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Guida al Paladino
#1
Paladino


DESCRIZIONE:
Piergeiron Paladinson, il Lord Svelato di Waterdeep, è probabilmente il più famoso paladino di Faerùn al giorno d'oggi. Anche se i suoi giorni come avventuriero sono ormai terminati, egli è il rappresentante per eccellenza dei Lord di Waterdeep, dimostrando una condotta di vita giusta e misericordiosa e un coraggio incrollabile. Molti giovani paladini lo scelgono come modello di vita. Tutti i paladini di Faerùn fanno voto di fedeltà a una divinità patrona, che scelgono all'inizio della loro carriera come paladini. Proprio come i paladini di altre terre, i paladini di Faerùn devono essere sia legali sia buoni. La loro divinità patrona deve essere legale buona, legale neutrale o neutrale buona. Ad esempio sia Helm il Vigilante (legale neutrale) sia Chauntea la Madre Terra (neutrale buona) contano paladini legali buoni tra i loro seguaci. Sune, la dea della bellezza, dell'amore e della passione, fa eccezione alla regola dell'allineamento, in quanto conta dei paladini tra i suoi seguaci pur essendo di allineamento caotico buono. Ulteriori informazioni sui paladini vengono descritti nella pagina Ordini dei Paladini.

REGIONI:
I paladini provengono solitamente da regioni come il Cormyr, Damara, Luiren, Impilitur, Mulhorand, Silverymoon, Tethyr, le Valli e Waterdeep. A volte i nani degli scudi diventano paladini votati alle divinità del pantheon nanico e gli halfling cuoreforte spesso diventano paladini devoti alle loro divinità del pantheon halfling.

LINEE GUIDA INTERPRETATIVE:
Il paladino è un personaggio estremamente difficile da interpretare. Il prezzo da pagare per il potere e il prestigio del proprio status sono le restrizioni che il cammino del paladino impone. Un paladino sa che deve rimanere fedele al proprio codice e porre i propri doveri di paladino davanti ad ogni cosa. Non si troverà bene ad agire assieme a personaggi di indole malvagia, anzi tenderà per quanto possibile ad evitarli. Rifiuterà di fare parte di un gruppo che persegue fini non chiari o che infrange volutamente la legge e molti potranno non capire il suo atteggiamento e le sue azioni. Ma un paladino non è una macchina trita-malvagi, nè è chiamato a raddrizzare tutti i torti del mondo.
Spesso incontrerà difficoltà nello scegliere quali azioni intraprendere, specie se seguire una strada potrebbe lasciare qualcuno nei guai da un'altra parte. In questi casi il paladino può rivolgersi ad un suo superiore (un chierico del proprio culto o un paladino più esperto) per chiedere consiglio sul modo in cui affrontare una situazione.
Dato il suo naturale carisma e la propria preparazione militare, il paladino è spesso un ottimo leader per un gruppo.

ORDINI SPECIALI DEI PALADINI:
Alcune fedi permettono ai paladini di acquisire livelli in un'altra classe per poi tornare a progredire come paladini, esattamente come accade per alcuni ordini monastici. Ecco alcuni di questi ordini speciali di paladini:

Azuth:
Piuttosto che acquisire livelli come paladini nel corso di tutta la loro carriera, i pochi paladini dell'Altissimo preferiscono passare del tempo a progredire in quella classe e poi apprendere l'arte della magia a tempo pieno.
I paladini di Azuth non possono diventare multiclasse liberamente.

Chauntea:
I paladini della Dea del Grano sono rari. Danno grande valore alla compassione, oltre che al coraggio, e passano molto tempo ad aiutare la gente comune nelle zone di campagna.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Helm:
I paladini dell'Osservatore preferiscono ergersi di guardia contro il male o distruggerlo direttamente piuttosto che adoperarsi per rimediare al male inflitto. Sembrano rigidi e poco interessati ad aiutare il prossimo. Possono liberamente diventare dei multiclasse come guerrieri o chierici.

