19-05-2017, 00:45
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 19-05-2017, 01:10 da Eryx.)
Volevo aprire un thread di riflessione e per sapere cosa ne pensano gli altri giocatori su un paio di questioni (nessuna proposta, nessuna modifica, nessuna regola e' letteralmente in off-topic).
In D&D ci sono una marea di abilita' che sono replicate pressoche' tutte in Nwn2 (di base o aggiunte a mano su RdV), alcune con successo notevolmente inferiore ad altre.
Volevo concentrarmi su due gruppi in particolare di abilita', quelle di conoscenza e quelle 'di nicchia' (tutte quelle che vengono solitamente snobbate per mancanza di punti o di utilizzo).
Come utilizzate voi le abilita' di conoscenza? Come le 'vedete'? Non so se riesco a spiegarmi bene ma partiamo dal fatto, ispirato da una conversazione su skype, di come uno vede il ruolo e la scheda del personaggio(la 'build'): sono due cose separate o sono unite ed intrinsecamente legate? E fino a che punto?
La mia opinione (disclaimer: che non e' la migliore ne' l'unica giusta) e' che la scheda sia il ruolo, io interpreto cio' che ho scritto sulla scheda. (Ovviamente anche le cose che non possono andarci direttamente, come il carattere, le paure, i desideri, etc)
Tornando alle conoscenze, io inizialmente metto punti in quelle per cui ho pensato il pg ed il bg (ex: sono ranger -> metto natura; sono guerriero devoto -> metto religioni) e livellando continuo naturalmente a farle salire.
Ma il vero punto di riflessione non e' tanto la conoscenza che si ha da background, quanto quelle acquisite ruolando. Se durante la progressione del personaggio trovate quest, giocate o anche solo incontri con una sovrabbondanza di mob di un determinato tipo poi, al livello successivo, mettete punti nella conoscenza corrispondente?
Legate la progressione della build anche a cio' che imparate durante il livello precedente? La avete in mente fissa dalla creazione? O avete un altro metodo ? (Ex: decido prima del livello di mettere dei punti in una determinata conoscenza perche' ho in mente di concentrarmi nel ruolare lo studio di quel tipo di creatura/argomento.)
(Vale anche per altre skill, o talenti in realta' questo discorso ma penso che sulle conoscenze sia prevalente e calzante al ragionamento.)
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Il secondo punto riguarda invece le abilita' di 'nicchia', quelle che molti giocatori evitano di prendere perche' la loro classe ha un numero di punti molto limitato e che anche coloro con piu' liberta' magari evitano perche' vengono utilizzate troppo raramente in game.
Io personalmente ho poca esperienza in merito, perche' l'unico pg che ho avuto qui aveva tanti punti abilita' e un'intelligenza relativamente alta, ma ho preferito non massimizzare molte abilita' (ascoltare/osservare/cercare etc) per dare qualche punto flavor qua e la' (solitamente piu' di 1, e non aiutato da oggetti magici), in abilita' terziarie* ma complementari alle mie caratteristiche alte (quindi forza, destrezza, intelligenza) come ad esempio equilibrio, saltare, scalare, utilizzare corde e cosi' via. Ma avendo tanti punti ho potuto evitare di sacrificare le abilita' primarie* come sopravvivenza, nascondersi e muoversi silenziosamente.
(*In relazione al mio pg)
In molti casi quelle snobbate sono abilita' "fisiche" che non danno un bonus meccanico e succede che vengano poco sfruttate durante le quest perche' molte cose dell'ambiente circostante spesso (non sempre) vengono date per scontate sia da dm che giocatori (aka muoversi in terreni difficili, a nuoto, su monti/alberi/edifici); a volte per ragioni comprensibili come durante giocate incentrate sulla parte investigativa/sociale/whatever per non interrompere il flow della serata, mentre in altre situazioni esplorative o 'avventuristiche' potrebbero invece essere un buon complemento al semplice picchiare mob senza rompere l'atmosferma, anzi arricchendola.
