22-09-2018, 10:54
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 18-10-2018, 14:45 da DM Artemis.)
Gli Arpisti
Sono arpisti uomini e donne di tutte le età e professioni - nonché mezzelfi, elfi, qualche halfling, gnomi, nani, e creature della foresta come driadi e centauri. Umani, elfi e mezzelfi sono i più numerosi tra i ranghi degli arpisti; la maggior parte di loro sono ranger o bardi. Le altre classi sono ben rappresentate, dai maghi ai ladri ai sacerdoti. I druidi sono spesso alleati piuttosto che membri, mentre i chierici di diverse chiese - come Azuth, Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Silvanus, Tymora e i Seldarine - portano con orgoglio l'Arpa d'argento. In alcuni casi questo causa dei contrasti tra gli arpisti e il resto del clero - ma mai tra gli arpisti e gli dei, o tra gli dei.
La forza dgli arpisti sta nella loro mancanza di organizzazione, che li rende elusivi, misteriosi e difficili da combattere. La loro flessibilità permette loro di nascondersi in piena vista in mezzo ai nemici, invece di essere schiacciati da un attacco organizzato. Molti arpisti sono spie, che aiutano e nascondono gli agenti attivi. Più questi "arpisti disarmati" sono deboli, meno sanno, e meno sono in pericolo.
Quando gli fu chiesto cosa distingueva gli arpisti dalle altre società segrete nel Faerun, Elminster rispose che gli arpisti sono i soli a preoccuparsi attivamente dell'effetto delle loro azioni sugli altri. Ciò spiega perché molti degli arpisti più anziani scelgono la via della cautela e della temperanza per esercitare la propria influenza sul mondo.
Citazioni sugli arpisti
"Fai ciò che è necessario, ma non di più, per evitare che il sacrificio diventi più importante dell'azione." - Khelben Blackstaff Arunsun
I satrapi calishiti e lo zulkir del Thayan, Szass Tam, definiscono gli arpisti "gli impiccioni dei Reami"; un'altra definizione molto comune è "idealisti fino alla follia".
"Un arpista cerca sempre di colmare il divario tra le buone intenzioni e i buoni risultati" - Elminster
"Sussurra qualcosa all'orecchio di un arpista, e tutto il Faerun lo saprà prima della prossima luna" - detto popolare
"Non spogliarti mai in una stanza con la finestra, un arpista potrebbe essere nei dintorni!" - madri di Waterdeep alle loro figlie
"Il problema degli arpisti è che non smettono mai di parlare, anche quando vorresti che lo facessero" Cormik, proprietario della locanda del Principe e il Povero di Iriaebor.
"Non dare calci sotto il tavolo - dà fastidio all'arpista qui sotto" - detto Thayan quando si gioca a carte o ai dadi (ironico)
"Non pensare troppo ai tuoi ordini, un arpista potrebbe sentire ciò che pensi" - ufficiale Zhent ai suoi sottoposti
Cosa fanno gli arpisti?
Gli arpisti diffondono voci, aiutano i mercanti e la gente comune in tanti piccoli modi, mandano all'aria i piani - e a volte mettono fine alle vite - delle creature che compiono atti malvagi, e si impegnano per manipolare gli affari delle razze civilizzate per mantenere l'equilibrio nei Reami e la pace nel Faerun.
La tipica giornata di un arpista di campagna
Il nostro giovane arpista di campagna si alza al mattino e va a tagliare la legna per i suoi anziani vicini - sistemandosi casualmente sul ciglio della strada, vicino a un crocevia in modo da poter guardare il viavai delle persone dal villaggio. Dopo aver consegnato la legna e chiacchierato con i vicini in modo da aggiornarsi sugli ultimi pettegolezzi, il nostro arpista si reca alla locanda del paese per un boccale di birra - armato, ma con le armi ben nascoste. Qui osserva tutte le facce nuove, per vedere se corrispondono alle descrizioni passategli dagli altri arpisti di agenti noti degli Zhentarim, Thay, Culto del Drago o altre organizzazioni malvagi. Memorizza attentamente ciò che vede, poi si reca nella stalla della locanda per parlare con lo stalliere - amico e alleato degli Arpisti - e saperne di più sui beni trasportati, sul numero di cavalli, carri e guardie, per capire se vi sia qualcosa di interessante o sospetto. Poi il nostro amico arpista va a controllare le trappole sistemate la sera prima. Se non ha catturato nulla, va a caccia. Se ciò che ha cacciato richiede di essere scuoiato o macellato se ne occupa, poi porta la carne da un vicino, che la cucinerà e la condividerà con lui, contribuendo alla cena con delle verdure. Dopo aver mangiato con il vicino, l'arpista torna alla locanda verso l'ora di chiusura, per andare a flirtare con una delle cameriere (altra amica e alleata degli arpisti). Grazie a lei scoprirà di più sugli ospiti della locanda; in base a ciò che sentirà, potrà appostarsi nelle foreste vicino alla locanda per spiare gli ospiti che sa essere nemici o agenti. Se avrà l'occasione giusta potrà attaccare e uccidere un agente, ma il più delle volte si limiterà a guardare (e se l'agente lascerà un messaggio o un oggetto, spierà ancora per vedere chi si presenta a ritirarlo), cercando di capire ciò che viene detto e chi viene incontrato. Se spiare è difficile, l'arpista potrebbe chiedere alla sua amica di tenere le orecchie aperte nel limite della prudenza, mentre lui si reca al villaggio più vicino per avvisare un altro agente arpista della presenza dei viaggiatori nemici. Più frequentemente, non ci sarà nessun ospite noto agli arpisti, ma sapere da dove vengono i viaggiatori e cosa trasportano è altrettanto importante. Un arpista potrebbe spiare i viaggiatori che lo insospettiscono - e così scoprire magari un altro arpista, e non un nemico. Di tanto in tanto, altri arpisti di passaggio troveranno questo arpista e gli passeranno ordini o avvertimenti - il più delle volte per via orale. Così l'arpista di campagna passa i suoi giorni, lieto di fare una piccola parte per il bene dei Reami.
