20-01-2019, 13:56
[Mentre scrivevo questo wall of text sono state aggiunte risposte, magari risponderò più avanti]
Io non sono un tipo da buoni propositi per l'anno nuovo, o da milestone da raggiungere, però vorrei provare a dire la mia.
Innanzitutto metto il mio disclaimer: si è parte di quella che vuole essere una discussione costruttiva, quindi qualsiasi critica va portata civilmente, senza stoccate o frecciatine, mettendo da parte l'orgoglio e senza sentirsi toccati nel personale. E la comunicazione deve essere a doppia via, cioè si parla ma si deve anche ascoltare, sennò è inutile. E non intendo tra due fazioni, giocatori e dm, ma tra chiunque faccia parte della discussione.
Secondariamente, faccio una piccola digressione sul mio passato, non per vantarmi, ma per far capire da dove viene il mio punto di vista, da dove nasce il mio ragionamento. Ho iniziato a giocare di ruolo che avevo 10 anni, quando comprai per caso la prima edizione di D&D in un negozio di giochi in centro. Sarà stato il '92, ed all'epoca questo genere di cose ci metteva molto a venire tradotto e ad arrivare da noi. La cosa che mi aveva fulminato sul posto era stata: ora posso creare le mie storie, con i miei amici. Non si trattava più di leggere una storia scritta da altri, ma di poter attivamente dare sfogo alla propria creatività. Ci misi poco a coinvolgere i miei amici, ma mi trovai a dover fare il dm, perché nessuno voleva farlo. Giocammo parecchio alla prima, tra alti e bassi, poi con l'adolescenza e nuovi amici passammo ad AD&D. Nuovi amici, nuovo dm, ma dopo un po' mi pregarono di tornare a farlo, perché quello nuovo non capiva i problemi che avevamo con il suo modo di dirigere il gioco. E fondamentalmente finì lì, perché ai tempi dell'università passavamo il tempo in giardino, ai tavolini del bar (deus non vult) a provare altri giochi di ruolo. Lì un mio amico comprò NWN1 e mi introdusse in un server online, e cominciò quello che mi ha portato fino ad oggi. Le terza edizione l'ho giocata solo online, la 3.5 è quella che ho giocato di più ma, non vogliatemene, non mi piace. Troppi manuali, troppe regole. Siamo passati brevemente per Pathfinder, la quarta l'abbiamo saltata a piè pari, la quinta la troviamo molto bella, poche e semplici regole per tutto, ancora pochi supplementi, focus sui personaggi ed i loro background, ma con il lavoro è diventato un casino trovarsi.
Perché tutto questo? Perché sto diventando un old fart, indubbiamente, e perché vorrei chiarire che il mio, molto probabilmente, è il punto di vista di un dm da cartaceo. E tutt'ora a volte mi trovo spaesato dalle dinamiche dell'online, dove i giocatori ed i pg vanno e vengono, i gruppi sono molto fluidi e tutto il resto. Ho provato a fare il dm online in quasi ogni server in cui ho stazionato, ma spesso le divergenze creative con la conduzione dei vari staff mi hanno portato a preferire fare solo il giocatore.
Ora, ho diviso la discussione per paragrafi, in base a quello che è stato detto prima. E metterò le mie impressioni generali come conclusione.
Sui gruppi numerosi
Totalmente d'accordo che i gruppi numerosi siano una pigna da gestire. Sia come dm, ma anche come pg. Perché il pg nel gruppo numeroso sparisce nel rumore di fondo, non si riesce ad interpretare decentemente e nessuno legge cosa viene scritto. Vengono poste 6 volte le stesse domande, arriva il dm che chiede un tiro e ci si perde la richiesta, cose di questo tipo. Lo sappiamo, anche perché è un tema ciclico.
Ma, come ha fatto notare giustamente Velyahn, ci sono molteplici problemi ad evitarlo.