(Anche disattivare o superare trappole narrative e non i convenzionali quadretti rossi per terra potrebbe far sviluppare soluzioni creative e l'uso di abilita' alternative al 'disattivare congegni' del ladro o all'usare il povero tank/evocazione di turno per assorbirsi i danni)
Quindi volevo chiedere due cose fondamentalmente:
1. Per i giocatori con pg che non sono esploratori/ladri/maghi voi cosa preferite fare? Massimizzare le 3-4 abilita' di classe o lasciarle un poco diminuite per queste abilita' di nicchia ?
2. Sareste piu' propensi alla seconda opzione della domanda precedente se le quest sfruttassero in maniera maggiore l'ambiente naturale/artificiale?(aka non relegare la parte "fisica" della quest alle meccaniche di combattimento/trappole di Nwn2)
Ex: qualcuno si ricordera' una sessione di Artemis sui Picchi del Gelo in cui abbiamo impiegato quasi un'ora per attraversarli scalando, salendo, scendendo,(e cadendo!) in cui abilita' simili, o mancanza delle tali, hanno fatto da padrone anche con il supporto di incantesimi, oggetti, pozioni, corde magiche e non, etc. (Potrei citare anche la caccia al drago bianco sui Picchi con Dm Tas, ma ero da solo...)
Qualcuno obiettera' che e' stata un'ora persa perche' non ha "contribuito" alla risoluzione o al proseguimento della quest (non abbiamo affrontato nemici, non abbiamo scoperto nulla), ma io credo che un tipo SFIDA stia anche nel superare questi ostacoli.
Soprattutto in un range di livelli inferiore a quello in cui possono venire realmente bypassati da voli, teletrasporti e altre soluzioni magiche.
Credo che "l'antagonista" della quest possa essere qualcosa di diverso da un mistero/indovinello o da una mandria di mob prima di raggiungere la "fine", il reward, il boss. Del resto i mob 'testano' l'abilita' in combattimento del personaggio, i misteri/indovinelli spesso 'testano' le intuizioni e la capacita' di ragionamento del giocatore piu' del personaggio, non vedo perche' escludere, o rendere molto rare, situazioni che 'testano' le abilita' (in senso lato) dei personaggi.
Per concludere, sono solo un paio di mie riflessioni che avevo discusso in passato con qualche giocatore singolarmente, e visto che siamo in attesa dell'up ho pensato di metterle sul forum per passare il tempo e sentire le opinioni di tutti.
In D&D ci sono una marea di abilita' che sono replicate pressoche' tutte in Nwn2 (di base o aggiunte a mano su RdV), alcune con successo notevolmente inferiore ad altre.
Volevo concentrarmi su due gruppi in particolare di abilita', quelle di conoscenza e quelle 'di nicchia' (tutte quelle che vengono solitamente snobbate per mancanza di punti o di utilizzo).
Come utilizzate voi le abilita' di conoscenza? Come le 'vedete'? Non so se riesco a spiegarmi bene ma partiamo dal fatto, ispirato da una conversazione su skype, di come uno vede il ruolo e la scheda del personaggio(la 'build'): sono due cose separate o sono unite ed intrinsecamente legate? E fino a che punto?
La mia opinione (disclaimer: che non e' la migliore ne' l'unica giusta) e' che la scheda sia il ruolo, io interpreto cio' che ho scritto sulla scheda. (Ovviamente anche le cose che non possono andarci direttamente, come il carattere, le paure, i desideri, etc)
Tornando alle conoscenze, io inizialmente metto punti in quelle per cui ho pensato il pg ed il bg (ex: sono ranger -> metto natura; sono guerriero devoto -> metto religioni) e livellando continuo naturalmente a farle salire.
Ma il vero punto di riflessione non e' tanto la conoscenza che si ha da background, quanto quelle acquisite ruolando. Se durante la progressione del personaggio trovate quest, giocate o anche solo incontri con una sovrabbondanza di mob di un determinato tipo poi, al livello successivo, mettete punti nella conoscenza corrispondente?
Legate la progressione della build anche a cio' che imparate durante il livello precedente? La avete in mente fissa dalla creazione? O avete un altro metodo ? (Ex: decido prima del livello di mettere dei punti in una determinata conoscenza perche' ho in mente di concentrarmi nel ruolare lo studio di quel tipo di creatura/argomento.)
(Vale anche per altre skill, o talenti in realta' questo discorso ma penso che sulle conoscenze sia prevalente e calzante al ragionamento.)
