse particolare, es. a chierico - qualche DM potrebbe metterci un cappello con un paio di giocate. Questo snellirà notevolmente il nostro carico e permetterà di livellare agevolmente per la CdP anche ai pg di seconda generazione che dovessero trovarsi ad averne una. La quest di caratterizzazione rimarrà invariata nel suo spirito, ma sarà sempre più "mobile": ogni pg avrà una quest personale, ma non possiamo garantirvi il quando.

So che abbiamo messo molta carne al fuoco; si tratta di modifiche importanti i cui dettagli sono ancora in fase di definizione, ma sicuramente vogliamo sentire la vostra opinione: questa idea vi piacerebbe? Vi ispira come cosa? Dite la vostra!

PS: non è la Spellplague tranquilli xD

Ritengo che molto positive le seguenti misure:

1) Inserire i blocchi "pass/fail", perché impongono allo staff di prendere un provvedimento periodico sul gioco complessivo del giocatore e a quest'ultimo di adeguarsi progressivamente qualora qualcosa non vada;

2) la modifica delle regole per i pg di seconda generazione, perché effettivamente l'immissione di pg di livello 8 "di brutto", può essere problematica. Per compensare il disincentivo a cambiare suggerisco di aumentare l'oro disponibile per acquistare l'equipaggiamento, in modo che il giocatore possa concentrarsi sul roleplay, senza avere l'ansia di grindare per mettersi al pari con i giocatori dello stesso livello;

3) snellimento per CdP/biclassamento: in realtà non ho compreso esattamente come verrà fatto, ma sono senz'altro d'accordo con uno snellimento delle procedure. Per alcune CdP - che non sono strettamente legate a capacità segrete conoscibili solo mediante trasmissione diretta o all'appartenenza ad organizzazioni - potrebbe bastare l'autoquest (es. campione divino, cavaliere mistico, teurgo mistico, sacerdote guerriero, signore pallido ecc.). Per quanto riguarda il biclassamento, mi permetto di suggerire una 'liberalizzazione' radicale, nel senso di imporre solamente la previa notifica allo staff. Questo bloccherà il biclassamento solo quando palesemente ingiustificato (es. il nobile cavaliere cormyreano che biclassa barbaro) e valuterà di conseguenza il gioco. Insomma, chi biclassa sarà "osservato speciale" e la sua valutazione terrà conto anche di come si gioca il biclassamento. Naturalmente, anche in questo caso per alcuni biclassamenti è necessaria quantomeno un aq (se un pg guerriero vuole biclassare ladro o rodomonte può ragionevolmente addestrarsi da sè, se intende diventare chierico, druido o paladino è impensabile prendere il livello "spontaneamente").

4) cambio parziale di ambientazione: un setting più "urbano" apre sicuramente nuove trame, anche se per sfruttarlo al meglio serve un numero di giocatori congruo. Con 15 giocatori a sera si possono creare trame anche a Mistledale/Battledale

5) limitazione a certi incantesimi: non so come verrà fatto, ma sicuramente un limite a certi incantesimi "da manuale" sarebbe utile. Ho giocato online per molti anni e solamente su RdV ho visto verificarsi il problema di un uso eccessivo nella magia. E - guarda un po' il caso - RdV è l'unico shard in cui ho giocato che implementa tutti gli incantesimi del manuale. Questi sono adatti al cartaceo, ma su uno shard a mio avviso generano qualche problema di gestione


Quanto alle cose negative, ne vedo soltanto una: il CAP di livello abbassato al 15 è inutile e crea danni.