Perché non ci sono le classi adatte, e qua servono. Non è come al cartaceo (vedasi mia introduzione) dove mi potete fare un gruppo con due guerrieri, un monaco ed un druido, ed io vi adatto la campagna, gli incontri ed il loot. Il sistema è indifferente al nostro divertimento ed alle nostre sofferenze: i mob, senza un gruppo adatto, ti sfilettano come sushi, ed il loot è generato randomicamente, quindi le possibilità di trovare qualcosa di adeguato sono minime e, sempre senza gruppo adatto, ti dreni il conto in banca di consumabili e cure. Ed anche in quest si tende ad usare lo stesso ragionamento, perché, a meno di una trama puramente narrativa, i mob o i forzieri che il dm mette usano esattamente la stessa logica.
Secondariamente, sempre come è stato fatto notare da Vel, vogliamo fare la deiezione di cane che dice: "Tu sì, tu no", e condanna chi rimane fuori al nulla? Mi direte che dovremmo giocare seguendo il nostro gdr, con i pg adatti al nostro, e sarei d'accordo. Se non fossimo in 4 gatti. E se questo che rimane fuori è un pg piccolino, un nuovo membro della comunità che vorrebbe giocare e divertirsi come tutti gli altri? Lo si lascia indietro perché sennò schiatta al primo incontro e ci tocca a tornare indietro, e diamine, non ci guadagniamo nulla? Quello non rilogga, e la community continua a stagnare.
L'unica soluzione è trovare un accordo, se si può ci si divide in due gruppi, altrimenti è inevitabile sopportare un po' di folla.
Sulla piazza
Questo per me rimane un mistero. Solitamente in ogni rpg la locanda è il luogo di ritrovo degli avventurieri, dove scambiare informazioni e ricevere ingaggi. Senza rimanerci in eterno, chiaramente, perché una volta ci si lamentava che tutti stessero in locanda ad aspettare il dm e non si facesse nulla. Altra discussione ciclica.
Non vorrei la motivazione per la piazza sia che è di fianco alle carovane, da prendere prima di andare a fare il solito giro, e quindi sia diventato "inefficiente" spostarsi di un'area per andare in una locanda.
Quest, dungeon, intrecci
Bene per le quest e per gli intrecci, per i dungeon un po' meno. I problemi attuali non si risolvono con le soluzioni tecniche. Il server ha già un livello tecnico ben superiore a ciò che effettivamente serve per divertirsi, quindi preferirei evitare il circolo vizioso dell'onanismo tecnico.
Naturalmente, alcuni dungeon non sono visitati perché non usabili (in senso tecnico del termine), allora se si vuole avvia un programma di revisione dei dungeon, magari su segnalazione degli utenti, ben venga. Ma con calma, uno alla volta, e che non porti via tempo agli altri due punti.
E per favore, ai tempi d'oro le quest a volte erano anche ritagliate sui background dei pg, sulla loro personalità. E non rimanevano quest "personali", perché a turno un pg era protagonista e gli altri le spalle, e ci si divertiva. Non vorremo raccontarci che si è smesso di farle perché il "protagonista" era diventato così prima donna escludere tutti gli altri? Non ci voglio credere.
Venire seguiti individualmente
Senza un minimo di attenzione individuale, diventa tutto un calderone generico nel quale nessuno si sente veramente parte di qualcosa. Quella mezz'ora di interazione singola potrebbe essere ben spesa, portare al coinvolgimento di altri pg. Sicuramente aiuterebbe a far sentire i giocatori qualcosa di diverso da un numero. Poi non tutte le ciambelle escono con il buco, si sa. Ma io non mi offendo se sto parlando con pg X, e lui mi dice: "Scusatemi, mi attendono al tempio/alla locanda/altrove". Buon per lui.
Ed alle volte l'attenzione singola si può inserire con qualche tell all'interno di un'interazione di gruppo. Come quando al cartaceo (vedasi introduzione) si passa un fogliettino al giocatore con qualcosa di esclusivo per lui. Non è da escludere che in un evento che coinvolge più persone, i fatti abbiano un significato più profondo per un pg rispetto ad un altro. E' sempre gioco.