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Il secondo punto riguarda invece le abilita' di 'nicchia', quelle che molti giocatori evitano di prendere perche' la loro classe ha un numero di punti molto limitato e che anche coloro con piu' liberta' magari evitano perche' vengono utilizzate troppo raramente in game.
Io personalmente ho poca esperienza in merito, perche' l'unico pg che ho avuto qui aveva tanti punti abilita' e un'intelligenza relativamente alta, ma ho preferito non massimizzare molte abilita' (ascoltare/osservare/cercare etc) per dare qualche punto flavor qua e la' (solitamente piu' di 1, e non aiutato da oggetti magici), in abilita' terziarie* ma complementari alle mie caratteristiche alte (quindi forza, destrezza, intelligenza) come ad esempio equilibrio, saltare, scalare, utilizzare corde e cosi' via. Ma avendo tanti punti ho potuto evitare di sacrificare le abilita' primarie* come sopravvivenza, nascondersi e muoversi silenziosamente.
(*In relazione al mio pg)
In molti casi quelle snobbate sono abilita' "fisiche" che non danno un bonus meccanico e succede che vengano poco sfruttate durante le quest perche' molte cose dell'ambiente circostante spesso (non sempre) vengono date per scontate sia da dm che giocatori (aka muoversi in terreni difficili, a nuoto, su monti/alberi/edifici); a volte per ragioni comprensibili come durante giocate incentrate sulla parte investigativa/sociale/whatever per non interrompere il flow della serata, mentre in altre situazioni esplorative o 'avventuristiche' potrebbero invece essere un buon complemento al semplice picchiare mob senza rompere l'atmosferma, anzi arricchendola.
(Anche disattivare o superare trappole narrative e non i convenzionali quadretti rossi per terra potrebbe far sviluppare soluzioni creative e l'uso di abilita' alternative al 'disattivare congegni' del ladro o all'usare il povero tank/evocazione di turno per assorbirsi i danni)
Quindi volevo chiedere due cose fondamentalmente:
1. Per i giocatori con pg che non sono esploratori/ladri/maghi voi cosa preferite fare? Massimizzare le 3-4 abilita' di classe o lasciarle un poco diminuite per queste abilita' di nicchia ?
2. Sareste piu' propensi alla seconda opzione della domanda precedente se le quest sfruttassero in maniera maggiore l'ambiente naturale/artificiale?(aka non relegare la parte "fisica" della quest alle meccaniche di combattimento/trappole di Nwn2)
Ex: qualcuno si ricordera' una sessione di Artemis sui Picchi del Gelo in cui abbiamo impiegato quasi un'ora per attraversarli scalando, salendo, scendendo,(e cadendo!) in cui abilita' simili, o mancanza delle tali, hanno fatto da padrone anche con il supporto di incantesimi, oggetti, pozioni, corde magiche e non, etc. (Potrei citare anche la caccia al drago bianco sui Picchi con Dm Tas, ma ero da solo...)
Qualcuno obiettera' che e' stata un'ora persa perche' non ha "contribuito" alla risoluzione o al proseguimento della quest (non abbiamo affrontato nemici, non abbiamo scoperto nulla), ma io credo che un tipo SFIDA stia anche nel superare questi ostacoli.
Soprattutto in un range di livelli inferiore a quello in cui possono venire realmente bypassati da voli, teletrasporti e altre soluzioni magiche.
Credo che "l'antagonista" della quest possa essere qualcosa di diverso da un mistero/indovinello o da una mandria di mob prima di raggiungere la "fine", il reward, il boss. Del resto i mob 'testano' l'abilita' in combattimento del personaggio, i misteri/indovinelli spesso 'testano' le intuizioni e la capacita' di ragionamento del giocatore piu' del personaggio, non vedo perche' escludere, o rendere molto rare, situazioni che 'testano' le abilita' (in senso lato) dei personaggi.
Per concludere, sono solo un paio di mie riflessioni che avevo discusso in passato con qualche giocatore singolarmente, e visto che siamo in attesa dell'up ho pensato di metterle sul forum per passare il tempo e sentire le opinioni di tutti.
Nimirielveren
Spoiler: