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Diplomazia - Guida all'Uso e House Rules - DM Artemis - 22-06-2022 Carissimi giocatori, negli ultimi tempi abbiamo notato un po' di confusione sull'uso dell'abilità Diplomazia. Ciò, unito al fatto che l'abilità è - di per sé - fortemente dipendente dal gdr ma allo stesso tempo poco dettagliata sul manuale, ci ha pensato ad elaborare una guida che includa anche alcune modifiche alle meccaniche base, e che chiarisca alcuni aspetti di come noi intendiamo l'abilità. Per iniziare, sul nostro server l'abilità di Diplomazia ha due funzioni principali: Persuasione e Raccolta di Informazioni. Le vedremo tutte e due separatamente. Persuasione Una prova di diplomazia contro un png (sempre e solo un png; NON si fanno tiri di diplomazia contro i pg!) serve a convincere il png a fare qualcosa, generalmente in cambio di un tornaconto. La possibilità di successo (in generale la CD, ma tenete conto che in alcuni casi il successo può essere impossibile) dipende da: - Allineamento e obiettivi del PNG - Relazione tra il pg e il png / reputazione del pg - Capacità del PNG - Rapporto rischi/benefici Prima di vedere questi quattro fattori separatamente, vediamo un attimino *come* si deve svolgere un tiro di diplomazia. 1. Non bisogna mai tirare di propria sponte, ma avvertire il DM in tell delle proprie intenzioni, in quanto potrebbe decidere di fare un tiro segreto. 2. Il tiro va giocato, vale a dire che si deve effettivamente esplicitare al png a) cosa si desidera ottenere b) cosa si è disposti a dare in cambio, con eventuali discorsi accessori che possono essere complimenti e salamelecchi, insulti (spero di no) e così via. Non è possibile tirare diplomazia senza esplicitare in gioco ciò che si vuole ottenere. 3. L'ambiente che avete intorno conta. Se voi fate del vostro meglio, ma un altro pg nel gruppo insulta il vostro interlocutore, è molto probabile che il tiro fallisca, per esempio. Vediamo ora i quattro fattori. Allineamento e obiettivi del png Non è possibile utilizzare un tiro di Diplomazia per fare compiere a un png azioni contrarie al suo allineamento o ai suoi obiettivi (che possono essere o non essere noti al PG). Se un PG conosce gli obiettivi del png, o ha un'idea di quali possono essere, può proporre un tornaconto favorevole a entrambi. Esempio: Una guardia sta custodendo la scena di un omicidio in attesa dei suoi superiori. I pg vorrebbero entrare a dare un'occhiata, e devono convincere la guardia a permettere loro di farlo. La guardia è LN -> non è convincibile. Rispetterà gli ordini dati, punto e basta (è cmq possibile ingannarla, ma lì parliamo di raggirare...) La guardia è LB -> non è convincibile, ma se avete delle buone motivazioni vi chiederà di aspettare e perorerà la vostra causa davanti ai superiori La guardia è NN -> è convincibile, ma sa che se i suoi superiori verranno a saperlo finirà a pulire latrine per una settimana, perciò dovete offrire un tornaconto adeguato (es. denaro, oppure convincerlo che siete persone influenti e potete mettere una buona parola per una promozione, e anche qui, se non è vero...Raggirare) La guardia è NM ed è in realtà in combutta con gli assassini -> potrebbe essere convinta, ma potrebbe anche avere un secondo fine che non conoscete. Relazione tra il pg e il png / reputazione del pg La relazione tra il PG e il PNG è abbastanza analoga a quella indicata sul manuale del giocatore, tenendo sempre presente quanto detto sopra. In generale, la relazione tra un PG e un PNG può essere: - Ostile: es. due chierici di due divinità in contrasto, una persona che ritiene le abbiate fatto un torto - Non amichevole: qualcuno che ha ragione di avere una brutta idea di voi, es. un noto rissaiolo con una guardia, un razzista contro un elfo e così via. - Indifferente: è la relazione più comune, qualcuno che non vi conosce e non ha motivo di pensare bene o male di voi. - Amichevole: qualcuno che ha una buona idea di voi, per ciò che siete o perché vi conosce. Un locandiere che vi trova affidabile, un mercante con cui avete avuto buone interazioni in passato, etc. - Collaborativo: qualcuno che ha ragione di aiutarvi. Un amico, un confratello etc. Questi casi coprono un buon 80% delle situazioni che possono capitare in gioco; ci sono però situazioni estreme e molto rare che possono non rientrare (es. coniuge o fratello del pg; arcinemico giurato etc) E' importante