Coinvolgere altri pg, creare gioco per altri pg, obiettivi
Eccezionale, bellissimo, ma per farlo bisogna che i pg siano disposti ad ascoltare gli altri pg, e non vogliano essere sempre primedonne. Essere consci che, anche se un altro pg non ha il potere di elargire pp, può però creare situazioni che creino altro gioco. Ed il lavoro in più del pg che crea gioco va riconosciuto. Sennò, per fare un paragone, è come venire promossi da scaldaseggiole a sovrintendente di scaldaseggiole, con le responsabilità del caso. Ma ehi, lo stipendio rimane lo stesso. Ti paghiamo in visibilità, yay!
Scherzi a parte, a seconda del pg la visibilità potrebbe andare bene. Il premio potrebbe assumere varie forme, non essere solo in termini monetari o di pp. Magari evitiamo di regalare visibilità e gloria all'arpista sotto copertura, tanto per dire.
Quanto agli obiettivi, non sono molto d'accordo. Va bene che io crei un druido e pensi, alla lunga, magari di poter diventare un gerofante (si chiama ancora così?), di guidare il circolo. Ma sono idee di massima, a lungo termine, ed in gioco ne possono succedere tante di cose. Un pg reagisce a ciò che gli succede, si evolve, viene influenzato dagli altri che lo circondano. Questo druido potrebbe, nell'arco della sua vita, andare in contrasto con il circolo e finire con il prendere tutt'altra direzione.
Quindi idee di massima sì, ma evitiamo un fenomeno di anarchia imprenditoriale dove tutti devono presentare un business plan. Anche perché, se è tutto già scritto, dov'è il bello?
Mie conclusioni personali
Non escludo di aggiungerne altre a seconda degli interventi alla discussione.
Attualmente, trovo che il gioco sia molto appiattito verso il basso. Che l'asticella sia veramente a livelli minimi. Non che sia brutto, attenzione, sennò non giocherei. Ma è molto grigio, poco entusiasmante.
E la responsabilità di questo la distribuirei un 30% allo staff ed un 70% a noi giocatori. Perché siamo noi a trovarci in piazza per andare a mostri in un posto più o meno a caso, e poi partiamo di fretta. Siamo noi a farmarci i dungeon per l'equipaggiamento o per i soldi. E cosa può fare un dm quando vede un gruppo, magari anche abbastanza nutrito, che pialla roba come se non ci fosse un domani? Inoltre, ora che pensa a cosa fare, il gruppo è finito 3 aree più avanti. Al cartaceo sono io dm a decidere dove mandare i pg. Preparo 3-4 opzioni, i pg inevitabilmente scelgono la quinta, ed io trovo un modo per ricondurli a quelle preparate. Ma qui spesso devono improvvisare, e quando preparano le cose, spesso il loro gioco cade nel vuoto. Immaginatevi la soddisfazione che devono avere.
A cosa serve avere 300.000 monete in banca, quando tanto non faranno mai comprare il quartiere nord in blocco per riqualificarlo? Si sa che i soldi dipendono dal farming, e che quindi non vengono considerati per i cambiamenti sostanziosi d'ambientazione. Una volta che ci siamo fatti l'intero equip per il nostro livello, che facciamo? Aspettiamo di rifare il prossimo a 150pp d'interazione della pietà mentre si powa, per poi ricominciare?
Proviamo a seguire di più le trame, senza aspettare che ci cadano addosso. (Questo non significa ossessionare lo staff con pm e con post organizzativi appena finita la sessione corrente, però. Evitiamo anche il farming di pp, magari.) Se non le capiamo, confrontiamoci con altri pg. Magari qualcuno ha quel pezzettino che a noi manca. E se nessuno l'ha capita, be', forse il dm ha un pochino sbagliato il tiro. Ma se lo capisce, magari lo adegua.
E' vero che alcuni pg fanno parte di organizzazioni segrete, e che non si può condividere tutto. Ma ci sono modi per cercare di muovere le cose senza sbrodolare via ogni cosa.
E' vero che certi pg hanno antipatie e contrasti, ma tutto è dimensionabile in modo costruttivo, che crei gioco, invece che in modo distruttivo. Mettiamo da parte le antipatie off.