La tipica giornata di un arpista di città
Un tipico arpista di città può essere un ladruncolo di strada, un cortigiano, un ricco mercante - o tutte e tre le cose. Ciò che è sicuro è che si tratti di una persona estroversa, curiosa, abile nel farsi amici e contatti, e sempre impegnata con una mezza dozzina di interessi, preoccupazioni e affari. Ciò gli dà una scusa per recarsi in posti improbabili, farsi trovare in luoghi strani a orari strani, e così via. Un negoziante con una routine ben precisa può essere un buon contatto o amico degli arpisti, ma si farà notare troppo nei lavori notturni o he richiedono discrezione.
Il codice degli arpisti
- Gli arpisti lavorano contro il male e la malvagità ovunque la trovino - ma lavorano sempre con estrema attenzione alle conseguenze di ciò che fanno.
- Tutte le creature dovrebbero camminare senza paura, con il diritto di vivere la loro vita come desiderano.
- La legge aiuta a portare pace e sostenere la libertà, ma solo se la legge è giusta e chi la fa rispettare è tollerante e comprensivo.
- Nessun estremismo è un bene. Affinché la libertà possa fiorire, tutto deve essere in equilibrio: il potere dei regni, il protendersi delle città e delle campagne l'una verso l'altra, e l'influenza degli uomini l'uno sull'altro.
- Un arpista farà tutto ciò che è necessario. L'orgoglio non muove mai le azioni di un vero arpista.
- Gli arpisti possono rinunciare a un po' della libertà che coloro che proteggono devono avere - ma anche un arpista deve essere libero.
- Gli arpisti si autoregolano. Un arpista che risponde alla chiamata del potere personale non potrà più udire il dolce suono dell'arpa. Un arpista che cerca il potere sopra ogni cosa ha tradito l'arpa. E affinché la libertà possa vivere, i traditori devono morie.
- Senza un passato, nessuno può apprezzare ciò che ha, o sapere dove sta andando.
Queste sono abitudini comuni a molti arpisti; non sono regole ma un modo di fare condiviso, seppure con variazioni regionali.
- Gli arpisti che hanno una spilla la portano con sé, tranne se ciò potrebbe compromettere la loro missione. La indossano apertamente solo come segnale di riconoscimento, o alle riunioni con altri arpisti.
- Gli arpisti non si arrendono; nessuna missione rimane inconclusa, non importa quanto tempo sia passato.
- Gli arpisti si aiutano tra di loro senza esitare, indipendentemente dal costo e senza chiedere un riconoscimento.
- Gli arpisti non nascondono i loro problemi (malattie, maledizioni, licantropia etc) dagli altri arpisti.
- Gli arpisti non smettono mai di ascoltare e ossservare, non importa quanto siano stanchi, feriti o ubriachi. Un arpista sveglio non si riposa mai.
- Gli arpisti non hanno rispetto di rango o potere, ma rispettano la saggezza o il buon carattere. Non discriminano mai per sesso o religione - ma osservano attentamente la fede degli individui e la loro lealtà verso la loro fede.
- Gli arpisti fanno cose inaspettate. Non rispettano una routine, perché ciò li renderebbe preda di facili attacchi da parte dei nemici.
Diventare un arpista
Gli Arpisti sono sempre alla ricerca di nuovi membri; tuttavia, gli standard sono molto alti e la via dell'Arpa è dura. Pochi si offrono, ancora meno vengono scelti, e un numero limitatissimo sopravvive a lungo.
Coloro che vogliono unirsi agli Arpisti iniziano generalmente come semplici informatori; per fare ciò è necessario semplicemente rischiare la propria vita per una buona causa, non essere malvagi e desiderare lavorare insieme agli arpisti.
Per unirsi agli Arpisti ci sono poi tre modalità:
- chiedere di entrare nella gilda recandosi alla Sala del Tramonto di Berdusk, la sede centrale della gilda. Qui i candidati vengono messi alla prova in più di un senso per dimostrare le proprie capacità e la propria lealtà (NOTA: generalmente questo NON è quello che viene fatto sul server visto che Berdusk sta letteralmente all'altro capo del Faerun)
- ricevere un incarico e la successiva spilla dagli Arpisti di Shadowdale (cosa non meno pericolosa, specialmente se Elminster è coinvolto; questa è la modalità generalmente più comune nel server)
- ricevere la spilla da un arpista morente, che affida al pg il compito di continuare la sua missione.
Sebbene gli arpisti non abbiano una vera e propria gerarchia, nel tempo e con le missioni gli arpisti passano ad arpisti veterani (o "veri arpisti") e successivamente, i più capaci e coraggiosi possono ambire al ruolo di Maestri Arpisti.