Ilmater:
I Paladini del Dio Piangente proteggono i deboli e usano i loro poteri di guarigione su coloro che ne hanno bisogno. Non hanno alcuna esitazione nel combattere il male, ma preferiscono fermarsi per guarire chi sta per morire piuttosto che sacrificare quella vita ed accanirsi contro i malvagi.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Kelemvor:
I Paladini del Signore dei Morti sono dediti all'inseguimento e alla distruzione dei non morti. Alcuni progrediscono come paladini per tutta la loro carriera, altri iniziano come paladini ma lasciano quel sentiero per progredire come ranger e chierici.
Non possono liberamente diventare dei multiclasse.

Lathander:
I Paladini del Signore del Mattino sono tra gli eroi più amati di Faerùn. Non sono strettamente organizzati (neanche gli altri guerrieri devoti alla divinità lo sono), ma si radunano in un ordine sacro chiamato l'Ordine dell'Astro. All'interno della loro chiesa, i paladini si rivelano spesso più conservatori e preoccupati del modo giusto di fare le cose rispetto ai chierici, che il più delle volte sono neutrali e non legali.
I paladini possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Moradin:
Il Forgiatore di Anime ha pochi paladini, ma quei nani che scelgono di seguire questa via spesso agiscono come campioni in nome di tutto il pantheon nanico, raccogliendo in sé le virtù di tutte le divinità dei nani.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici o guerrieri.

Sune:
I paladini di Chiomadifuoco si ergono a protezione della bellezza. Partono in cerca di creature malvagie particolarmente orribili e le distruggono. Tendono ad essere incredibilmente fiduciosi nelle proprie forze e si rivelano particolarmente efficaci nel distruggere i non morti.
I paladini possono scegliere Sune come divinità patrona nonostante si tratti di una divinità caotica buona. Questa è un'eccezione rispetto alle normali restrizioni per la scelta di una divinità, che richiedono che l'allineamento di una divinità scelta non sia lontano più di un passo da quello del personaggio.
Non possono multiclassare una volta scelto il cammino di paladini.

Torm:
I paladini della Vera Divinità difendono i deboli, sconfiggono il male e tengono alti i requisiti morali necessari per gli adoratori della divinità che serve il luminoso e glorioso Tyr.
Molti di loro vagano per il Faerun a difesa dei templi e per assolvere al Debito di Penitenza, a seguito del comportamento della chiesa tormita di Tantras durante l'era dei pericoli. L'Ordine dei Leoni d'Oro, guidato dal paladino di Tantras Lord Garethian l'Infallibile, è la maggiore organizzazione di paladini tormiti.
Possono liberamente diventare dei multiclasse in un'altra classe qualsiasi.

Tyr:
I Paladini del Dio Giusto sono guerrieri di prima linea nella lotta contro il male e la menzogna, e spesso conducono i gruppi di avventurieri e i militari in imprese che favoriranno questa causa.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici o guerrieri.

Yondalla:
I Paladini della Protettrice e Provvidente sono rari, ma nelle terre popolate dagli halfling come Luiren, esistono e si mettono al servizio dei propri concittadini impugnando spada e scudo.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come monaci.

(esempio di tavole codici e dogmi seguiti da Vee)

IL CODICE dei paladini

I. Un paladino deve seguire i dettami del Codice, delle Misura e delle Tavole, quanto più gli è possibile. Il rischio è di attirare l'ira dello stesso Dio che onora.



II. Un Paladino è un servitore del proprio Dio e come tale è tenuto ad obbedire ai suoi ordini, dogmi e voleri: tali ordini riguardano compiti sociali o militari o religiosi che il Paladino è tenuto a svolgere per conto di tale divinità.



III. L'onore di un Paladino è la sua vita: egli deve mantenere la parola data; deve farsi garante di leggi non in contrasto con il Codice e la Misura; deve difendere dalle ingiustizie chi non sia capace di difendersi da solo; deve appoggiare magistrati o giudici nel caso in cui questi chiedano il suo aiuto nell'applicazione di leggi non in contrasto con il Codice e la Misura.



IV. L'onore di un Paladino non ha nulla a che vedere con la spavalderia: un Paladino non raccoglierà mai alcuna provocazione né accetterà alcun tipo di sfida proveniente da chicchesia. L'onore di un Paladino deve andare di pari passo con la sua saggezza e quindi non sarà perso se viene rifiutata una singolar tenzone, poichè non vi è alcun onore nell'uccidere o morire per un motivo così triviale.