notare che non in tutti casi è possibile muoversi da un estremo all'altro, perché dipende anche dalla reputazione del pg, inteso non solo come il numero (che rappresenta una media ragionevole di ciò che si pensa in città) ma anche semplicemente ciò che si è, relativo a ciò che è il png. Esempi: due confratelli di Lathander, per quanto possano litigare o discutere, non saranno mai "ostili" l'un l'altro. Un ricettatore non sarà mai "amichevole" nei confronti di un paladino o di una guardia (a meno che la guardia non sia corrotta). Capacità del PNG Non è ragionevole che un popolano sia facile da convincere come un mago di grande potere. Per questo motivo, abbiamo deciso di impostare la CD base di diplomazia a: 15 + DV del png + Mod. di saggezza del png In caso di gruppo, si applicano i modificatori migliori (presi separatamente, vale a dire i DV più alti e il mod. di saggezza più alto), a meno che il gruppo non abbia una gerarchia o un capo riconosciuto. Rapporto rischi\benefici E' raro che si faccia niente per niente; in generale, il png valuterà il tornaconto che gli viene offerto secondo questi criteri. - Fantastico: il tornaconto è molto buono, e il rischio è molto piccolo o molto improbabile (esempio: il pg offre molto denaro per un'informazione non particolarmente importante per il png) - Buono: il tornaconto è buono, e il rischio è ragionevole. Molto probabilmente il png andrà in positivo (es: il pg offre a qualcuno il doppio del suo salario giornaliero per passare la serata in una taverna malfamata, nota per le sue risse, per poi riportargli tutto ciò che ha visto) - Favorevole: il tornaconto è interessante, ma c'è un rischio. Se tutto va bene, il png andrà in positivo (es. il pg chiede l'aiuto di un mercenario contro una tribù di goblin, in cambio di metà del bottino e la prima scelta degli oggetti magici trovati) - Alla pari: non ci sono né rischi né benefici, o si bilanciano tra loro (Es: il pg richiede indicazioni verso un luogo non particolarmente segreto) - Sfavorevole: La ricompensa è piccola rispetto al rischio (es. il pg chiede a una guardia di liberare un prigioniero in cambio del doppio del suo salario giornaliero. Se la guardia verrà scoperta, verrà licenziata) - Cattivo: La ricompensa è piccola e il rischio è elevato, e probabilmente finirà male per il png (es. il pg chiede l'aiuto di un mercenario contro un drago rosso, in cambio del 20% del bottino e niente oggetti magici) - Pessimo: non c'è alcun modo in cui la cosa possa finire bene per il png (es. il pg offre al png una spada arruginita in cambio di una spada perfetta) In generale, quindi, si può dire che la CD di un tiro di diplomazia sia: 15 + dv del png + mod. saggezza del png + modificatore dato dalla relazione tra pg e png (-15/+15) + modificatore dato dal rapporto rischio/beneficio (-15/+15) + modificatore situazionale dato dal dm (+5/-5) tenendo sempre presente che, in base a fattori che possono non essere noti ai pg (es. l'allineamento del png, o un suo obiettivo in contrasto con quello dei pg), un tiro può essere impossibile. E' inoltre possibile un successo parziale, ad esempio nel caso in cui un PNG si mostri ben disposto ma voglia un tornaconto maggiormente favorevole. Raccolta di Informazioni Un tiro di Diplomazia per Raccogliere Informazioni consiste nel passare diverse ore chiedendo alla gente di un luogo delle determinate informazioni. La CD base per ottenere un'informazione specifica è 20, e il tiro richiede 1d4 ore. Anche in questo caso, tenete presente che: - Un tiro può essere impossibile. Alcune informazioni semplicemente non sono diffuse in modo sufficiente.. - E' possibile avere un bonus o un malus a seconda del proprio pg (es. bonus per PG di Hillsfar o benvoluti, malus per non umani, paladini o guardie in una locanda malfamata) - E' possibile avere un bonus o un malus a seconda di quanto è segreta l'informazione che si cerca - Non necessariamente le voci che girano sono complete o precise, anzi in alcuni casi possono essere false (se qualcuno ha volontariamente diffuso notizie false) - E' possibile un successo parziale, vale a dire che a seconda di quanto si tira si hanno informazioni più o meno dettagliate. Bonus: diffondere informazioni. E' possibile utilizzare Diplomazia per diffondere una notizia in giro (se è falsa, sarà richiesto anche un tiro di raggirare). La diffusione effettiva della notizia dipende dal tiro. |