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Guida agli incantatori
#1
La Trama


La Trama si può definire in tanti modi: possiamo dire che sia "l'autostrada della magia", la grande rete di trasporto sulla quale viaggiano tutti gli incantesimi, sia arcani che divini. Possiamo dire che sia un po' come la Forza, un campo energetico che permea tutto...ma soprattutto, la Trama è la manifestazione di Mystra, dipende dalla dea ed è creata da lei stessa.

Bisogna ricordare però che la Trama non è stata creata dall'ATTUALE Mystra (quella NB per intenderci), ma è antichissima ed è stata creata da Mystril (quella LN per intenderci). Questo risponde alla domanda "Perchè Mystra, se è buona, dà incantesimi anche ai malvagi?"

Risposta: Perchè se no Ao le fa il culo. E poi, in ogni caso, non è facile neanche per una divinità restringere l'accesso alla Trama da parte di un individuo, è una cosa che consuma molta energia per lei, quindi la riserva per casi veramente, veramente eccezionali.

Gli incantatori percepiscono la Trama intorno a sè, ovvero hanno una capacità innata di capire se in quel momento la Trama è presente. Questo vale sia per gli incantatori arcani che per gli incantatori divini. Infatti, tutti gli incantatori capiscono subito quando entrano in una zona di magia morta*...gli incantatori arcani si sentono a disagio, come un guerriero privo di armi e armature, gli incantatori divini percepiscono che, sebbene il legame con il loro dio sia presente, egli non è più in grado di garantirgli incantesimi.

Gli incantatori che usano la Trama d'Ombra**, invece, non percepiscono questa differenza.

Nè gli incantatori arcani, nè gli incantatori divini percepiscono una differenza quando entrano in una zona di magia selvaggia***.

*Le zone di magia morta sono zone in cui la Trama si è rotta, e la magia semplicemente non funziona.
 **La Trama d'Ombra è una trama "alternativa" creata da Shar, affinchè i suoi seguaci non dipendano da Mystra per gli incantesimi. Pochissimi, anche tra gli incantatori, la conoscono, e ancora meno la sanno usare.
 ***Le zone di magia selvaggia sono zone in cui la Trama si è distorta, e la magia può avere effetti strani...oppure no. Non lo sai finchè non provi.


Individuazione del Magico
 

Individuazione del Magico è un incantesimo di livello 0 comune a tutti gli incantatori, che è al momento implementato ma non scriptato e pertanto utilizzabile solo in quest.

Come funziona? Copio dal manuale:

Citazione: Ha scritto:Divinazione
 Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0
 Componenti: V, S
 Tempo di lancio: 1 azione standard
 Raggio di azione: 18 m
 Area: Emanazione a forma di cono
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello
 Tiro salvezza: Nessuno
 Resistenza agli incantesimi: No
 
 
 L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari:
 
 1° round: Presenza o assenza di aure magiche.
 2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.
 3° round: La forza e la posizione di ogni aura.
 
 Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura ; CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi.)
 
 Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli.
 
 Forza dell'aura: Il potere di un'aura dipende dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due.
 
 Protrarsi dell'aura: Un'aura magica si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto magico). Se individuazione del magico viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:
 
 Debole 1d6 round
 Moderata 1d6 minuti
 Forte 1d6 x 10 minuti
 Schiacciante 1d6 giorni
 
 Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato.
 Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare la presenza di magia in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
 
 Individuazione del magico può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.

Sapienza Magica

Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.

Prova: il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente (che non sto copiando qui ora).
Azione: Varie, come indicato sopra.
Ritentare: Vedi sopra.
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili).
Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.


Conoscenze (Arcane)

Indica se riconosci un certo oggetto, una certa creatura, o una certa nozione, nell'ambito di: misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)




Famiglio

Come da manuale, vi presento il famiglio!

Mi preme ricordare tre cose.

