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Buoni propositi per l'anno nuovo
#2
In generale sono assolutamente concorde, questa volta vorrei però fare un paio di appunti.

Per quanto riguarda i gruppi troppo numerosi, sono certamente un problema. Indubbiamente sono molto più difficili da gestire da parte del dm, ma il punto è che bisogna capire che non sono piacevoli nemmeno dal lato player. Quindi più che invitare a non farli (che comunque è giusto) sarebbe da capire perché si creano.
Un problema a riguardo è che spesso purtroppo non si riesce a ricoprire tutti i ruoli fondamentali (vista la composizione attuale del server, è particolarmente vero per i personaggi da prima linea) per cui semplicemente non c'è modo di scindersi in due gruppi diversi. 
Altro problema è quello che semplicemente a volte si è troppi per un gruppo singolo, ma non abbastanza per due, tipo quando si è in 7. E, onestamente, preferisco rinunciare a un minimo di divertimento piuttosto che dire "tu e tu non venite" e sapere che due poveracci rimangono in città a girarsi i pollici. Soprattutto poi con la consapevolezza che i dm tendono a seguire i gruppi con un minimo di gente e che magari sono già in giro, per cui quelli esclusi al 99% non faranno niente e potrebbero tranquillamente anche sloggare alle dieci di sera.
Inoltre, a volte aggregarsi è l'unico modo, soprattutto per i pg spaiati o non ancora inquadrati in qualche gruppo/organizzazione, di poter interagire con gli altri e giocare un minimo. Che è anche l'unico modo per uscire dal concetto di gruppetti chiusi e autoesclusivi verso l'esterno, che non penso sia particolarmente salutare per la salute di un server. E' lo stesso concetto espresso quando si parlava dei gruppetti di malvagi, alla fin fine.

Per quanto concerne invece le giocate "singole", anche qui posso capire benissimo il problema e condividerlo, ma mi pare ci sia un po' troppo timore reverenziale verso questo tipo di interazioni. Per come la vedo io queste spesso sono il tipo di giocate che possono "sbloccare" un personaggio. Possono farlo sentire importante, possono dare spunti, possono inserirlo effettivamente nel contesto del mondo di gioco. Indubbiamente quella da un lato è una mezz'ora/un'ora in cui il dm non può occuparsi degli altri, ma è anche vero che una sessione del genere può essere un investimento molto importante su un pg che, a sua volta, poi creerà gioco per altri e per il mondo stesso, perché alla fin fine questo è il sistema di rdv ed è giusto così. Non tutti i personaggi nascono con obiettivi ben definiti (personalmente per esempio penso che quelli troppo "fissi" siano quelli più noiosi sia da giocare che con cui interagire). Spesso gli obiettivi personali sono cose che si creano giocando e interagendo con il mondo, e talvolta la parola o il suggerimento di un determinato png importante, o anche solo il fatto che spenda attivamente una mezz'ora a riceverti e a parlarti, vale più di ogni altra cosa, e può funzionare da scintilla per attivare un personaggio.
Quindi personalmente suggerirei di provare un po' di più a seguire le iniziative personali anche se in un primo momento possono apparire vagamente fini a se stesse, in particolar modo quelle che riguardano cose come la fede o il background dei vari pg, e magari utilizzarle di più come spunto per quest o iniziative che in un secondo momento coinvolgano altre persone. Perché le quest che ti legano al mondo di gioco, quelle in cui c'è un png che chiede a TE nello specifico di aiutarlo in una determinata cosa, sono quelle che rendono più profondi e interessanti i pg e danno più soddisfazione al player. E' vero che non ci sono tantissimi dm, ma è anche vero che non ci sono centinaia di pg per cui un concetto del genere è impossibile da seguire.
Poi, ovviamente, il tutto va saputo fare con un minimo di intelligenza, sia da parte dei player che non possono pretendere di avere il dm personale dietro al sedere sia da parte del dm che all'occorrenza dovrebbe far notare al giocatore in questione che magari quella giocata è superfluo farla attivamente (o magari chiedere al player perché secondo lui sarebbe così importante farla).

Tengo a precisare, prima che mi si risponda "eh ma quella volta hai parlato in singolo col png"... non mi sto assolutamente lamentando, le cose che ho scritto sono semplicemente frutto di ciò che ho visto e dei discorsi che ho sentito in generale ultimamente.

E tenendo conto come premessa della frase che ho appena scritto, vorrei approfittare del post per sollevare altri due piccoli temi.

Il primo è quello del "essere seguiti". So che c'è un sistema che dice quanto un pg è stato premiato in base alle presenze, il punto è che non credo sia una cosa molto efficiente da sola. Forse bisognerebbe provare a porre un minimo di maggiore attenzione su cosa sta effettivamente facendo un pg in quel periodo e/o cosa ha appena fatto, per decidere se seguirlo di più o di meno, mentre a volte ho avuto l'impressione che si guardasse solo il colore con cui il nome di quel pg compare.
Mi spiego meglio con un esempio molto banale: se per tre sere giocatore A logga, non ha assolutamente nulla da fare e va in giro a mob coi primi che trova, magari capita che passa un dm che a mezzanotte per pietà gli dà 200 pp, per tre sere di fila, prima di sloggare.
Giocatore B invece sta facendo una bellissima quest, una sera prende 300 pp, le due successive le passa impegnandosi a far piani o discorsi interessanti usciti dalla sessione di quest.
All'atto pratico giocatore A è stato premiato di più e risulterà come più seguito, ma questa è una cosa che non aggiunge nulla al gioco del giocatore A, che anzi magari quelle sere si è pure annoiato. Però alla fin fine il dm andrà a vedere chi è stato premiato e farà un'altra quest al giocatore B.

Secondo, è il fatto che mi pare che l'esplorazione/avventura, che dovrebbe essere la colonna portante del server, sia una cosa molto poco remunerativa e conveniente.
Perché se vado ad esplorare, intendendo con questo il visitare posti nuovi, ho una percentuale bassissima di beccare effettivamente un luogo dove poter trovare una sfida avvincente ma fattibile, e dove uscire con qualche moneta/risorsa senza dover morire male o spendere patrimoni per tenere in vita la gente.
Infatti mi pare di vedere che i gruppi che si muovono di più, ed è perfettamente logico, lo facciano sapendo già dove andare, sapendo che sfide dovranno affrontare, probabilmente anche sapendo dove si trovano spawn e forzieri nell'area che stanno per visitare. Ma quella non è esplorazione, è farming. E infatti ci sono 4-5 aree che ormai hanno probabilmente le porte girevoli per avventurieri, come una volta erano i Picchi, la cripta della Breccia etc.
Mi rendo conto che questo problema non ha una vera e propria soluzione (o almeno a me non viene in mente) però lo tiro comunque in ballo perché magari può venirne fuori qualche ragionamento interessante.

Spero che questo post possa essere utile!  Smile
[Immagine: 6d5d781e0dabaceac4feb581d06e8ff5.jpg]

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