Il problema della potenza dei pg è dato essenzialmente dal fatto che gli incantatori dalla quarta/quinta cerchia in poi hanno magie che 'rompono' il gioco, ma  un pg di 12-13 e uno di 20 porranno delle limitazioni al gioco più o meno analoghe. Quanto alla difficoltà degli incontri secondo me è un problema agevolmente risolvibile. In particolare, è sufficiente fare trovare i mob incantatori già castati e rendi gli incontri già MOLTO più impegnativi. Un gruppo di una decina di mob gs 9-10 con tre maghi di 12 già castati e con gli incantesimi giusti è una sfida consistente anche per un gruppo di 15.
Quanto alle trame, le storie per un livello 11-12 sono tranquillamente adattabili a livelli più alti (anche se non vale il contrario). Esempio: dei giganti predatori che rendono insicuro il passo di Tilver, delle scorrerie drow in una valle, un lich che minaccia la zona con il suo esercito di non morti, un ricercatore che tenta di esplorare delle rovine perdute alla ricerca di conoscenze dimenticate, un'organizzazione di assassini che elimina i notabili della zona, un invasione delle Valli da parte della Sembia, un png in difficoltà inseguito da misteriosi nemici, un misterioso morbo diffuso da dei cultisti di talona, un'invasione di licantropi malariti nel cormanthor, la ricerca di una serie di oggetti incantati per conto di un archfey in posti nascosti e irraggingibili del Cormanthor, una contesa diplomatica tra Cormyr e Sembia a mistledale, un mago pazzo ed il suo esercito di costrutti. Sono tutte trame che possono tranquillamente essere adattate in un range di livelli abbastanza ampio senza perdere di credibilità e senza essere più di tanto "eccezionali" (almeno per gli standard di faerun). E' chiaro che se i nemici sono goblin o gnoll un party di livello 18 avrà poco da dire, ma d'altra parte anche qualora ci sia un'invasione di demoni i personaggi di livello 6 non avranno spazio.

Il lato negativo del cap consiste essenzialmente nella limitazione delle ambizioni dei pg e della loro "vita". Con un cap al 15 (che poi vuol dire, mi pare di capire, OBBLIGO DI RITIRO del personaggio una volta che livella al 15, quindi il livello massimo giocabile diventa 14) si impone al pg di restare un avventuriero a vita, sempre subordinato ai png di ambientazione che sono comunque di gran lunga meglio di lui (Marcus, Nelyssa, Derim ecc. ). Inoltre anche gli obiettivi che può porsi sono notevolmente castrati: se decido di giocare un mago elfo con l'obiettivo "finale" del pg di essere iniziato all'Alta Magia elfica non potrò più farlo, perché la nona cerchia non la vedrò nemmeno con il binocolo e anche a Myth Drannor resterò sempre un personaggio al massimo di secondo piano, non avendo materialmente le possibilità per avvicinarmi ai png più rilevanti in termini di capacità.
E' chiaro che se passasse una modifica del genere i personaggi dovrebbero avere obiettivi molto più slegati dall'ambientazione e "personali" (ritrovare il fratello perduto, farsi i soldi e aprire una locanda, riscattare l'onore della famiglia ecc.) ma di sicuro nessuna ambizione di "diventare qualcuno".
Questo, tra l'altro, comporta stroncare i pg già presenti: chi è già al 15 o vicino al 15 si trova qualche mese di gioco e poi è costretto a cambiare, altri si trovano impossibilitati a raggiungere gli obiettivi del pg (per esempio, Valen voleva entrare in un ordine con meno di una dozzina di membri - che raccoglie l'elite dei paladini di Tyr e di sicuro non lo potrà più fare, visto che non ha senso che ammettano tra l'elite della elite uno che non ha raggiunto nemmeno l'ultima cerchia di incantesimi da paladino, in disparte il fatto che, al 12° livello, non sono ancora nemmeno entrato nell'ordine "base" che costituisce il presupposto per entrare in quello superiore).

Insomma, il cap non è una soluzione, ma aggiunge un ulteriore problema. Se avessi voluto giocare social con l'atmosfera tipo "villaggio dei Puffi" (o, quando le cose sono drammatiche, paese di Don Matteo) andavo su Arva.
Custode della Legge Valen Drake, paladino di Tyr
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RE: RdV Makeover (detto anche "Ma come ti mappi?!) - Vogliamo sapere la vostra - da Grimjaws - 27-01-2020, 14:23

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