V. La saggezza di un Paladino gli impone di non accettare alcun titolo né possedimento al di fuori di quelli concessi dal proprio dio: egli non è un nobile di nascita ma un nobile d'animo. Non deve quindi mostrare il suo rango ostentando ricchezze e adulatori, ma deve lasciarsi guidare dalla purezza di spirito. Un Paladino non si arrischia in azioni solitarie contro nemici impossibili da battere, a meno che sia costretto per parola data o sia l'unica cosa che resta da fare per difendere la giustizia. Egli non trascina i suoi compagni d'arme in scontri impari, a meno che sia costretto per parola data o sia l'unica cosa che resta da fare per difendere la giustizia.



VI. Il male è il nemico principale di un Paladino: egli deve agire contro il male nel caso in cui ne riveli la presenza e le sue azioni non devono mai essere dirette dalla scelta del male minore, ma sempre e solo dal desiderio di eliminarlo. Nessuna considerazione di nessun tipo deve distrarre un Paladino dalla sua lotta contro il male. Egli non deve mai favorire, direttamente o indirettamente (per omissione di azione) il male. Nessuna azione contro atti o creature malvagie è malvagia.



VII. Il male può presentarsi al Paladino in molte forme e la sola abilità di individuazione del male non è sufficiente a comprendere una situazione. Un evento malvagio improvviso è il più semplice da individuare: il Paladino si trova di fronte a una palese manifestazone di creature o situazioni malvagie e agisce di conseguenza. Un evento malvagio persistente può sfuggire al Paladino; ci posso essere addirittura artifici magici che impediscono al Paladino di comprendere la vera natura di ciò che lo circonda. Un evento malvagio derivato è il più complesso da stanare: il colpevole può aver agito molto tempo prima e aver lasciato solo poche tracce delle proprie azioni malvagie, oppure una zona può essere stata colpita dal male in epoche talmente remote che nessuna memoria di quegli eventi è rimasta. Nei casi più nascosti di presenza del male, a un Paladino non resta che affidarsi alla purezza del proprio spirito. Non c'è sortilegio o artefatto o arma magica che possano aiutarlo in tali situazioni.



VIII. Il male e l'ingiustizia non sono la stessa cosa: le ingiustizie sono fenomeni terreni, mentre il male è un fenomeno spirituale. Un'ingiustizia si riconosce consultando le leggi terrene e il male consultando il proprio spirito: più è puro lo spirito di un Paladino, più egli sarà in grado di riconoscere il male. Ne consegue che è sempre la parola di un superiore, sotto la guida della Misura e delle Tavole, a stabilire la correttezza delle azioni di un sottoposto. Punire il male e punire le ingiustizie sono due atti differenti e differenti sono le modalità delle punizioni: le ingiustizie si puniscono facendo rispettare le leggi, il male si punisce cancellandolo.



IX. Un Paladino non uccide mai a sangue freddo: egli uccide un criminale se così gli è stato richiesto dalle autorità e dopo un giusto processo, o uccide un malavagio se il suo spirito gli indica che il male non è in altro modo estirpabile da quell'individuo.



X. L'ingiustizia differisce anche dai soprusi: questi ultimi possono non rientrare nel codice legislativo di una contea o città, oppure verificarsi in situazioni in cui il normale esercizio della legge è impossibilitato a svolgersi nelle forme dovute. Un Paladino, anche se impossibilitato a sottoporre il caso ad un legittimo tribunale, deve ugualmente agire contro i soprusi e possono dunque verificarsi situazioni in cui egli debba agire in prima persona. In questi casi un Paladino è la guida di se stesso; se così agendo dovesse incorrere in successivi problemi legali, sarà il Cavalierato a decidere come difenderlo.



XI. Egli non è il migliore tra gli esseri viventi, ma il migliore tra i servitori del bene. Non mira ad essere un esempio per tutti ma solo per se stesso. Non cerca di guadagnare onore o potere, ma rispetto e stima per le sue azioni. Non è un semplice guerriero il cui compito si esaurisce nel combattere con vigore e coraggio, ma un guerriero di una divinità benigna e come tale la sua lotta non ha mai fine.