Se magari riusciamo a creare un ambiente più costruttivo e migliore, anche i dm avranno voglia di fare meglio il loro mestiere, seguendosi background, diari, personalizzando un po' le cose.
Alla fine, ed ho già scritto troppo, avrei due proposte un po' forti.
1) Aboliamo i pg di seconda generazione. Sostituiamo i livelli con bonus gdr di qualche tipo. Ma ricominciare con un pg di livello medio/alto senza alcun collegamento con la storia e l'ambientazione del server credo sia spiazzante per tutti. Io ho ricominciato dal 5 post reset, e francamente sento la mancanza di quei livelli. Sono storie, trame, intrecci persi. Magari si può ammortizzare il colpo rendendo il pg che viene accantonato come utilizzabile sporadicamente, rendere i pnpg effettivamente importanti, lasciare la sensazione che il tuo pg continui pure la sua storia, se lo vuoi. Puoi riprenderlo ogni tanto, quando ne senti la mancanza. Ma ora il tuo pg principale è un altro. Sarebbe anche un modo per dare dei compagni d'avventure ad eventuale nuova utenza che parte dal basso, a differenza della stragrande maggioranza dei nuovi pg che vengono creati adesso.
2) Non tutti siamo stati creati uguali. C'è chi gioca meglio, chi peggio. Ma tutti possono imparare e migliorare. Se le premiazioni rimarranno le stesse per tutti (con variazioni minime), indipendentemente dal gioco, nessuno sarà invogliato a fare di meglio. Attenzione, non siamo a scuola. Non sto suggerendo di punire chi non sa giocare. Sto suggerendo di incentivare chi gioca bene, dare un feedback positivo in varie forme, così gli altri che vogliono imparare, giocare meglio, ma attualmente non siano motivati a farlo, possano aggregarsi e divertirsi di più. Trovarsi in quest e vedersi arrivare una premiazione superiore alla norma scatena il: "Wow, devo aver fatto qualcosa di bello". E si è stimolati a ripeterlo, ad approfondire.
Io non sono un tipo da buoni propositi per l'anno nuovo, o da milestone da raggiungere, però vorrei provare a dire la mia.
Innanzitutto metto il mio disclaimer: si è parte di quella che vuole essere una discussione costruttiva, quindi qualsiasi critica va portata civilmente, senza stoccate o frecciatine, mettendo da parte l'orgoglio e senza sentirsi toccati nel personale. E la comunicazione deve essere a doppia via, cioè si parla ma si deve anche ascoltare, sennò è inutile. E non intendo tra due fazioni, giocatori e dm, ma tra chiunque faccia parte della discussione.
Secondariamente, faccio una piccola digressione sul mio passato, non per vantarmi, ma per far capire da dove viene il mio punto di vista, da dove nasce il mio ragionamento. Ho iniziato a giocare di ruolo che avevo 10 anni, quando comprai per caso la prima edizione di D&D in un negozio di giochi in centro. Sarà stato il '92, ed all'epoca questo genere di cose ci metteva molto a venire tradotto e ad arrivare da noi. La cosa che mi aveva fulminato sul posto era stata: ora posso creare le mie storie, con i miei amici. Non si trattava più di leggere una storia scritta da altri, ma di poter attivamente dare sfogo alla propria creatività. Ci misi poco a coinvolgere i miei amici, ma mi trovai a dover fare il dm, perché nessuno voleva farlo. Giocammo parecchio alla prima, tra alti e bassi, poi con l'adolescenza e nuovi amici passammo ad AD&D. Nuovi amici, nuovo dm, ma dopo un po' mi pregarono di tornare a farlo, perché quello nuovo non capiva i problemi che avevamo con il suo modo di dirigere il gioco. E fondamentalmente finì lì, perché ai tempi dell'università passavamo il tempo in giardino, ai tavolini del bar (deus non vult) a provare altri giochi di ruolo. Lì un mio amico comprò NWN1 e mi introdusse in un server online, e cominciò quello che mi ha portato fino ad oggi. Le terza edizione l'ho giocata solo online, la 3.5 è quella che ho giocato di più ma, non vogliatemene, non mi piace. Troppi manuali, troppe regole. Siamo passati brevemente per Pathfinder, la quarta l'abbiamo saltata a piè pari, la quinta la troviamo molto bella, poche e semplici regole per tutto, ancora pochi supplementi, focus sui personaggi ed i loro background, ma con il lavoro è diventato un casino trovarsi.
Perché tutto questo? Perché sto diventando un old fart, indubbiamente, e perché vorrei chiarire che il mio, molto probabilmente, è il punto di vista di un dm da cartaceo. E tutt'ora a volte mi trovo spaesato dalle dinamiche dell'online, dove i giocatori ed i pg vanno e vengono, i gruppi sono molto fluidi e tutto il resto. Ho provato a fare il dm online in quasi ogni server in cui ho stazionato, ma spesso le divergenze creative con la conduzione dei vari staff mi hanno portato a preferire fare solo il giocatore.
Ora, ho diviso la discussione per paragrafi, in base a quello che è stato detto prima. E metterò le mie impressioni generali come conclusione.
Sui gruppi numerosi
Totalmente d'accordo che i gruppi numerosi siano una pigna da gestire. Sia come dm, ma anche come pg. Perché il pg nel gruppo numeroso sparisce nel rumore di fondo, non si riesce ad interpretare decentemente e nessuno legge cosa viene scritto. Vengono poste 6 volte le stesse domande, arriva il dm che chiede un tiro e ci si perde la richiesta, cose di questo tipo. Lo sappiamo, anche perché è un tema ciclico.
Ma, come ha fatto notare giustamente Velyahn, ci sono molteplici problemi ad evitarlo.
Perché non ci sono le classi adatte, e qua servono. Non è come al cartaceo (vedasi mia introduzione) dove mi potete fare un gruppo con due guerrieri, un monaco ed un druido, ed io vi adatto la campagna, gli incontri ed il loot. Il sistema è indifferente al nostro divertimento ed alle nostre sofferenze: i mob, senza un gruppo adatto, ti sfilettano come sushi, ed il loot è generato randomicamente, quindi le possibilità di trovare qualcosa di adeguato sono minime e, sempre senza gruppo adatto, ti dreni il conto in banca di consumabili e cure. Ed anche in quest si tende ad usare lo stesso ragionamento, perché, a meno di una trama puramente narrativa, i mob o i forzieri che il dm mette usano esattamente la stessa logica.
Secondariamente, sempre come è stato fatto notare da Vel, vogliamo fare la deiezione di cane che dice: "Tu sì, tu no", e condanna chi rimane fuori al nulla? Mi direte che dovremmo giocare seguendo il nostro gdr, con i pg adatti al nostro, e sarei d'accordo. Se non fossimo in 4 gatti. E se questo che rimane fuori è un pg piccolino, un nuovo membro della comunità che vorrebbe giocare e divertirsi come tutti gli altri? Lo si lascia indietro perché sennò schiatta al primo incontro e ci tocca a tornare indietro, e diamine, non ci guadagniamo nulla? Quello non rilogga, e la community continua a stagnare.
L'unica soluzione è trovare un accordo, se si può ci si divide in due gruppi, altrimenti è inevitabile sopportare un po' di folla.
Sulla piazza
Questo per me rimane un mistero. Solitamente in ogni rpg la locanda è il luogo di ritrovo degli avventurieri, dove scambiare informazioni e ricevere ingaggi. Senza rimanerci in eterno, chiaramente, perché una volta ci si lamentava che tutti stessero in locanda ad aspettare il dm e non si facesse nulla. Altra discussione ciclica.
Non vorrei la motivazione per la piazza sia che è di fianco alle carovane, da prendere prima di andare a fare il solito giro, e quindi sia diventato "inefficiente" spostarsi di un'area per andare in una locanda.
Quest, dungeon, intrecci
Bene per le quest e per gli intrecci, per i dungeon un po' meno. I problemi attuali non si risolvono con le soluzioni tecniche. Il server ha già un livello tecnico ben superiore a ciò che effettivamente serve per divertirsi, quindi preferirei evitare il circolo vizioso dell'onanismo tecnico.
Naturalmente, alcuni dungeon non sono visitati perché non usabili (in senso tecnico del termine), allora se si vuole avvia un programma di revisione dei dungeon, magari su segnalazione degli utenti, ben venga. Ma con calma, uno alla volta, e che non porti via tempo agli altri due punti.
E per favore, ai tempi d'oro le quest a volte erano anche ritagliate sui background dei pg, sulla loro personalità. E non rimanevano quest "personali", perché a turno un pg era protagonista e gli altri le spalle, e ci si divertiva. Non vorremo raccontarci che si è smesso di farle perché il "protagonista" era diventato così prima donna escludere tutti gli altri? Non ci voglio credere.
Venire seguiti individualmente
Senza un minimo di attenzione individuale, diventa tutto un calderone generico nel quale nessuno si sente veramente parte di qualcosa. Quella mezz'ora di interazione singola potrebbe essere ben spesa, portare al coinvolgimento di altri pg. Sicuramente aiuterebbe a far sentire i giocatori qualcosa di diverso da un numero. Poi non tutte le ciambelle escono con il buco, si sa. Ma io non mi offendo se sto parlando con pg X, e lui mi dice: "Scusatemi, mi attendono al tempio/alla locanda/altrove". Buon per lui.
Ed alle volte l'attenzione singola si può inserire con qualche tell all'interno di un'interazione di gruppo. Come quando al cartaceo (vedasi introduzione) si passa un fogliettino al giocatore con qualcosa di esclusivo per lui. Non è da escludere che in un evento che coinvolge più persone, i fatti abbiano un significato più profondo per un pg rispetto ad un altro. E' sempre gioco.
Coinvolgere altri pg, creare gioco per altri pg, obiettivi
Eccezionale, bellissimo, ma per farlo bisogna che i pg siano disposti ad ascoltare gli altri pg, e non vogliano essere sempre primedonne. Essere consci che, anche se un altro pg non ha il potere di elargire pp, può però creare situazioni che creino altro gioco. Ed il lavoro in più del pg che crea gioco va riconosciuto. Sennò, per fare un paragone, è come venire promossi da scaldaseggiole a sovrintendente di scaldaseggiole, con le responsabilità del caso. Ma ehi, lo stipendio rimane lo stesso. Ti paghiamo in visibilità, yay!
Scherzi a parte, a seconda del pg la visibilità potrebbe andare bene. Il premio potrebbe assumere varie forme, non essere solo in termini monetari o di pp. Magari evitiamo di regalare visibilità e gloria all'arpista sotto copertura, tanto per dire.
Quanto agli obiettivi, non sono molto d'accordo. Va bene che io crei un druido e pensi, alla lunga, magari di poter diventare un gerofante (si chiama ancora così?), di guidare il circolo. Ma sono idee di massima, a lungo termine, ed in gioco ne possono succedere tante di cose. Un pg reagisce a ciò che gli succede, si evolve, viene influenzato dagli altri che lo circondano. Questo druido potrebbe, nell'arco della sua vita, andare in contrasto con il circolo e finire con il prendere tutt'altra direzione.
Quindi idee di massima sì, ma evitiamo un fenomeno di anarchia imprenditoriale dove tutti devono presentare un business plan. Anche perché, se è tutto già scritto, dov'è il bello?
Mie conclusioni personali
Non escludo di aggiungerne altre a seconda degli interventi alla discussione.
Attualmente, trovo che il gioco sia molto appiattito verso il basso. Che l'asticella sia veramente a livelli minimi. Non che sia brutto, attenzione, sennò non giocherei. Ma è molto grigio, poco entusiasmante.
E la responsabilità di questo la distribuirei un 30% allo staff ed un 70% a noi giocatori. Perché siamo noi a trovarci in piazza per andare a mostri in un posto più o meno a caso, e poi partiamo di fretta. Siamo noi a farmarci i dungeon per l'equipaggiamento o per i soldi. E cosa può fare un dm quando vede un gruppo, magari anche abbastanza nutrito, che pialla roba come se non ci fosse un domani? Inoltre, ora che pensa a cosa fare, il gruppo è finito 3 aree più avanti. Al cartaceo sono io dm a decidere dove mandare i pg. Preparo 3-4 opzioni, i pg inevitabilmente scelgono la quinta, ed io trovo un modo per ricondurli a quelle preparate. Ma qui spesso devono improvvisare, e quando preparano le cose, spesso il loro gioco cade nel vuoto. Immaginatevi la soddisfazione che devono avere.
A cosa serve avere 300.000 monete in banca, quando tanto non faranno mai comprare il quartiere nord in blocco per riqualificarlo? Si sa che i soldi dipendono dal farming, e che quindi non vengono considerati per i cambiamenti sostanziosi d'ambientazione. Una volta che ci siamo fatti l'intero equip per il nostro livello, che facciamo? Aspettiamo di rifare il prossimo a 150pp d'interazione della pietà mentre si powa, per poi ricominciare?
Proviamo a seguire di più le trame, senza aspettare che ci cadano addosso. (Questo non significa ossessionare lo staff con pm e con post organizzativi appena finita la sessione corrente, però. Evitiamo anche il farming di pp, magari.) Se non le capiamo, confrontiamoci con altri pg. Magari qualcuno ha quel pezzettino che a noi manca. E se nessuno l'ha capita, be', forse il dm ha un pochino sbagliato il tiro. Ma se lo capisce, magari lo adegua.
E' vero che alcuni pg fanno parte di organizzazioni segrete, e che non si può condividere tutto. Ma ci sono modi per cercare di muovere le cose senza sbrodolare via ogni cosa.
E' vero che certi pg hanno antipatie e contrasti, ma tutto è dimensionabile in modo costruttivo, che crei gioco, invece che in modo distruttivo. Mettiamo da parte le antipatie off.
Se magari riusciamo a creare un ambiente più costruttivo e migliore, anche i dm avranno voglia di fare meglio il loro mestiere, seguendosi background, diari, personalizzando un po' le cose.
Alla fine, ed ho già scritto troppo, avrei due proposte un po' forti.
1) Aboliamo i pg di seconda generazione. Sostituiamo i livelli con bonus gdr di qualche tipo. Ma ricominciare con un pg di livello medio/alto senza alcun collegamento con la storia e l'ambientazione del server credo sia spiazzante per tutti. Io ho ricominciato dal 5 post reset, e francamente sento la mancanza di quei livelli. Sono storie, trame, intrecci persi. Magari si può ammortizzare il colpo rendendo il pg che viene accantonato come utilizzabile sporadicamente, rendere i pnpg effettivamente importanti, lasciare la sensazione che il tuo pg continui pure la sua storia, se lo vuoi. Puoi riprenderlo ogni tanto, quando ne senti la mancanza. Ma ora il tuo pg principale è un altro. Sarebbe anche un modo per dare dei compagni d'avventure ad eventuale nuova utenza che parte dal basso, a differenza della stragrande maggioranza dei nuovi pg che vengono creati adesso.
2) Non tutti siamo stati creati uguali. C'è chi gioca meglio, chi peggio. Ma tutti possono imparare e migliorare. Se le premiazioni rimarranno le stesse per tutti (con variazioni minime), indipendentemente dal gioco, nessuno sarà invogliato a fare di meglio. Attenzione, non siamo a scuola. Non sto suggerendo di punire chi non sa giocare. Sto suggerendo di incentivare chi gioca bene, dare un feedback positivo in varie forme, così gli altri che vogliono imparare, giocare meglio, ma attualmente non siano motivati a farlo, possano aggregarsi e divertirsi di più. Trovarsi in quest e vedersi arrivare una premiazione superiore alla norma scatena il: "Wow, devo aver fatto qualcosa di bello". E si è stimolati a ripeterlo, ad approfondire.
Eran Blackmore
"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022
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