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Nuove Classi - DM Ignem - 14-05-2017

Ecco qui l'elenco delle classi base e delle cdp nuove presenti sul server. A breve anche una descrizione delle stesse.

Classi base:

Esploratore
Brigante

Classi di Prestigio:

Cacciatore Anatema delle Ombre
Campione di Corellon Larethian
Cantore della Lama
Cantore delle Tempeste
Cavaliere Alchimista
Combattente dell'Oscurità
Derviscio
Discepolo Mistico
Figlio della Notte
Guardacuori
Infiltrato del Canto Notturno
Ladro di Gilda
Lama Rapida
Lama Scintillante
Leone di Talisid
Lirista Taumaturgo
Maestro della Luminosità
Mago del Gelo
Militante del Canto Notturno
Ospedaliere
Predatore delle Montagne
Signore delle Foreste
Tempesta
Teurgo Mistico
Vendicatore
Zelota della Fiamma Nera

Classi Base

Esploratore

Qualsiasi forza in movimento, che sia un esercito o un gruppo di avventurieri, ha bisogno di informazioni su cosa si trova sul fronte, in retroguardia e, ancora più importante, di tempo per prepararsi alla battaglia. Un esploratore può percorrere terreni impervi ad alta velocità, e si specializza nell'avvistare i nemici prima che gli avversari individuino la sua presenza. In un dungeon o nelle zone selvagge, un esploratore viene avvistato solo quando vuole lui.


Privilegi di Classe :

- Dado vita: d8

- Bonus di attacco base: Medio.

- Tiri salvezza alti: Riflessi

- Competenza nelle armi: Tutte la armi semplici e da Ladro

- Competenza nelle armature: Armature leggere

- Punti abilità: 8 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe: Acrobazia, Artigianato [tutte], Artista della fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, conoscenze [Dungeon], Conoscenze [Geografia], Conoscenze [Natura], Disattivare congegni, Equilibrio, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, utilizzare corde

Capacità di Classe :

Livello 1: Attacco furtivo +1d6, Scoprire trappole
Livello 2: Tempra da battaglia, Schivare prodigioso
Livello 3: Scattare, Bonus Schivare +1 CA, Passo senza tracce
Livello 4: Talento bonus
Livello 5: Eludere, Attacco furtivo +2d6
Livello 6:
Livello 7: Bonus Schivare +2 CA
Livello 8: Talento bonus, Mimetismo
Livello 9: Attacco furtivo +3d6
Livello 10:
Livello 11: Bonus Schivare +3 CA, Iniziativa Migliorata
Livello 12: Talento bonus
Livello 13: Attacco furtivo +4d6
Livello 14: Nascondersi in piena vista
Livello 15: Bonus Schivare +4 CA, Schermaglia
Livello 16: Talento bonus
Livello 17: Attacco furtivo +5d6
Livello 18: Libertà di movimento
Livello 19: Bonus Schivare +5 CA
Livello 20: Talento bonus, Combattere alla cieca
Livello 21: Attacco furtivo +6d6
Livello 22:
Livello 23: Talento Epico bonus, Bonus Schivare +6 CA
Livello 24:
Livello 25: Attacco furtivo +7d6
Livello 26: Talento Epico bonus
Livello 27: Bonus Schivare +7 CA
Livello 28:
Livello 29: Talento Epico bonus, Attacco furtivo +8d6
Livello 30:

- Tempra da battaglia: A partire dal 2° livello, un Esploratore riceve un bonus +1 ai tiri salveza in Tempra. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello, +3 al 20° e +4 al 29°.

- Schermaglia: A partire dal 15° livello, un Esploratore è considerato un maestro delle schermaglie e si qualifica per i talenti che richiedono questi requisiti (Schermaglia epica I - V)

- Libertà di movimento: A partire dal 18° livello, un Esploratore è considerato perennemente sotto l'effetto dell'incantesimo Libertà di movimento, con tutti i bonus che ne derivano.

Brigante

Non tutti i combattenti ricevono il loro addestramento da un istruttore: alcuni imparano a vivere per strada e a sviluppare le loro capacità combattive adeguandosi all'ambiente in cui vivono. Viaggiano leggeri, si affidano al loro ingegno e preferiscono attacchi veloci e decisivi ad un combattimento prolungato.

A dispetto del nome, non tutti i Briganti sono dei fuorilegge. Alcuni sono solo dei veterani che utilizzano la loro conoscenza della vita da strada per guadagnarsi da vivere.

Questa è una classe base.

Privilegi di Classe :

- Dado vita: d10

- Bonus di attacco base: Alto.

- Tiri salvezza alti: Tempra.

- Competenza nelle armi: Tutte le armi semplici e da guerra.

- Competenza nelle armature: armature leggere.

- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Raggirare, Artigianato [Archi, Armature, Armi], Intimidire, Guarire, Parare, Rapidità di Mano, Provocare, e Acrobazia.

Capacità di Classe :

livello 1:
livello 2: Attacco Furtivo +1d6
livello 3:
livello 4: Attacco Furtivo +2d6
livello 5:
livello 6: Attacco Furtivo +3d6
livello 7:
livello 8: Attacco Furtivo +4d6
livello 9:
livello 10: Attacco Furtivo +5d6
livello 11:
livello 12: Attacco Furtivo +6d6
livello 13:
livello 14: Attacco Furtivo +7d6
livello 15:
livello 16: Attacco Furtivo +8d6
livello 17:
livello 18: Attacco Furtivo +9d6
livello 19:
livello 20: Attacco Furtivo +10d6
livello 21:
livello 22: Attacco Furtivo +11d6
livello 23: Talento Epico Bonus
livello 24: Attacco Furtivo +12d6
livello 25:
livello 26: Attacco Furtivo +13d6, Talento Epico Bonus
livello 27:
livello 28: Attacco Furtivo +14d6
livello 29: Talento Epico Bonus
livello 30: Attacco Furtivo +15d6

I Briganti guadagnano un talento Epico bonus al 23°, 26°, e 29° livello.


RE: Nuove Classi - DM Ignem - 14-05-2017

Classi di Prestigio



Cacciatore anatema delle ombre

Coloro che servono il male e sono eretici li chiamerebbero zeloti. Coloro che vengono protetti dall'oscurità li chiamano salvatori e difensori della verità. Comunque li si voglia chiamare, i Cacciatori Anatema delle Ombre sono tra gli individui più temuti ovunque essi vadano.

Requisiti:
Allineamento: Legale buono
Divine Casting: Capace di lanciare incantesimi divini di 2° livello.
Abilità: Percepire Intenzioni 4, Cercare 4, Raccogliere Informazioni 8.
Speciale: Attacco furtivo +1d6

Privilegi di Classe :

- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 6 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Tutte], Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Conoscenze (Storia), Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Equilibrio, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare

Capacità di Classe:

livello 1: Divine Progressione Incantesimi, Furtività Sacra, Scacciare Non Morti
livello 2: Scoprire Sotterfugi +2
livello 3: Attacco furtivo +1d6
livello 4: Talento bonus: Scudo Divino
livello 5: Scoprire Sotterfugi +4
livello 6: Attacco furtivo +2d6
livello 7: Furtività Sacra +8
livello 8: Scoprire Sotterfugi +6
livello 9: Attacco furtivo +3d6
livello 10: Talento bonus: Vendetta Sacra

- Incantesimi: Ad ogni livello tranne il 4° e il 9°, un Cacciatore Anatema delle Ombre guadagna incantesimi divini giornalieri (e conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una Classe da Incantatore divino. Se apparteneva a più di una Classe da Incantatore divino, deve scegliere in quale progredire.
- Individuazione del Male: A partire dal 1° livello, un Cacciatore Anatema delle Ombre è in grado di usare a volontà Individuazione del Male come un Paladino.
- Scacciare Non Morti: Al 1° livello, un Cacciatore Anatema delle Ombre è in grado di Scacciare i non morti. Il suo livello da Chierico equivale al livello da Cacciatore Anatema delle Ombre allo scopo di determinare il potere di questa abiilità.
- Furtività Sacra: Un Cacciatore Anatema delle Ombre può incanalare il suo potere divino per agire in maniera più furtiva della gente comune. Può spendere un tentativo di Scacciare Non Morti per guadagnare un bonus sacro +4 a tutte le prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per un numero di minuti pari al suo bonus di Carisma. Al 7° livello, il bonus aumenta a +8.
- Scoprire Sotterfugi: Un Cacciatore Anatema delle Ombre si allena diligentemente per scoprire i sotterfugi e gli inganni altrui. A partire dal 2° livello, guadagna un bonus di competenza +2 a Cercare e Percepire Intenzioni. Questo bonus sale +4 al 5° livello e +6 all'8° livello.
- Talenti bonus: Al 4° livello, il Cacciatore Anatema delle Ombre guadagna il talento Scudo Divino. Al 10° livello, guadagna il talento Vendetta Sacra.

Campione di Corellon Larethian

Per diventare un Campione di Corellon Larethian, un'iniziato deve essere un'eccellente spadaccino e dimostrare pazienza, grazia e compassione. Deva amare la vita più di ogni altra cosa al mondo, perché un vero campione sa che la vita è più importante della spada. I Campioni di Corellon Larethian incarnano la disciplina e l'abilità derivata dalla rapidità e dalla precisione, più che la forza bruta.