XII. Da un Paladino non ci si aspetta che sia pedante e intransigente con gli altri: è lui ad aver scelto la strada dell'onore e della giustizia, non necessariamente tutti coloro che gli stanno intorno. Egli non è un sacerdote che deve adoperarsi per convertire anime, né un predicatore o un inquisitore, ma è un individuo il cui animo è votato al bene e al servizio del suo Dio. Un Paladino non può e non deve mostrarsi indignato nei confronti di chi (non Paladino) compia azioni non in linea con il Codice: lui ha scelto di rispettare e seguirne i dettami, non tutti lo hanno fatto.



XIII. Un Paladino sarà sempre pronto a dare una possibilità di redimersi a chiunque. Questa è la compassione, la virtù più difficile da seguire.



XIV. La compassione può consigliare diversamente dall'onore e dalla saggezza. Un Paladino può dare la caccia ai propri nemici senza tregua, ma può anche avere pietà di un criminale quando questi sia ormai palesemente sconfitto e incapacitato a difendersi. La compassione non fermerà mai la lama di una spada, ma può provocare ripensamenti in chi ne sia testimone. Questa è la Conversione ed è di pochi la capacità di metterla in atto.



XV. Il sacrificio è guidato dall'onore: solo la guida di quest'ultimo rende nobile il primo. Non ha alcun senso sacrificare la propria vita guidati da un impulso suicida o in nome di ideali di qualsiasi sorta. Solo come conseguenza immediata di un atto onorevole il Paladino può sacrificare la propria vita.





LA MISURA dei paladini

I. Un paladino deve seguire i dettami del Codice, delle Misura e delle Tavole, quanto più gli è possibile. Il rischio è di attirare l'ira dello stesso Dio che onora.



II. Il Paladino è un ordine militare devoto ad una precisa Divinità benigna, ogni Paladino indica la sua vicinanza al Dio ed è pertanto tenuto a riconoscere ad esso un'autorità militare e spirituale. Egli risponderà a qualsiasi richiesta di aiuto o sostegno proveniente da qualunque Chiesa consacrata a tale divinità, di qualsiasi tipo sia tale richiesta, senza eccezione alcuna, senza porre alcuna condizione tranne il rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole e senza richiedere alcun servigio né ricompensa di sorta in cambio.



III. Il paladino si farà garante della giustizia o esecutore di essa nel caso in cui una legittima autorità cittadina ne faccia richiesta, previo il rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole. Tali richieste comportano l'accettazione, da parte del richiedente, della protezione formale dei Paladini devoti a una precisa divinità il cui Tempio risiede nel luogo ove il richiedente esercita la propria funzione giuridica.



IV. I Paladini sono difesori dei deboli e nemici di ogni sopruso: è loro dovere eseguire qualsiasi azione ritangano necessaria per difendere i deboli e porre fine ai soprusi.



V. Le Divinità non pongono alcun vincolo alla scelta dei loro Iniziati. Chiunque può aspirare a mostrare che il suo animo è un animo degno di un Paladino.



VI. Le autorità dei Templi possono istituire al proprio interno come meglio credono sotto-ordini o caste militari e/o spirituali di qualsiasi tipo, purchè nel rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole. Tali suddivisioni possono dar vita a vari tipi di specializzazioni nelle arti della guerra e dello spirito proprie dei Paladini. Ciò è permesso.


VII. Le Chiese sono istituzioni terrene e spirituali allo stesso tempo: come tali hanno vincoli terreni e vincoli spirituali. In caso di possibili frizioni tra i due, saranno i vincoli spirituali ad avere la precedenza, in ogni situazione e in ogni momento si dovessero verificare tali frizioni.
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#2
(esempio di tavole e codici e dogmi seguiti da Vee)
LE TAVOLE dei paladini
Un paladino deve seguire i dettami del Codice, delle Misura e delle Tavole, quanto più gli è possibile. Il rischio è di attirare l'ira dello stesso Dio che onora.

PRIMA TAVOLA
Quando la terra è scossa dall'Abominio, devi cancellare l'Abominio o tremare assieme alla terra.

SECONDA TAVOLA
Il tuo compito è preservare la vita come sacra. La sacralità della vita rende molti uomini simili a morti.

TERZA TAVOLA
Onora i tuoi superiori e sii superiore a te stesso: questo è il modo per seguire la via del tuo Dio.

QUARTA TAVOLA
L'antico nome del nostro Dio è anche il nome di tutti noi, poichè l'uno e i molti devono sempre coincidere.

QUINTA TAVOLA
Il tuo cibo è la saggezza, la tua acqua la compassione, i tuoi amici la spada e lo scudo, la tua forza i tuoi ideali e la tua morte la Sua gloria.

SESTA TAVOLA
Benedici i tuoi nemici prima di ucciderli, così le loro anime incontreranno il Supremo ed egli potrà punirli.

SETTIMA TAVOLA
Il destino è intrecciato con la passione.

OTTAVA TAVOLA
Il nome del tuo Dio.
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#3
Ordini umani

Azuth

Le Spade dell'Altissimo

I paladini dell'ordine di Azuth progrediscono spesso come paladini, per poi dedicarsi a tempo pieno alla magia diventando maghi. Non possono diventare liberamente multiclasse.

Cavaliere Rosso

Ordine del Falco Rosso

Accasati nella Cittadella della Militanza Strategica (a nordest di Baldur's Gate), questo piccolo ordine ha una storia trionfale nell'affrontare creature particolari. Essi insegnano ad ufficiali e altri guerrieri le tattiche e la storia militare. Possono multiclassare come guerrieri o campioni divini.

Chauntea

Guardiani del Campo

I paladini della Dea del Grano sono rari. Danno grande valore alla compassione, oltre che al coraggio, e passano molto tempo ad aiutare la gente comune nelle zone di campagna. Possono multiclassare come chierici, campioni divini e discepoli divini.

Helm

Gli Occhi Vigili del Dio

I paladini di Helm spesso possono sembrare rigidi o poco interessati ad aiutare il prossimo. Piuttosto che adoperarsi per rimediare al male inflitto, essi preferiscono distruggerlo direttamente. Possono multiclassare come chierici, guerrieri, campioni divini, devoti arcani o cavalieri dei draghi purpurei.

Ilmater

Ordine della Coppa Dorata

Quest'ordine è dedicato alla protezione e alla cura dei deboli, dei malati e degli innocenti, piuttosto che alla distruzione del male. Naturalmente non sono contrari a questo tipo di azioni, ma pensano che il loro ruolo sia differente. I paladini di quest'ordine sono liberi di multiclassare come chierici, discepoli divini o gerofanti.

Compagnia del Cuore Nobile

La Compagnia è la controparte aggressiva dell'Ordine della Coppa Dorata. Il loro compito è di eliminare i crudeli e coloro che si divertono nel torturare gli altri. Sono gli acerrimi nemici della chiesa di Loviatar. Possono multiclassare come guerrieri o campioni divini.

Kelemvor

Cavalieri dell'Ordine Eterno

Si tratta di un ordine di recente creazione, fondato per cercare e distruggere i non morti più potenti che superano i poteri delle normali branchie della chiesa. I Cavalieri dell'Ordine Eterno possono multiclassare come chierici, anche se molti, dopo aver preso livelli come paladino, diventano chierici o ranger e proseguono in questa classe.

Lathander

Ordine dell'Astro

È un ordine non strettamente organizzato, come d'altronde i guerrieri del Signore del Mattino. Sono tra gli eroi più amati del Faerun, e spesso sono molto più conservatori e preoccupati del giusto modo di fare le cose rispetto ai chierici di Lathander. (che solitamente sono neutrali, e non legali) Possono multiclassare come chierici, campioni divini, discepoli divini, gerofanti e cavalieri dei Draghi Purpurei.

Milil

L'Ordine Armonioso

Quest'ordine di paladini baldanzosi e di bell'aspetto incoraggia i bardi (che tollerano nonostante le differenze di allineamento) ad accompagnarli per creare canzoni e ballate composte sulle loro imprese. Il loro ruolo è quello di proteggere la chiesa di Milil e di fare buone azioni nel nome della divinità. I paladini di Milil possono biclassare come guerrieri.

Mystra

Cavalieri del Fuoco Mistico

Questo gruppo di paladini spesso scorta altri membri della chiesa in ricerche per trovare resti perduti di antiche magie. Spesso diventano capitani dei guardiani dei templi della Dea. I Cavalieri del Fuoco Mistico possono biclassare come maghi.


Siamhorpe

Ordine del Calice d'Argento

Questo gruppo è principalmente formato da nobili del Tethyr e si occupa nel ritrovare membri perduti di famiglie nobili e nel riportare al potere governatori con a cuore gli interessi della gente comune. Dopo vari anni di dibattiti, hanno deciso di supportare la regina del Tethyr, e la corona li riconosce come un ordine di cavalieri. Possono multiclassare come guerrieri.


Sune

Fratelli e Sorelle della Rosa Rubino

I paladini di Sune si ergono in difesa della bellezza. Partono in cerca di creature malvagie particolarmente orribili e le distruggono. Tendono ad essere incredibilmente fiduciosi nelle loro nelle proprie forze e si rivelano molto efficaci nel combattere i non morti. Possono multiclassare come campioni divini.


Torm

Ordine del Leone Dorato

I paladini di Torm difendono i deboli, sconfiggono il male e tengono alti i requisiti morali necessari per gli adoratori della divinità che serve il luminoso e glorioso Tyr. Non hanno restrizioni al multiclasse, possono liberamente prendere livelli in qualunque altra classe.


Tyr

Cavalieri del Santo Giudizio

Questo ordine si concentra sugli aspetti più legali della filosofia di Tyr, e cacciano e puniscono criminali e fuorilegge. Possono multiclassare come chierici o campioni divini.
Cavalieri della Spada Misericordiosa

Questo ordine focalizza le sue attenzioni nel portare avanti la causa del bene nel mondo come comanda Tyr, e cacciano tutti i tipi di mostri malvagi, in particolare i demoni. Questi paladini possono multiclassare come guerrieri o campioni divini.

Ordini nanici
Berronar Truesilver

Le Valchirie di Berronar

L'ordine di Berronar Truesilver è esclusivamente femminile. Stanno in disparte nelle battaglie fino a che non vedono un gruppo alleato in particolare difficoltà, e a quel punto accorrono in loro aiuto caricando gli avversari. La maggior parte del loro addestramento si concentra sulla mobilità in battaglia. Possono biclassare come chierici o difensori nanici.

Moradin

Martelli di Moradin

Non esistono molti paladini di Moradin, ma quelli che lo diventano di solito agiscono come campioni di tutto il pantheon nanico, raccogliendo in sé le virtù di tutte le divinità dei nani. Possono biclassare come guerrieri, chierici, campioni divini, difensori nanici e maestri delle rune.

Ordini halfling

Arvoreen


Marciatori di Arvoreen

L'ordine dei Marciatori di Arvoreen è riconosciuto dalla corona del Tethyr, ed è molto rispettato sia dagli umani che dagli halfling. I biclassamenti permessi per questo ordine sono chierico, guerriero, ladro.

Yondalla

Scudi di Yondalla

Questo gruppo di paladini, attivi soprattutto nelle terre degli halfling, protegge gli halfling che sentono la necessità di vedere il mondo, e non sono legati da una rigida composizione. Proteggono inoltre le comunità halfling quando ne hanno bisogno. Possono biclassare come monaci, chierici o ranger.

Ordini gnomeschi

Baravar Cloakshadow

Guerrieri del Mantello d'Ombra

Quest'ordine di paladini gnomi si occupa dell'eliminazione di creature che non possono essere redente, come goblinoidi, coboldi, e altre creature umanoidi malvagie. Lavorano in segreto, per non attirare l'attenzione delle locali comunità gnomiche. I paladini di quest'ordine possono multiclassare come chierici, guerrieri, o maghi illusionisti.

Gaerdal Ironhand

Gli Scudi delle Colline Dorate

É un ordine dedicato alla difesa delle comunità gnomiche contro ogni tipo di attacco, e i suoi membri sono spesso ufficiali o campioni di grandi compagnie militari. I paladini di Gaerdal possono multiclassare come chierico e guerriero.
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