1) Il legame tra famiglio e padrone è di tipo empatico e non telepatico. Empatico significa che il padrone può percepire le emozioni del famiglio, emozioni che però essendo un animale sono di tipo limitato: paura, dolore, gioia, curiosità.

2) La capacità di parlare (a voce) con il famiglio viene acquisita al quinto livello.

3) I famigli sono piccoli animali, tendenzialmente deboli, difficilmente cacciatori. Per molti maghi sono l'unico amico in una vita fatta di studi e solitudine, la cosa più preziosa che hanno, tanto preziosa che quando il famiglio muore, il mago ne subisce fisicamente gli effetti. Tali effetti saranno giocati se il famiglio morirà in quest, inclusa la morte permanente del famiglio e la successiva ricerca di un altro animale da legare a sè tramite rituale. Prendetevene cura, non è il vostro radar personale!



Magia Arcana

Come visto un paio di topi sopra, tutti gli incantatori usano la Trama. La Trama non serve soltanto a lanciare incantesimi, ma anche per tutte le capacità magiche delle varie razze e per alcune capacità sovrannaturali (spell-like abilities) delle classi: ad esempio, in una zona di magia morta un aasimar non sarà in grado di lanciare Luce, e un bardo non potrà utilizzare il suo canto.

La magia si divide in due campi: quella arcana, detta Arte, e quella divina detta Potere. La differenza è che gli incantatori arcani attingono la magia direttamente dalla trama, in vari modi a seconda del tipo di incantatori, mentre quelli divini usano una divinità come tramite. Questo significa che per usare la magia divina, un incantatore dev'essere in un luogo dove può lanciare incantesimi E anche godere del favore della sua divinità.


[Mago] Preparazione degli incantesimi: I Maghi hanno bisogno di 8 ore di riposo ininterrotto. Il manuale specifica che il riposo non deve essere fisicamente inteso come "sonno", ma come astenersi da attività fisiche e mentali impegnative, fosse anche solo muoversi, concentrarsi, parlare, combattere. Nemmeno i PG che non hanno bisogno di dormire fanno eccezione: gli Elfi, anziché dormire cadono in una trance semicoscente chiamata reverie. In questo caso, essi hanno bisogno di 4 solo ore di "trance" per riposare il corpo, ma avranno comunque bisogno di altre 4 ore per riposare la mente prima di poter raggiungere la quota di ore necessaria per poter preparare gli incantesimi. Avendo accesso ai loro libri e ad un ambiente calmo (quindi non nel bel mezzo di un combattimento o in situazioni atmosferiche avverse), i Maghi sono in grado di memorizzare e preparare gli incantesimi giornalieri.

[Stregone e Bardo] Preparazione degli incantesimi: Proprio come i Maghi, Stregoni e Bardi hanno bisogno di 8 ore di riposo per lanciare i loro incantesimi. Pur non avendo necessità di preparare i loro incantesimi in anticipo, ogni volta che riposano devono spendere 15 minuti a concentrarsi (o cantare, suonare o interagire con un qualsiasi strumento musicale, per i bardi) per preparare la mente a lanciare incantesimi. Così facendo, Stregoni e Bardi "recuperano" gli slot incantesimi.


Gli incantatori arcani sono maghi, stregoni e bardi. Maghi e stregoni attingono alla Trama nella stessa misura (infatti condividono la lista degli incantesimi) ma in modo diverso.

I maghi infatti studiano per ottenere gli incantesimi, e a loro non serve nessun retaggio specifico, solo studio e dedizione. Infatti anche una persona con intelligenza 10, nella media, potrebbe in teoria prendere un livello da mago e imparare a lanciare gli incantesimi di livello 0.

Uno stregone invece ha la magia arcana nel suo sangue, e attinge ad essa. Non c'è una spiegazione certa e univoca sul perché gli stregoni abbiano i loro poteri: si dice che alcuni discendano dai draghi, ma ovviamente non per tutti è così. Ogni stregone in genere dà una spiegazione diversa ai propri poteri.

I poteri di uno stregone sono in un certo modo non controllati: capita spesso che si manifestino durante l'adolescenza in modo spontaneo, ad esempio illuminando o bruciando piccoli oggetti, e forti emozioni possono causarne una piccola fuoriuscita anche negli stregoni più esperti.

In genere comunque lanciare un incantesimo è sempre un'azione voluta, perché richiede concentrazione mentale, specialmente per un mago perché un mago deve preparare in anticipo gli incantesimi che intende utilizzare. Non possono "scappargli", insomma.

Preparare gli incantesimi significa sostanzialmente scegliere quali si lanceranno durante la giornata, recitandone in parte le formule così che si debbano solo completare.

Gli utilizzatori di magia arcana vengono detti in generale arcanisti, il termine "Artisti" derivato dal fatto che la magia arcana si chiami "Arte" è di uso frequente soltanto tra gli elfi. Comunque le distinzioni sono note solo agli "addetti ai lavori", un popolano non è assolutamente in grado di distinguere tra un mago e uno stregone e li chiama indistintamente "magi".

In genere si dice che i maghi tendono alla legge, mentre gli stregoni al caos, per via della disciplina e della mancanza di disciplina insita nelle due classi. In realtà un mago può tranquillamente essere caotico, infatti la disciplina negli studi non ha molto a che vedere con la disciplina nel resto della vita. Ovviamente, un mago a cui non piace studiare non sarà un mago ancora per molto tempo!

I bardi invece traggono la loro magia dall'arte, e la manipolano in modo diverso rispetto a maghi e stregoni: hanno infatti una propria lista di incantesimi che comprende anche i Cura Ferite, poichè sono in grado di richiamare energia dal piano dell'Energia Positiva.

Naturalmente non tutti i menestrelli sono bardi, e non tutti i bardi sono menestrelli. Un bardo può decidere di utilizzare la poesia o l'arte oratoria, o qualsiasi tipo di arte che possa facilmente avere luogo durante un combattimento...ad esempio, non la scultura.

Anche l'origine della magia dei bardi non è molto nota: sono anch'essi incantatori arcani, e alcuni di loro discendono dai draghi (e quindi possono accedere alla cdp del discepolo del drago) ma ciò non è vero per tutti.

I bardi non possono mai essere legali: se lo diventano, perdono la possibilità di avanzare come bardi ma mantengono tutti i poteri.

Un'altra distinzione importante tra i bardi e gli altri incantatori arcani riguarda le componenti somatiche (ovvero, il movimento delle mani): a parità di incantesimo, quelle usate dai bardi sono più semplici, e quindi gli incantesimi possono essere lanciati anche in armatura leggera senza subire penalità. Questo significa che un incantatore con Sapienza Magica alta saprà riconoscere l'incantesimo lanciato da uno stregone rispetto a quello lanciato dal bardo.


NOTA GDR
 


I maghi, gli stregoni e i bardi sono classi che per costruzione hanno una caratteristica mentale alta: nel caso dei maghi è l'intelligenza, nel caso di stregoni e bardi è il carisma.

Questo significa che vi conviene scegliere tra mago e stregone anche facendo questa considerazione: volete un pg più socievole e portato al rapporto con gli altri, o uno più brillante che però possa essere schivo, introverso e socially awkward?

Maghi e stregoni sono inoltre diversi per la concezione che hanno della magia: frutto della propria fatica per i primi, dono della vita per gli altri. Questo si riflette anche nell'uso che ne fanno: un mago sarà molto meno propenso a sprecare un incantesimo o a usarlo senza motivo rispetto a uno stregone.

I maghi tra l'altro sono in genere studiosi, come si vede dalle abilità che hanno a disposizione, mentre gli stregoni possono essere praticamente qualsiasi cosa. Naturalmente niente vieta a uno stregone di essere uno studioso, o a un mago di essere più portato per l'avventura e la vita all'aria aperta.

Il bardo merita considerazioni a parte, e in verità merita anche una guida a sè perchè è un caster, ma è anche molto più.
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