Requisiti:
Razza: Elfo o Mezzelfo
Allineamento: Qualsiasi non malvagio.
Bonus di Attacco Base: +7
Talenti: Competenza nelle Armi da Guerra, Competenza nelle Armature Pesanti, Maestria in Combattimento, Schivare, Arma Focalizzata (Spada Lunga, Stocco, o Scimitarra).
Abilità: Diplomazia 4, Conoscenze (religioni) 2.
Divinità: Corellon Larethian

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Concentrazione, Diplomazia, Guarire, Intimidire, Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Percepire Intenzioni, Sapienza Magica

Capacità di Classe:

livello 1: Imposizione delle Mani, Talento bonus
livello 2: Colpo Elegante
livello 3: Difesa Superiore +1
livello 4: Talento bonus
livello 5: Scattare
livello 6: Difesa Superiore +2
livello 7: Talento bonus
livello 8: Collera Selvaggia 1 volta al giorno
livello 9: Difesa Superiore +3
livello 10: Talento bonus

- Imposizione delle Mani: Prendendo un livello in questa classe, guadagni l’abilità di guarire le ferite con il tocco della mano, come l’abilità Imposizione delle Mani di un Paladino. I livelli da Paladino vengono sommati a quelli di Campione di Corellon Larethian fin tanto che il punteggio di Carisma sia 11 o superiore.

- Talento bonus: Al 1° livello e ogni tre livelli successivi, il Campione di Corellon Larethian guadagna una talento bonus preso da questa lista: Specializzazione nelle Armature (qualsiasi), Danzatore da Battaglia, Combattere alla Cieca, Collera Selvaggia del Campione di Corellon Extra, Incalzare, Difesa Mortale, Deviare Frecce, Disarmare , Schivare, Robustezza Epica, Arma Focalizzata Epica (qualsiasi), Competenza nelle Armi Esotiche, Maestria in Combattimento, Pugno Infuocato, Difesa ki Infuocata, Talenti di aumento caratteristica epico, Incalzare Superiore, Arma Focalizzata Superiore(qualsiasi), Critico Migliorato (qualsiasi), Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento Migliorata, Iniziativa Migliorata, Buttare a Terra Migliorato, Parare Migliorato, Attacco Poderoso Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco Turbinante Migliorato, Buttare a Terra, Tiro Multiplo, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Tiro Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Attacco Rapido, Pugno Stordente, Robustezza, Difendere con Due Armi line, Arma Focalizzata(qualsiasi), Arma accurata, e Attacco Turbinante.

- Colpo Elegante: A partire dal 2° livello, diventi in grado di indirizzare i tuoi attacchi nei punti ciechi della guardia degli avversari. Applici il tuo bonus di Destrezza ai danni in aggiunta a qualsiasi bonus di Forza quando impugni qualsiasi delle armi seguenti: Spada Lunga, Stocco, Spada Universale, Scimitarra
- Difesa Superiore: A partire dal 3° livello, impari delle tecniche speciali che ti permettono di utilizzare al meglio la tua agilità anche quando indossi un'armatura restrittiva. Guadagni un bonus Schivare +1 alla CA al 3° livello. Questi bonus salgono di +1 ad ogni tre livelli successivi, fino a +3 al 9° livello.

- Collera Selvaggia : All'8° livello, diventi in grado di canalizzare per un breve periodo di tempo il potere divino delle divinità selvagge. La tua arma da mischia viene avvolta da un bagliore iridescente: guadagni un bonus sacro +2 agli attacchi e infliggi 2d6 danni extra per ogni attacco in mischia che effettui con successo. Questa capacità dura 4 round + il tuo modificatore di Carisma.

Cantore della Lama

I Cantori della Lama sono i maestri della stirpe elfica che hanno unito arte, scherma e magia arcana in una combinazione letale. In battaglia, i Cantori della Lama affascinano nemici ed alleati con i loro movimenti aggraziati e elaborate tattiche. I Guerrieri/Maghi multiclasse sono i candidati più ovvi per questa classe di prestigio, sebbene qualsiasi elfo o mezzelfo che possano impugnare un'arma da guerra e lanciare incantesimi arcano possono diventare un Cantore della Lama. I Ranger/Maghi, Ladri/Maghi e anche Bardi sono spesso attratti da questo cammino.

Requisiti:

Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga o stocco), Incantare in combattimento, Maestria in combattimento, Schivare
Bonus di attacco base: +5
Race: Elfo o mezzelfo.
Abilità: Acrobazia 2 gradi, Concentrazione 4, Equilibrio 2, Intrattenere 2
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Leggere
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Acrobazia, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Equilibrio, Intrattenere, Saltare, Sapienza Magica

Capacità di Classe:
livello 1: Stile del canto della lama, Progressione Incantesimi
livello 2: Abilità focalizzata: Concentrazione, Mobilità
livello 3:
livello 4: Canto di Celerità 1 volta al giorno
livello 5: Attacco Rapido
livello 6: Incantatore da Battaglia
livello 7:
livello 8: Canto di Celerità 2 volte al giorno, Incantatore da Battaglia
livello 9:
livello 10: Canto di Collera

- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello dispari di Cantore della Lama, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile), come se avesse guadagnato un livello in una classe da incantatore arcano cui apparteneva prima di intraprendere la classe di prestigio. Se apparteneva a più di una Classe da Incantatore arcano, deve scegliere in quale progredire.
- Stile del canto della lama: Quando indossa una Spada Lungo o uno Stocco in una mano (e niente nell'altra), un Cantore della Lama guadagna un bonus Schivare alla CA pari al suo bonus di Intelligenza, fino al massimo del suo livello di classe (es. +2 se ha 2 livelli nella CdP). Questo bonus non si somma a quelli conferiti dalle capacità del Duellante o della Lama Invisibile e non si applica se il Cantore della Lama indossa un'armatura media o pesante.
- Mobilità: Al 2° livello, il Cantore della Lama guadagna il talento Mobilità.
- Canto di Celerità: Una volta al giorno, un Cantore della Lama di 4° livello, può garantire al suo gruppo i benefici dell'incantesimo Velocità per tre round per livello di classe. All'8° livello può usare questa capacità due volte al giorno.
- Attacco Rapido: Al 5° livello, un Cantore della Lama acquisisce il talento Attacco Rapido come talento Bonus.
- Incantatore Corazzato: Al 6° livello, i Cantori della Lama non soffrono di fallimento di incantesimi arcani quando indossano le armature leggere. Soffrono ancora penalità se indossano armature medie o pesanti o se indossano uno scudo.
- Incantatore da Battaglia: A partire dall'8° livello, un Cantore della Lama non soffre di fallimento negli incantesimi arcani quando indossa un'armatura media. Subisce le normali penalità se indossa un'armatura pesante o uno scudo.
- Canto di Collera: Un Cantore della Lama di 10° livello può compiere un attacco in mischia extra quando impugna in una mano una Spada Lunga o uno Stocco (e niente nell'altra) e sta effettuando un attacco completo. L'attacco extra e tutti gli altri attacchi subiscono una penalità di -2.

Cantore delle Tempeste

I Cantori delle Tempeste attraversano un lungo apprendistato che permette loro di imparare a usare la propria musica per influenzare e controllare il tempo atmosferico.
La musica utilizzata dai Cantori della Tempesta deriva da una specifica forma di musica bardica persa nel corso del tempo: tutti i cantori hanno quindi delle capacità - anche rudimentali - da Bardo. Molti di essi sono Bardi/Druidi multiclasse, anche se anche Bardi/Chierici e Bardi/Stregoni riescono ad eccellere nel dominare il tempo atmosferico tramite le musica. I Cantori delle Tempeste dipendono dall'astuzia e dall'abilità di controllare il tempo per protezione o come forma di attacco.

Requisiti:

Talenti: Musica Bardica.
Abilità: Concentrazione 8, Conoscenze (arcane) 8, Conoscenze (Greografia) 4, Conoscenze (Natura) 4, Intrattenere 8, Sapienza Magica 4.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Geografia), Conoscenze (Natura), Scalare, Concentrazione, Artigianato, Diplomazia, Saltare, Ascoltare, Intrattenere, Sapienza Magica, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare

Capacità di Classe:
livello 1: Canto delle tempeste (Folata di Vento), Progressione degli Incantesimi, Musica Bardica
livello 2: Potere delle tempeste
livello 3: Canto delle tempeste (Tuono)
livello 4: Resistenza a Elettricità 5
livello 5: Canto delle tempeste (Invocare il Fulmine)
livello 6: Resistenza a Elettricità 10
livello 7: Canto delle tempeste (Ballata dell'Inverno)
livello 8: Resistenza a Elettricità 15
livello 9: Canto delle tempeste (Tuono Superiore)
livello 10: Canto delle tempeste (Tempesta di Vendetta)

- Incantesimi: Ad ogni livello da Cantore delle Tempeste, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un nuovo livello in una Classe da Incantatore (Arcano, Divino o da invocazioni) a cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio. Se apparteneva a più di una Classe da Incantatore, deve scegliere in quale progredire.
- Musica bardica: Il livello del Cantore della Tempesta si somma a qualsiasi livello posseduto da Bardo allo scopo di determinare il numero di volte al giorno in cui può usare la musica bardica e gli effetti della stessa. Molte delle abilità di livello superiore del Cantore della Tempesta richiede uno o più usi giornalieri della Musica Bardica. I livelli da Cantore della Tempesta non si sommano a quelli da bardo per determinare a quali canzoni ha accesso il personaggio.
- Canto delle tempeste: Un Cantore della Tempesta può usare la sua musica bardica per creare vari effetti legati alle tempeste oltre ai normali effetti della musica bardica.
- Folata di Vento: Un Cantore delle Tempeste di 1° livello o superiore con almeno 9 gradi in Intrattenere, può usare un uso di musica bardica giornaliero per generare una Folata di Vento, come l'incantesimo omonimo. Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere.
- Tuono: Un Cantore delle Tempeste di 3° livello o superiore con almeno 11 gradi in Intrattenere, può usare la sua musica bardica per scatenare una letale saetta su una creatura entro 18 metri. E' necessario effettuare un attacco di contatto a distanza. Se l'attacco a successo, il Cantore della Tempesta effettua una prova di Intrattenere e il risultato è il danno da elettricità inflitto dalla saetta (danno raddoppiato in caso di colpo critico). Un tiro salvezza sui Riflessi (CD: 10 + livello di classe del Cantor delle Tempeste + il suo modificatore di Carisma) superato con successo dimezza i danni. Se la creatura fallisce il tiro salvezza sui Riflessi, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (con la stessa CD) o essere assordato per un numero di round pari al danno inflitto.
- Invocare il Fulmine: Un Cantore delle Tempeste di 5° livello o superiore con 13 o più gradi in Intrattenere può usare la musica bardica per Invocare il Fulmine con gli effetti dell'incantesimo omonimo. Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere.
- Ballata dell'Inverno: Un Cantore delle Tempeste di 7° livello o superiore con almeno 15 gradi in Intrattenere, può usare la musica bardica per generare un effetto di Invocare il Fulmine Superiore come per l'incantesimo omonimo. Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere.
- Tuono superiore: Al 9° livello, un Cantore delle Tempeste con almeno 17 gradi in Intrattenere può usare la musica bardica per generare un devastante fulmine con un lineare di 18 metri. Il Cantore delle Tempeste effettua un tiro in Intrattenere e il risultato è il danno da elettricità inflitto. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD: 10 + livello di classe del Cantore delle Tempeste + il suo modificatore di Carisma) superato con successo dimezza il danno. Se la creatura fallisce il tiro salvezza sui Riflessi, deve superare un tiro salvezza in Tempra (con la stessa CD) o subire 2d6 danni sonori addizionali ed essere permanentemente assordata.
Il Tuono superiore consuma due usi di musica bardica giornalieri.
- Tempesta di Vendetta: Al 10° livello, un Cantore delle Tempeste con 18 o più gradi in Intrattenere può usare la sua musica bardica per riprodurre un effetto uguale a Tempesta di Vendetta come per l'incantesimo omonimo (CD: 10 + livello di classe del Cantore delle Tempeste + il suo modificatore di Carisma). Il suo livello da incantatore è uguale ai suoi gradi in Intrattenere. Questa capacità consuma 4 usi giornalieri di musica bardica.
- Potere delle Tempeste: A partire dal 2° livello, un Cantore delle Tempeste guadagna un bonus +2 alle prove di Intrattenere per usare il suo Canto delle tempeste ed è considerato di 2 livelli superiore per usare i suoi poteri.
- Resistenza all'Elettricità: Al 4° livello, un Cantore delle Tempeste guadagna Resistenza all'Elettricità 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 6° livello e a 15 all'8°.

Cavaliere Alchimista

I Cavalieri Alchimisti sono dei soldati sacri che dopo aver superato grandi sofferenze hanno imparato a usare l'alchimia per migliorare le proprie capacità in combattimento. Armati di un'arma ancestrale, i Cavalieri Alchimisti ricercano conoscenze dimenticate e si consultano con alchimisti e saggi, collaborando in nome di un bene superiore. L'infinita sete di conoscenza del Cavaliere Alchimista è eguagliata solo dalle sue capacità in combattimento e dal suo senso di giustizia.

Un Cavaliere Alchimista attinge i suoi poteri da degli oli creati tramite elaborati processi magici. Ungendosi con questi oli, i Cavalieri Alchimisti guadagnano nuovi poteri soprannaturali. Solitamente i Cavalieri Alchimisti sono dei Paladini, o dei Guerrieri/Maghi o Guerrieri/Chierici. Talvolta, sono Maghi, Stregoni, Chierici o Bardi puri a scegliere di intraprendere questo cammino.

Requisiti:

- Talenti: Volontà di Ferro.
- Bonus di attacco base: +5
- Allineamento: Qualsiasi buono
- Abilità: Artigianato [Alchimia] 5, Conoscenze (Arcane) 3, Sapienza Magica 3.
- Talenti: Voto Sacro

Privilegi di Classe :

- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volotà.
- Competenza nelle armi: Tutte le armi semplici e da guerra.
- Competenza nelle armature: Tutte le armature e gli scudi.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia], Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Conoscenze (piani), Guarire, Saltare, Sapienza Magica, Scalare

Capacità di Classe:
livello 1: Ungere se' stesso (Vista Sacra)
livello 2: Ungere Arma
livello 3: Talento bonus
livello 4: Ungere se' stesso (Strategia Celestiale)
livello 5: Carne Inviolata
livello 6: Talento bonus
livello 7: Ungere se' stesso (Chiamata alle Armi)
livello 8: Carne Sacra
livello 9: Talento bonus
livello 10: Talento bonus

- Ungere se' stesso: Il Cavaliere Alchimista usa degli speciali oli magici che, una volta applicati sulla pelle, conferiscono dei bonus permanenti qui listati:
livello 1: Vista Sacra (Talento bonus: Combattere alla Cieca)
livello 4: Strategia Celestiale (Talento bonus: Robustezza)
livello 7: Chiamata alle Armi (Talento bonus: Allerta)

- Ungere Arma: Un Cavaliere Alchimista può ungere la sua arma ancestrale con un olio magico che le conferisce una capacità soprannaturale. La durata di questo effetto è di 4 round per livello del Cavaliere Alchimista ed è utilizzabile 10 volte al giorno.

Lista di opzioni:
Infuocata (1d6 Fuoco)
Gelida (1d6 Freddo)
Vampirica (+2)
Folgorante (1d6 Elettricità)
Critici Massicci (2d10)

- Carne Inviolata: Il Cavaliere Alchimista si unge con uno speciale olio magico, che gli garantisce una RD 3/- permanente.
- Carne Sacra: All'8° livello, tramite dei rituali sacri e degli oli magici, il Cavaliere Alchimista guadagna RI: 10 + livello del personaggio.
- Talento bonus: Al 3°, 6° e 9° livello, il Cavaliere Alchimista guadagna un talento bonus dalla lista seguente. Il Cavaliere Alchimista deve comunque soddisfare i requisiti per ogni talento prima di prenderlo: Specializzazione nelle Armature pesanti, Specializzazione nelle Armature medie, Danzatore da Battaglia, Incalzare, Maestria in Combattimento, Difesa Mortale, Deviare Frecce, Schivare, Aumento di caratteristica Epico, Robustezza Epica, Competenza nelle Armi Esotiche, Pugno Infuocato, Difesa ki Infuocata, Incalzare Superiore, Difendere con Due Armi Superiore , Critico Migliorato, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Buttare a Terra Migliorato, Combattere con Due Armi migliorato , Colpo Senz'Armi Migliorato, Anima Indomabile, Buttare a Terra, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Tiro Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Tiro Rapido, Attacco Rapido, Determinazione Risoluta, Pugno Stordente, Combattere con Due Armi , Arma accurata, Arma Focalizzata, Maestria nelle armi (A distanza), Maestria nelle armi (senz'armi), Arma Specializzata, Attacco Turbinante.

Combattente dell'Oscurità

Il Combattente dell'Oscurità, talvolta chiamato Cavaliere Nero, è un praticante della magia nera. Studia le arti oscure e apprende segreti terribili legati a rituali e incantesimi malvagi. Tuttavia, non lancia incantesimi ma usa la sua conoscenza arcana per diventare un avversario formidabile. Spesso i Guerrieri malvagi -solitamente con livelli da Mago o Stregone- decidono di diventare dei Combattenti dell'Oscurità. Meno frequenti sono Maghi/Stregoni puri, o Bardi, o Ranger o anche Chierici che scelgono di intraprendere questo cammino. Un Combattente dell'Oscurità non è necessariamente sottile, ne' tantomento è un barbaro distruttere. Ha le qualità di un pianificatore e studioso unite a capacità combattive devastanti.

Requisiti:

Talenti: Volontà di Ferro.
Bonus di attacco base: +5
Allineamento: Qualsiasi Malvagio
Abilità: Artigianato [Alchimia] 3, Conoscenze (Arcane) 3, Sapienza Magica 1.
Linguaggi: Infernale

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Tutte le armi semplici e da guerra.
- Competenza nelle armature: Tutte le armature e tutti gli scudi.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia], Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare

Capacità di Classe:
livello 1: Olio di Magia Nera (Abitante dell'Oscurità)
livello 2: Arma Oscura
livello 3: Talento bonus
livello 4: Olio di Magia Nera (Potere Demoniaco)
livello 5: Carne Cicatrizzata
livello 6: Talento bonus
livello 7: Olio di Magia Nera (Passo Rapido)
livello 8: Carne Repellente
livello 9: Talento bonus
livello 10: Talento bonus

- Olio di Magia Nera: Un Combattente dell'Oscurità utilizza le arti proibite per creare un'olio speciale con cui si può cospargere. Una volta applicato, l'olio garantisce al Combattente dell'Oscurità una nuova capacità soprannaturale permanente tra quelle listate di sotto.

livello 1: Abitante dell'Oscurità (Talento bonus: Combattere alla Cieca)
livello 4: Potere Demoniaco (Talento bonus: Robustezza)
livello 7: Passo Rapido (Talento bonus: Scattare)

- Arma Oscura: Un Combattente dell'Oscurità applica un'olio magico alla sua arma. Quando applicato, l'olio conferisce all'arma una capacità soprannaturale che dura per 4 round per livello del Combattente dell'Oscurità. Questa capacità è utilizzabile 10 volte al giorno.

Lista di opzioni:
Infuocata (1d6 Fuoco)
Gelida (1d6 Freddo)
Vampirica (+2)
Folgorante (1d6 Elettricità)
Critici Massicci (2d10)

- Carne Cicatrizzata: Il Combattente dell'Oscurità guadagna RD 3/- grazie a delle cicatrici rituali procurate da lui stesso.
Nota: Solo Resilienza Superiore e Riduzione del Danno Epica si sommano alla RD conferita da questo talento.
- Carne Repellente: Il Combattente dell'Oscurità guadagna RI 10 + livello, all'8° livello, mediante un rivoltante tatuaggio rituale.
- Talento bonus: Al 3°, 6° e 9° livello, un Combattente dell'Oscurità guadagna un talento bonus preso da questa lista (i requisiti devono essere comunque soddisfatti): Specializzazione nelle Armature pesanti, Specializzazione nelle Armature medie, Danzatore da Battaglia, Incalzare, Maestria in Combattimento, Difesa Mortale, Deviare Frecce, Schivare, Aumento di caratteristica Epico, Robustezza Epica, Competenza nelle Armi Esotiche, Pugno Infuocato, Difesa ki Infuocata, Incalzare Superiore, Difendere con Due Armi Superiore , Critico Migliorato, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Buttare a Terra Migliorato, Combattere con Due Armi migliorato , Colpo Senz'Armi Migliorato, Anima Indomabile, Buttare a Terra, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Tiro Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Tiro Rapido, Attacco Rapido, Determinazione Risoluta, Pugno Stordente, Combattere con Due Armi , Arma accurata, Arma Focalizzata, Maestria nelle armi (A distanza), Maestria nelle armi (senz'armi), Arma Specializzata, Attacco Turbinante.

Derviscio

Selvaggi, esotici e pericolosi quanto le loro lame turbinanti, i Dervisci rappresentano la velocità, l'eleganza e l'abbandono. I loro movimenti appaiono casuali quanto aggraziati, ma compiono la loro danza letale seguendo un ritmo ben definito.

Quasi tutti i Dervisci appartengono a culture nomadi. Questi nomadi non solo semplici girovaghi senza radici: possiedono delle tradizioni antiche e semplicemente non considerano gli insediamenti permanenti come parte della natura della loro società. Sono degli zingari, che portano avanti le loro tradizioni e forgiano legami familiari e sociali muovendosi per il mondo. Spesso queste tribù adottano le abitudini e talvolta anche le leggi dei luoghi in cui si soffermano. I Dervisci trattano il combattimento allo stesso modo: imparano la danza della guerra durante la crescita all'interno della famiglia e della tribù. Osservano gli altri mentre viaggiano ed aggiungono nuovi passi alla propria danza di morte.

Guerrieri, Ranger e Monaci spesso ricoprono il ruolo del Derviscio. Spesso i Paladini guardano di cattivo occhio la danza del Derviscio e danno per scontato che abbia origini caotiche, ma colo che sono in grado di guardare al di là di questo preconcetto scoprono che hanno molto da poter imparare. I Barbari raramente scelgono di intraprendere questa via: i Dervisci dipendono dalla velocità e dalla scioltezza dei movimenti, più che dalla forza bruta. Talvolta alcuni Druidi, Bardi e persino Stregoni hanno intrapreso questa via, scoprendosi interessati ad uno stile di combattimento che non si affidasse ad armi ed armature pesanti.

Requisiti:

Bonus di attacco base: +5.
Talenti: Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Arma Focalizzata (arma da mischia tagliente)
Abilità: Intrattenere 3, Acrobazia 3.

Privilegi di Classe :

- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Armi, Armature, Archi], Artista della Fuga, Ascoltare, Equilibrio, Intrattenere, Nuotare, Parare, Saltare

Capacità di Classe:
livello 1: Bonus alla CA (+1), Danza del Derviscio 1 volta al giorno, Abilità focalizzata (Acrobazia)
livello 2: Scattare
livello 3: Attacco Rapido, Danza del Derviscio 2 volte al giorno
livello 4: Danza di Morte
livello 5: Bonus alla CA (+2), Danza del Derviscio 3 volte al giorno
livello 6: Iniziativa Migliorata
livello 7: Parata Migliorata, Danza del Derviscio 4 volte al giorno
livello 8:
livello 9: Bonus alla CA (+3), Danza Instancabile, Danza del Derviscio 5 volte al giorno
livello 10: Mille Tagli


- Bonus alla CA: A partire dal 1° livello, il Derviscio guadagna un bonus Schivare alla CA derivato dal suo particolare stile di combattimento e movimenti flessuosi. Questo bonus è di +1 al primo livello, e sale a +2 al 5° livello e +3 al 9° livello.
Un Derviscio guadagna questo bonus quando non indossa nessun'armatura o indossa un'armatura leggera, e se non porta nessuno scudo. Perde questo bonus se è immobilizzato o indifeso, quando porta un carico medio o pesante, o se indossa uno scudo e/o un'armatura media o pesante.

- Danza del Derviscio: Un Derviscio può effettuare una turbinante danza di morte un certo numero di volte al giorno. Quando danza in questo modo, guadagna un bonus agli attacchi e ai danni in base al proprio livello di classe: +1 al 1° livello, che aumenta di +1 ad ogni livello dispari.
Il Derviscio può effettaure la Danza del Derviscio solo se indossa una o più armi taglienti. Non può usare la Danza del Derviscio se indossa un'armatura media o pesante o se indossa uno scudo.
La Danza del Derviscio dura 1 round per ogni 2 gradi in Intrattenere del personaggio. Al termine della danza, il personaggio diventa affaticato per 1 minuto (subisce una penalità di -2 a Forza e Destrezza e si muove a velocità dimunuita del 10%).
- Danza di Morte: A partire dal 4° livello, il Derviscio guadagna i benefici del talento Incalzare fintanto che effettua la Danza del Derviscio, anche se non dispone dei prerequisiti necessari a prendere il talento. Al 10° livello, guadagna i benefici di Incalzare Superiore.
- Parata Migliorata: Quando raggiunge il 7° livello, un Derviscio guadagna un bonus Schivare alla CA +4 quando combatte sulla difensiva (quando è attiva la modalità Maestria in Combattimento o Maestria in Combattimento Migliorata).
- Danza Instancabile: A partire dal 9° livello, un Derviscio non è più affaticato al termine della Danza del Derviscio.
- Mille Tagli: Quando un derviscio raggiunge il 10° livello, può guadagnare +2d6 danni taglienti a tutti gli attacchi per 60 secondi, una volta al giorno.

Discepolo Mistico

Tutti i Warlock mantengono un atteggiamento che, nei casi peggiori, può tradursi come un rispetto forzato nei confronti delle entità che conferiscono loro i poteri. Sono esseri dal grande potere e pertanto meritano rispetto. Pochi Warlock decidono di oltrepassare questa soglia e iniziano ad adorare i poteri demoniaci, extraplanari o dei folletti che li hanno reso più che mortali. Questa è la vita dei Discepoli mistici, che sono devoti ala divinità che ha concesso loro i talenti arcani da Warlock. Sebbene i loro poteri assumano una forma differente, essi sanno che la fonte è la stessa.

Requisiti:
Classe : Warlock.
Talenti: Scacciare Non Morti.
Abilità: Conoscenze (religioni) 8, Conoscenze (piani) 4.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 2° livello
Invocazioni: Capace di lanciare Invocazioni Minime.
Divinità: Deve adorare una divinità Caotica e/o Malvagia

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Raggirare, Concentrazione, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Diplomazia, Guarire, Intimidire, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Natura), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Percepire Intenzioni, Sapienza Magica

Capacità di Classe:
livello 1: Scacciare Non Morti, Progressione Incantesimi, Dono del Patrono
livello 2:
livello 3:
livello 4: Dono del Patrono
livello 5: Talento bonus: Tocco di Guarigione
livello 6:
livello 7: Dono del Patrono
livello 8:
livello 9:
livello 10: Dono del Patrono

- Incantesimi: Ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi giornalieri (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello anche in una qualsiasi Classe da Incantatore divino o da invocazioni cui appartenevi prima di prendere la CdP. Non guadagni nessun altro bonus in quella classe, come talenti bonus e simili. Se appartenevi a più di una Classe da Incantatore prima di diventare un Discepolo Mistico, devi scegliere in quale classe progredire. La Deflagrazione Mistica continua a progredire come se avessi guadagnato dei livelli da Warlock indipendentemente dalla progressione incantesimi scelta.
- Scacciare Non Morti: I livelli da Discepolo Mistico si sommano a quelli di qualsiasi altra classe che possa scacciare o intimidire i non morti allo scopo di determinare il numero e il massimo di dadi vita di creature da scacciare.
- Dono del Patrono: A partire dal 1° livello guadagni un bonus sacro dal tuo patrono divino (che è anche la fonte dei tuoi poteri divini e, direttamente o indirettamente, dei tuoi poteri da Warlock. Puoi spendere un uso giornaliero di Scacciare Non Morti per usare uno di questi poteri. Ottieni un Dono aggiuntivo al 4°, 7° e 10° livello.
- Dono(Riduzione del Danno): A partire dal 1° livello, guadagni Riduzione del Danno X/ Ferro Freddo, dove X è pari a metà del tuo livello di classe (minimo 1). Questa Riduzione del Danno si somma a quella garantita dai livelli da Warlock e dai talenti di Retaggio dei Folletti. Non si somma a qualsiasi altra Riduzione del Danno. Questo effetto dura 3 round + il tuo bonus di Carisma.
- Dono (Resistenza Immonda): A partire dal 4° livello, puoi guadagnare Resitenza ad Acido e Fuoco pari a 10 + livelo di classe. Questa resistenza si somma a quella garantita dalla classe del Warlock e dura 3 round + il tuo bonus di Carisma (minimo 1 round).
- Dono (Deflagrazione Curativa): A partire dal 7° livello, guadagni la capacità di convertire la tua Deflagrazione Mistica in un'ondata di energia curativa con area di 6 metri, centrata su di te. Le creature viventi nell'area d'effetto guariscono di un danno pari al danno che verrebbe normalmente inflitto con una Deflagrazione Mistica.
- Dono (Frenesia Selvaggia): A partire dal 10° livello, guadagni la capacità di entrare in uno stato di frenesia selvaggia. Guadagni un bonus +2 agli attacchi con le armi e la Deflagrazione Mistica, e un bonus +2 ai danni con le armi. Guadagni anche un numero di punti ferita bonus pari al doppio del tuo livello di classe. Questo effetto dura 3 round + il tuo bonus di Carisma.

Evocatore Oscuro
Vedi Link

Figlio della Notte

I Figli della Notte sono più che incantatori, più che studiosi: sono più che semplici mortali. O almeno, è quanto dicono di se' i Figli della Notte: per coloro che hanno la volontà e la conoscenza per entrare nei loro ranghi, c'è la promessa dell'ascensione ad uno stato di esistenza superiore a quello di comune mortale, perché i Figli della Notte diventano della materia stessa di cui sono fatte le ombre.

I Figli della Notte non possono avere anche livelli da Ombra danzante .

Requisiti:
Abilità: Conoscenze (Arcane) 8, Conoscenze (Piani) 8.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi con il descrittore [Oscurità]
Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Basso
- Tiri salvezza alti: Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Sapienza Magica

Capacità di Classe:
livello 1: Manto d'Ombra, Resistenza al Freddo 5, Progressione Incantesimi
livello 2:
livello 3: Ombre Danzanti 1 volta al giorno
livello 4:
livello 5: Resistenza al Freddo 10
livello 6:
livello 7: Ombre Danzanti 2 volte al giorno
livello 8:
livello 9: Resistenza al Freddo 15
livello 10: Ombre Danzanti 3 volte al giorno, Forma Notturna

- Incantesimi: Ad ogni livello tranne che al 2°, guadagni nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello anche in una Classe da Incantatore cui appartenevi prima di prendere la classe di prestigio. Non guadagni tuttavia nessun altro beneficio derivato dall'aumento del livello di classe (talenti bonus, etc). Se appartenevi a una o più classi da incantatore, devi selezionare in quale progredire. La progressione degli incantesimi comprende classi Divine, Arcane e Warlock.

- Manto d'Ombra: La tua carne assume un aspetto biancastro, quasi trasparente. Guadagni un bonus pari al tuo livello da Figlio della Notte alle prove di Nascondersi. Al 6° livello diventi immune a veleni e malattie. All'8° livello, la tua forma diventa permanentemente sfocata e guadagni Occultamento 20%.
- Resistenza al Freddo: A partire dal 1° livello, l'ombra celata nella tua essenza ti fornisce Resistenza al Freddo 5. Questa Resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 15 al 9° livello.
- Ombre Danzanti: A partire dal 3° livello, puoi guadagnare Occultamento 50% per un round per livello di classe come azione istantanea. A partire dal 7° livello, puoi usare questa capacità due volte al giorno. Al 10° livello, puoi usare questa capacità tre volte al giorno.
- Forma Notturna: Come azione istantanea, puoi assumere la forma di un Gigante Notturno per un minuto, mantenendo la capacità di lanciare incantesimi.

Guardacuori

Sune Chiomadifuoco incoraggia la passione e l'amore, ovunque possano esser trovati. I Guardacuori sono esteti ed edonisti che cercano attivamente il piacere e la bellezza in ogni cosa e incoraggiano la creazione di opere dalla grande bellezza.
Molti Guardacuori sono Chierici, Chierici/Bardi, Anime Prescelte o Chierici/Ladri. Sono spesso assunti come artisti, artigiani, intrattenitori o istruttori.

Requisiti:
Allineamento: Caotico Buono
Talenti: Schivare, Mobilità, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento)
Abilità: Raggirare 3, Diplomazia 6.
Speciale: Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello
Linguaggi: Silvano

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d4
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intrattenere, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Magica


Capacità di Classe:
livello 1: Carisma Possente I, Progressione Incantesimi
livello 2: Cuore di Passione
livello 3: Carisma Possente II
livello 4: Labbra dell'Estasi
livello 5: Carisma Possente III
livello 6: Voce di Sirena
livello 7: Carisma Possente IV
livello 8:
livello 9: Carisma Possente V
livello 10: Metamorfosi in Folletto

- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello anche in una Classe da Incantatore cui appartenevi prima di prendere la CdP. Se appartenevi a più di una classe di prestigio, devi scegliere in quale progredire.
- Cuore di Passione: Al 2° livello, un Guardacuori dimostra un'appassionata convinzione in qualsiasi cosa dica o faccia. Quest'abilità conferisce un bonuss di +2 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma (Raggirare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere e Utilizzare Oggetti Magici.)
- Labbra dell'Estasi: A partire dal 4° livello, il bacio di un Guardacuori impartisce una benedizione alla creatura, conferendo un bonus morale +2 ad attacchi, armi, prove e tiri salvezza. Quest'abilità dura 5 round ed è utilizzabile 5 volte al giorno. Il bacio del Guardacuori è così potente da lasciare la creatura frastornata per un round.
- Voce di Sirena: Al 6° livello, la voce del Guardacuori è così soave da indebolire le difese magiche dei nemici. Il Guardacuori guadagna i talenti Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento) come talenti bonus.
- Metamorfosi in Folletto: Al 10° livello, un Guardacuori è talmente affine alle forze della bellezza naturale da trascendere la definizione di bellezza mortale. Guadagna Visione Crepuscolare e diventa immune dagli effetti di Charme e Dominazione.


RE: Nuove Classi - DM Ignem - 14-05-2017

Infiltrato del canto notturno

Gli Infiltrati del Canto Notturno sono esperti nel fare irruzione in aree considerate inespugnabili: è il ladro e la spia perfetta. L'addestramento dell'Infiltrato del Canto Notturno gli permette di essere in grado di sottrarre qualsiasi cosa valga la pena rubare: oro, informazioni, gioielli o segreti. Gli Infiltrati del Canto Notturno portano a termine i loro compiti i maniera rapida ed efficente e fanno pratica a lungo per poter rendere al massimo anche se sotto pressione o in condizioni sfavorevoli. I Ladri sono più comunemente attratti da questa classe di prestigio, ma anche i Bardi e i Ranger. I Guerrieri con Intelligenza alta che riescono a soddisfare i requisiti, solitamente intraprendono la classe di prestigio per aumentare il proprio repertorio di abilità. Gli incantatori che intraprendono questo percorso sono rari. Il ruolo dell'Infiltrato del Canto Notturno è quello di esploratore e apripista del gruppo, mentre i compagni si occupano delle minacce che non è in grado di affrontare (come ad esempio delle guardie). Gli Infiltrati del Canto Notturno lavorano molto bene in squadra con classi furtive, visto che conferiscono bonus alle prove di abilità come Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.

Requisiti:
Talenti: Allerta, Eludere
Abilità: Disattivare congegni 10 gradi, Scassinare serrature 5 gradi, Cercare 5 gradi.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 8 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, archi], Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare

Capacità di classe:

livello 1: Scoprire Trappole di squadra +1, Scoprire Trappole
livello 2: Abilità focalizzata (Acrobazia), Infiltrarsi di squadra +2
livello 3: Scarica di Adrenalina 1 volta al giorno, Passo senza tracce (Personale)
livello 4: Attacco Furtivo di squadra +1d6, Scoprire Trappole di squadra +2
livello 5: Tiro Difensivo, Scarica di Adrenalina 2 volte al giorno
livello 6: Eludere Migliorato, Abilità focalizzata (Disattivare congegni), Abilità focalizzata (Scassinare Serrature), Abilità focalizzata (Cercare)
livello 7: Scoprire Trappole di squadra +3, Passo senza tracce (alleati)
livello 8: Infiltrarsi di squadra +4, Attacco Furtivo di squadra +2d6
livello 9: Scarica di Adrenalina 3 volte al giorno
livello 10: Nascondersi in Piena Vista, Scoprire Trappole di squadra +4

- Scoprire Trappole di squadra +1: L'Infiltrato del Canto Notturno garantisce a se' e agli alleati entro 9 metri un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare di essere colpiti da una trappola. Questo bonus sale a +2 al 4° livello, +3 al 7° e +4 al 10°.
- Scoprire Trappole: L'Infiltrato del Canto Notturno può usare l'abilità Disattivare Congegni per disattivare una trappola con CD 20 o superiore, come un Ladro.
- Infiltrarsi di squadra +2: L'Infiltrato del Canto Notturno garantisce a se' e agli alleati entro 9 metri un bonus di competenza +2 alle seguenti abilità: Disattivare Congegni, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Scassinare Serrature, Cercare, Acrobazia. Questo bonus aumenta a +4 all'8° livello.
- Scarica di Adrenalina: Una volta al giorno, come azione standard, l'Infiltrato del Canto Notturno può conferire ai suoi alleati (ma non anche a lui), un numero di punti ferita bonus pari al suo livello da Infiltrato nel Canto Notturno. Se il personaggio ha già il massimo dei puoi ferita, il numero di punti ferita bonus conferito raddoppia. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno al 5° livello, due volte al 7° e tre volte al 9°. I punti ferita durano un minuto per livello da Infiltrato del Canto Notturno.
- Attacco Furtivo di squadra: L'Infiltrato del Canto notturno garantisce a se' e agli alleati entro i 9 metri i benefici dell'Attacco Furtivo +1d6 quando fiancheggiano un nemico o se gli viene negato il bonus di Destrezza alla CA. Questo bonus aumenta a +2d6 all'8° livello.
- Passo senza tracce (alleati): L'Infiltrato del Canto Notturno può garantire l'abilità Passo senza Tracce ai suoi alleati per 24 ore.


Ladro di Gilda

Il Ladri di Gilda sono ladri che operano in aree urbane facendo parte di gilde di ladri organizzate. Controllano e manipolano quasi tutto il crimine delle rispettive città e sono solitamente divisi a seconda dei ruoli che ricoprono (assassini, mendicanti, cacciatori di taglie, borseggiatori, artisti di strada, tagliaborse, spie, pirati e così via). Ognuna di queste sotto gilde specializzate è comandata dal rispettivo maestro di gilda, responsabile per i crimini messi in atto dai suoi sottoposti. I maestri di gilda fanno rapporto ai superiori; generalmente un Ladro di Gilda conosce solo i suoi sottoposti, i suoi collaboratori su e un superiore. L’alta segretezza dell’organizzazione è una misura necessaria in caso di cattura, così che possano dare i nomi solo di pochi compagni. La maggior parte dei Ladri di Gilda sono semplici ladri, sebbene nei loro ranghi possano contare anche guerrieri e ranger. I chierici di divinità malvagie (in particolare Mask e Shar), come anche stregoni e maghi, ricoprono ruoli che a seconda delle regioni in cui operano, possono essere più o meno importanti. I Ladri di Gilda si occupano di lavori di intimidazioni, riscossioni di pagamenti, regolamenti conti e procurano nuovi contatti all’organizzazione. Un esempio famoso dell’organizzazione dei Ladri di Gilda sono i Ladri dell’Ombra dell’Amn.

Un personaggio può ottenere solo 5 livelli in questa Classe di prestigio.

Requisiti:

Talenti: Furtivo.
Abilità: Raggirare 3 gradi, Nascondersi 8 gradi, Intimidire 3 gradi, Muoversi silenziosamente 3 gradi.

Privilegi di Classe :
- Dado Vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri Salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: armi semplici.
- Competenza nelle armature: armature leggere.
- Punti abilità: 6 + modificatore Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Raggirare, Artigianato [Alchimia, Archi, Armi, Trappole], Diplomazia, Disattivare congegni, Intimidire, Ascoltare, Conoscenze (locali), Muoversi silenziosamente, Scassinare serrature, Parare, Cercare, Piazzare trappole, Rapidità di mano, Osservare, Provocare, Valutare

Capacità di classe:

- Attacco furtivo: Descrizione: A partire dal 1° livello, il Ladro di Gilda ottiene +1d6 danni per ogni attacco furtivo messo a segno, come l'omonima capacità del ladro. I d6 così ottenuti si sommano a quelli ottenuti da altre Classe i, come ad esempio il ladro. L'attacco furtivo del Ladro di Gilda aumenta a +2d6 al 3° livello e +3d6 al 5° livello.
- Lingua lunga: Al 1° livello, il Ladro di Gilda ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Raggirare e Diplomazia.
- Talento Bonus: Al 2° e 4° livello, il Ladro di Gilda ottiene un talent bonus. Questo talento può essere scelto tra i seguenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento, Fintare, Riflessi Fulminei, Dita Sottili, Abilità Focalizzata, Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Seguire tracce, Arma Accurata e Arma focalizzata.
- Schivare prodigioso: A partire dal 2° livello, un Ladro di Gilda mantiene il proprio bonus Des alla CA anche quando viene colto alla sprovvista.
- Reputazione: Al 3° livello, il Ladro di Gilda ottiene il 10% di sconto presso tutti i mercanti e un bonus addizionale di +2 a tutti i tiri in Raggirare, Intimidire e Diplomazia grazie alla sua reputazione.
- Schivare prodigioso migliorato: A partire dal 5° livello, un Ladro di Gilda non può più subire attacchi furtivi, a meno che l’aggressore non possieda almeno quattro livelli in più in Classe i che gli conferiscono l’attacco furtivo del Ladro di Gilda.

Lama Rapida

Mentre Maghi e Stregoni considerano Velocità uno dei tanti incantesimi del loro repertorio, per le Lame Rapide è l'incantesimo più importante. Come Lama Rapida, un personaggio si concentra sul combattimento in mischia ad alta velocità, usando tecniche che rendono il primo attacco quello decisivo. Le Lame Rapide scoprono vie sconosciute di usare l'incantesimo Velocità, aumentando permanentemente la loro velocità e aggiungendo effetti addizionali ad ogni lancio dell'incantesimo. Le Lame Rapide si legano all'incantesimo Velocità fino a diventare una cosa sola.
La Lama Rapida è una buona scelta per degli incantatori arcani concentrati sul combattimento. La crescita della classe permette al personaggio di potenziare sia il combattimento in mischia sia quello con gli incantesimi. Se paragonati ad altri incantatori arcani puri, le Lame Rapide hanno più possibilità di sopravvivere se esauriscono tutti gli incantesimi: ciò permette alle Lame Rapide di ricoprire diversi ruoli in un gruppo di avventurieri.

Sebbene la maggior parte delle Lame Rapide preferisca una vita di pericolo ed emozioni, alcuni membri più oscuri preferiscono agire in solitaria come assassini o sicari. E' facile che anche Ranger ed Esploratori scelgano di intraprendere questo cammino, poiché le loro capacità sono utili al ruolo multivalente della Lama Rapida.


Requisiti:
Talenti: Schivare, Mobilità.
Competenza nelle armi: Bardo, Elfo o da guerra.
Bonus di attacco base: +3
Abilità: Concentrazione 6, Sapienza Magica 6.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 3° livello.
Incantesimi conosciuti: Velocità

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Equilibrio, Osservare, Nuotare, Saltare, Sapienza Magica

Capacità di Classe :
livello 1: Talento bonus: Attacco Rapido, Impeto Rapido (+1 Attacchi, +1 Schivare alla CA, +1 Tiri salvezza sui Riflessi), Progressione Incantesimi
livello 2: Velocità Sfocata
livello 3: Celerità Residua
livello 4: Riflessi Arcani
livello 5: Celerità Evasiva
livello 6: Rapidità Fortificata
livello 7: Talento bonus: Schivare Prodigioso, Impeto Rapido (+2 Attacchi, +2 Schivare alla CA, +2 Tiri salvezza sui Riflessi, +1d6 danno)
livello 8: Rapidità Inarrestabile
livello 9: Celerità Perpetua
livello 10: Velocità Infusa, Impeto Rapido (+2 Attacchi, +2 Schivare alla CA, +2 Tiri salvezza sui Riflessi, +2d6 danno)

- Incantesimi: Ai livelli 2,3,5,6,8 e 9 guadagni nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti) come se avessi guadagnato un livello in una Classe da Incantatore cui appartenevi prima di prendere la classe di prestigio. Se appartenevi a più di una Classe da Incantatore, devi scegliere in quale progredire.
- Attacco Rapido: Al 1° livello guadagni Attacco Rapido come talento bonus.
- Impeto Rapido: Il tuo corpo si adegua all'energia residua degli incantesimi Velocità . Guadagni un bonus +1 agli attacchi, ai tiri salvezza sui Riflessi e un bonus Schivare +1 alla CA. Al 7° livello questi bonus salgono a +2 a ottieni 1d6 danni extra agli attacchi. Al 10° livello, il danno bonus sale a 2d6. Questi bonus si sommano a quelli garantiti dall'incantesimo Velocità.
- Velocità Sfocata: A partire dal 2° livello, la tua conoscenza dell'incantesimo Velocità rende più difficile per i tuoi nemici colpirti in mischia o con attacchi a distanza. Mentre ti trovi sotto l'effetto dell'incantesimo, guadagni occultamento 20%. Questa percentuale aumenta del 10% al 3°, 4° e 5° livello e non si somma agli effetti di Sfocatura, Distorsione e simili.
- Celerità Residua: A partire dal 3° livello, il tuo corpo è in grado di trattenere più a lungo l'energia dell'incantesimo Velocità. Quando lanci questo incantesimo su di te, la sua durata aumenta di 3 round.
- Riflessi Arcani: A partire dal 4° livello, l'energia infusa degli incantesimi Velocità che hai lanciato nel corso del tempo su di te, migliorano i tuoi tempi di reazione garantendoti il talento bonus Iniziativa Migliorata.
- Celerità Evasiva: A partire dal 5° livello, la tua conoscenza dell'incantesimo Velocità rende difficile per i tuoi nemici colpirti con degli incantesimi. Mentre se sotto l'effetto dell'incantesimo, guadagni RI pari a 10 + livello del personaggio. Questo effetto non si somma ad altri effetti che conferiscono RI.
- Rapidità Fortificata: Al 6° livello, comprendi come assorbire l'incantesimo Velocità nel tuo corpo. Quando sei sotto gli effetti dell'incantesimo, il suo effetto viene considerato quello di una capacità straordinaria e quindi non può essere dissolto in nessun modo.
- Schivare Prodigioso: Al 7° livello, guadagni Schivare Prodigioso come talento bonus.
- Rapidità Inarrestabile: A partire dall'8° livello, puoi superare gli ostacoli normali o magici mentre sei sotto l'effetto di Velocità. Quando sei sotto l'effetto di questo incantesimo, ti muovi ed attacchi normalmente anche sul terreno accidentato, come se fossi sotto l'effetto dell'incantesimo Libertà di Movimento.
- Celerità Perpetua: Al 9° livello, l'incantesimo Velocità dura ancora di più prima di dissiparsi dal tuo corpo. Quando usi l'incantesimo su di te, la sua durata aumenta di 6 round.
- Velocità Infusa: Al 10° livello, la tua padronanza dell'incantesimo Velocità raggiunge un livello tale da far sembrare il mondo intorno a te immobile. Questa capacità duplica gli effetti dell'incantesimo Lentezza e colpisce tutti i nemici in un'area di 9 metri intorno all'incantatore e dura 10 round. Questo effetto ha una CD di 19 + il più alto tra modificatore di Carisma o Intelligenza dell'incantatore ed è utilizzabile una volta ogni 5 minuti.

Lama Scintillante

Ad una Lama Scintillante è insegnato a promuovere il bene attraverso le forze armate. Molti Chierici e Paladini scelgono di intraprendere questo percorso tra le fila dei fedeli delle divinità buone. Le Lame Scintillanti sono un ordine di sacerdoti combattenti addestrati al combattimento e attraverso la preghiera, la devozione e l'ascetismo sono in grado di canalizzare il potere della propria divinità in potenziamenti per la propria arma. Solitamente Paladini e Guerrieri con livelli da Chierico scelgono di diventare Lame Scintillanti e quasi mai Monaci, incantatori arcani o Ladri.

Requisiti:
Allineamento: Legale Buono
Bonus di attacco base: +7
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 1° livello.
Abilità: Conoscenze (religioni) 7 gradi.
Tiri Salvezza: Volontà +3

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.

- Competenza nelle armature: Tutte le armature e gli scudi (escluso lo Scudo Torre).
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Concentrazione, Conoscenze [Religioni], Artigianato [Armature, Armi, Archi], Diplomazia, Sapienza Magica

Capacità di Classe:

livello 1: Lama Folgorante 2 volte al giorno, Progressione Incantesimi
livello 2:
livello 3:
livello 4:
livello 5: Lama Sacra 3 volte al giorno
livello 6:
livello 7:
livello 8:
livello 9: Lama Folgorante 4 volte al giorno
livello 10:

- Incantesimi divini: Ad ogni livello pari, la Lama Scintillante guadagna livelli in una Classe da Incantatore divino (e incantesimi conosciuti, se applicabile) a cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio.
- Lama Folgorante:Una Lama Scintillante è in grado di canalizzare il potere del proprio dio per far diventare un'arma che impugna un'Arma Folgorante. L'arma infligge +1d6 danni da elettricità per colpo andato a segno. Questa capacità rimane attiva un numero di round pari al livello da Lama Scintillante più il suo modificatore di Carisma (se presente. Questa capacità è utilizzabile come azione standard ed è utilizzabile 2 volte al giorno al 1° livello, 3 volte al giorno al 5° livello e 4 al 9° livello.
- Lama Sacra: A partire dal 5° livello, una Lama Scintillante può far guadagnare ad un'arma da mischia che impugna la capacità Lama Sacra. L'arma infligge +2d6 danni divini contro bersagli malvagi. Questa capacità ha la stessa durata e gli stessi utilizzi giornalieri della Lama Folgorante. Le due capacità si possono sommare, ma sono necessarie due azioni standard per usare le due capacità. A partire dal 9° livello, le capacità Lama Folgorante e Lama Sacra garantiscono un bonus +2 agli attacchi dell'arma. Queste capacità si sommano tra esse, se usate sulla stessa arma.

Leone di Talisid

Talisid il Leone Celestiale è un potente leonal, sovrano indiscusso dei Guardinal. E' un potente Druido e tra i suoi campioni nei regni mortali si annoverano Druidi e Ranger che condividono il suo odio fiero per il male e l'amore per la natura e le sue creature. Questi protettori della natura e campioni del bene sono chiamati Leoni di Talisid ed emulano il loro patrono in molti modi: dal trasformarsi in un grande felino con la loro Forma Selvatica al ruggire come un Leonal.
Solo personaggi con un Compagno Animale si possono qualificare per entrare nella classe, spesso sono Druidi o Ranger o anche Guerrieri/Druidi o Chierici/Ranger ad scegliere questo cammino.


Requisiti:
Allineamento: Qualsiasi buono
Bonus di attacco base: +4
Talenti: Voto Sacro.
Abilità: Conoscenze (natura) 9, Sopravvivenza 9.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 2° livello, capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale II
Speciale: Compagno Animale

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Diplomazia, Guarire, Nuotare, Osservare, Sapienza Magica, Sopravvivenza

Capacità di Classe:
livello 1: Compagno del Leone, Coraggio del Leone, Progressione Incantesimi
livello 2: Olfatto Acuto
livello 3: Forma Selvatica (1 volta al giorno)
livello 4: Compagno Eroico, Forma Selvatica (2 volte al giorno)
livello 5: Assalto del Leone (Attacco Rapido Talento bonus), Forma Selvatica (3 volte al giorno)
livello 6: Forma Selvatica (Grande)
livello 7: Rapidità del Leone
livello 8: Forma Selvatica (4 volte al giorno)
livello 9:
livello 10: Ruggito del Leonal

- Compagno del Leone: Un Leone di Talisid aggiunge il proprio livello di classe ai livelli effettivi da Druido o da Ranger per determinare le capacità del suo compagno animale.
- Coraggio del Leone: Un Leone di Talisid è immune alla paura e guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza su Volontà contro gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale.
- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello, un Leone di Talisid guadagna nuovi incantesimi al giorno in una Classe da Incantatore divino cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio.
- Olfatto Acuto: Il Leone di Talisid guadagna il talento Seguire Tracce se non lo possedeva già.
- Forma Selvatica: Al 3° livello, il leone di Talisid guadagna l'abilità di trasformarsi in qualsiasi animale Medio o Piccolo una volta al giorno. Quest'abilità funziona esattamente come la Forma Selvatica del Druido. I Leone di Talisid preferiscono assumere la forma di felini per rispetto nei confronti del loro patrono, ma non sono limitati in alcun modo a queste forme. Un Leone di Talisid può usare quest'abilità una volta in più al 4°, 5° e 8° livello. A partire dal 6° livello può trasformarsi in un animale Grande.
Un Leone di Talisid con livelli da Druido può sommare il suo livello di classe -2 ai suoi livelli da Druido per determinare la sua capacità di Forma Selvatica (ad esempio allo scopo di poter usare la Forma Vegetale)

- Compagno Eroico: Al 4° livello, un Leone di Talisid guadagna Compagno Animale Eroico come talento bonus.
- Assalto del Leone: Al 5° livello, un Leone di Talisid guadagna il talento Attacco Rapido come talento bonus.
- Rapidità del Leone: A partire dal 7° livello, un Leone di Talisid può agire come se fosse sotto gli effetti dell'incantesimo Velocità per un numero di round pari al suo livello di classe. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno per livello da Leone di Talisid.
- Ruggito del Leonal: Un Leone di Talisid di 10° livello, può ruggire per 3 volte al giorno emulando gli effetti dell'incantesimo Ruggito del Leonal. La CD del tiro salvezza è di 20 + modificatore di Carisma del Leone di Talisid.

Citazione:Raggio: 12 metri
Area d'effetto / Bersaglio: Tutti i nemici entro 12 metri
Durata: Varia (vedi dettagli)
Tiri salvezza: Tempra parziale (vedi dettagli)
RI: Sì
Qualsiasi creatura all'interno dell'area d'effetto subisce 2d6 danni sonori e subisce gli effetti dell'incantesimo Parola Sacra. Un tiro salvezza sulla Tempra nega i danni ma non gli altri effetti:
Qualsiasi creatura non buona all'interno dell'area d'effetto subiscono i seguenti effetti in base al loro livello.
Uguale al livello dell'incantatore incantatore: frastornato
Livello dell'incantatore fino a -1: frastornato indebolito
Livello dell'incantatore fino a -5: frastornato, paralizzato, indebolito
Livello dell'incantatore fino a -10: frastornato, ucciso, paralizzato, indebolito
Gli effetti sono cumulativi e non ammettono tiri salvezza.
Frastornato
La creatura non può effettuare azioni per un round, anche se si difende normalmente.
Indebolito
La Forza della creatura diminuisce di 2d6 punti per 2d4 round.
Paralizzato
La creatura è paralizzata e indifesa per 1d10 minuti.
Ucciso
La creatura vivente muore. I Non Morti vengono distrutti.
Inoltre, se ti trovi sul tuo piano nativo, le creature extraplanari non buone all'interno dell'area d'effetto vengono istantaneamente esiliate nel loro piano d'appartenenza. Le creature esiliate in questo modo non possono fare ritorno per almeno 24 ore. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature possano sentire la Parola Sacra. E' possibile effettuare un tiro salvezza su Volontà (con una penalità di -4) per resistere all'effetto di esilio dell'incantesimo.
Le creature con più Dadi Vita dell'incantatore sono immuni agli effetti dell'incantesimo.

Lirista Taumaturgo

Il Lirista Taumaturgo ha imparato a comprendere al meglio l'armonia che pervade ogni cosa nell'universo. La musica può essere un metodo espressivo piacevole, ma l'energia magica ha una propria armonia. Il Lirista Taumaturgo ha imparato a creare la propria magia e a farla risuonare con effetti armonici che producono risultati devastanti.

Requisiti:
Talenti: Incantare Melodico
Required Classe : Bardo.
Abilità: Conoscenze 6, Intrattenere 9, e Sapienza Magica 6.
Speciale: Musica bardica 5 volte al giorno.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Raggirare, Concentrazione, Artigianato [tutte], Conoscenze (tutte, prese individualmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intrattenere, Percepire Intenzioni, Sapienza magica, Utilizzare Oggetti Magici

Capacità di Classe:

- Incantesimi: Ad ogni livello, il Lirista Taumaturgo guadagna incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello nella classe da Bardo.
- Musica bardica: Un Lirista Taumaturgo aggiunge il suo livello da Lirista al suo livello da Bardo allo scopo di determinare il numero di volte al giorno che può usare la sua Musica Bardica o il potere di quest'abilità. Non guadagna tuttavia nuove canzoni per aver guadagnato un livello da Lirista Taumaturgo.
- Incantesimi Bonus: La conoscenza della magia del Lirista Taumaturgo gli conferisce la capacità di lanciare più incantesimi dei Bardi comuni. Al 1° livello guadagna uno slot bonus di 1° e 2° livello degli incantesimi da Bardo. Al 4° livello, guadagna uno slot bonus id 3° e 4° livello di incantesimi da Bardo. Al 7° livello, guadagna uno slot bonus di 5° livello di incantesimi da Bardo.
-Incantesimi focalizzati (illusione) e Incantesimi focalizzati (ammaliamento): Al 2° livello guadagna Incantesimi focalizzati (illusione) e Incantesimi focalizzati (ammaliamento) come talenti bonus.
- Talenti Riserva Bonus: Ai livelli 3°-6°-9° il Lirista Taumaturgo può selezionare un talento riserva di cui soddisfa i requisiti come talento bonus.
- Forza Sonora: A partire dal 5° livello, puoi usare un uso giornaliero della tua Musica Bardica per aggiungere 1d6 danni sonori per livello dell'incantesimo ad un qualsiasi incantesimo con il descrittore [Suono] per un numero di round pari al tuo livello da Lirista Taumaturgo.
- Incantatore provetto: At 10° livello, guadagni Incantatore provetto (Bardo) come Talento bonus.

Maestro della Luminosità

I Maestri della Luminosità derivano da un ordine sacerdotale di allineamento Buono devoto alle divinità del sole. Lo scopo di quest'ordine era celebrare il sole come potenza della natura e purificare le terre dalla piaga della non morte. Impugnando la luminosità del sole come un'arma, i Maestri della Luminosità si sono sempre scagliati contro le creature di allineamento malvagio che si annidavano nell'oscurità.
Molti Maestri della Luminosità sono Chierici multiclasse o Paladini.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non malvagio
Abilità: Conoscenze (natura) 8 gradi, conoscenze (religioni) 5 gradi.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi divini di 3° livello.

Privilegi di Classe :

- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Concentrazione, Conoscenze (Natura), Conoscenze (Religioni), Diplomazia, Guarire, Sapienza Magica

Capacità di Classe:

livello 1: Aura Luminosa 1 volta al giorno, Scacciare Non Morti, Progressione Incantesimi
livello 2: Luce Incandescente
livello 3: Aura Luminosa 2 volte al giorno
livello 4:
livello 5: Raggio di Luce Solare, Aura Luminosa 3 volte al giorno

- Progressione Incantesimi: Ad ogni livello, il Maestro della Luminosità progredisce in una Classe da Incantatore divino a sua scelta. Guadagna nuovi incantesimi e incantesimi conosciuti (se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in quella classe. Se il personaggio apparteneva a più di una Classe da Incantatore divino, deve selezionare in quale progredire.
- Aura Luminosa: Un Maestro della Luminosità può emettere un'Aura Luminosa che indebolisce i Non Morti. L'aura permette di illuminare un'area di 9 metri intorno al personaggio, più altri 9 metri di illuminazione scarsa. Le creature sensibili alla luce e i Non Morti subiscono una penalità di -2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza. Ogni uso dell'Aura Luminosa dura 1 minuto. Tutti gli incantesimi di Oscurità di 5° livello o inferiore presenti nell'area vengono automaticamente dissolti.
- Scacciare Non Morti: I livelli da Maestro della Luminosità si sommano ai livelli di classe del personaggio nei livelli che conferiscono la capacità di Scacciare Non Morti, allo scopo di determinare il livello effettivo da Chierico per le prove di Scacciare.
- Luce Incandescente: A partire dal 2° livello, il Maestro della Luminosità può usare Luce Incandescente come l'incantesimo omonimo una volta per round, fin quando l'Aura Luminosa è attiva. Il livello da incantatore del personaggio per questo effetto è pari al livello da incantatore divino più alto + 2.
- Raggio di Luce Solare: Al 5° livello, un Maestro della Luminosità può evocare un luce di pura energia solare (l'equivalente di un incantesimo Esplosione Solare) una volta per round mentre è attiva la sua Aura Luminosa. Il livello da incantatore del personaggio per questo effetto è pari al livello da incantatore divino più alto + 2.

Mago del Gelo

I Maghi del Gelo vivono solitamente nelle terre gelide: tundra, ghiacciati, perfino piani esterni perennemente avvolti nella stretta dell'inverno. Coloro che diventano ossessionati dal potere glaciale del freddo concentrano tutte le loro energie per scoprire i misteri del gelo magico e vengono conosciuti come Maghi del Gelo. Lentamente, imparano a convivere con il freddo glaciale naturale o creato dalla magia e subiscono una trasformazione fisica che trasforma lentamente la loro pelle in un sottile strato di ghiaccio.

Requisiti:
Talenti: Incantesimi Inarrestabili.
Abilità: Conoscenze (Arcane) 8.
Incantesimi: Capace di lanciare incantesimi arcani di 1° livello.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d4
- Bonus di attacco base: Basso.
- Tiri salvezza alti: Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.
- Abilità di Classe : Concentrazione, Artigianato [Alchimia], Conoscenze (tutte, prese individualmente), Cercare, Sapienza Magica

Capacità di Classe:
livello 1: Armatura di Gelo (armatura naturale +1), Progressione Incantesimi
livello 2: Resistenza a Freddo 10
livello 3:
livello 4: Armatura di Gelo (armatura naturale +2)
livello 5:
livello 6: Freddo Perforante
livello 7: Armatura di Gelo (armatura naturale +3)
livello 8:
livello 9:
livello 10: Armatura di Gelo (armatura naturale +4), Tutt'uno col Gelo

- Incantesimi: Ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello in una classe da incantatore. Se appartenevi a più di una classe da incantatore, devi scegliere in quale progredire.
- Armatura di Gelo: Al 1°, 4°, 7° e 10° livello, il corpo del Mago del Gelo inizia a trasformarsi lentamente per assumere la consistenza del ghiaccio che venera. La sua pelle diventa bianca e fredda al tocco: l'armatura naturale del soggetto aumenta di +1 ogni tre livelli successivi fino a +4 al 10° livello.
- Resistenza al Freddo 10: A partire dal 2° livello, la pelle glaciale del Mago del Gelo gli conferisce Resistenza al Freddo 10.
- Freddo Perforante: A partire dal 6° livello, il Mago del Gelo guadagna l'abilità Freddo Perforante. Gli incantesimi con il descrittore [Freddo] che lancia, ignorano qualsiasi immunità o resistenza al Freddo.
- Tutt'uno col Gelo: Al 10° livello, il corpo del Mago del Gelo si adatta perfettamente all'energia del Freddo. Guadagna il sottotipo Freddo e immunità a tutti i danni di questo elemento, tuttavia acquisisce vulnerabilità al Fuoco.


Militante del Canto Notturno

Nell'ambiente cittadino, nemmeno l'assassino più vile incute lo stesso rispetto del Militante del Canto Notturno. Può essere ovunque e colpire in qualsiasi momento: è impossibile sfuggire ai suoi sensi prodigiosi e, cosa peggiore, lavorano tutti in squadre di èlite. I Militanti del Canto Notturno si concentrano sul combattimento furtivo come i Ladri, tuttavia non sono semplici briganti: sono avversari mortali che colpiscono da posizioni nascoste e si muovono silenziosamente dietro ai loro nemici fino a quando non è troppo tardi. In battaglia il loro scopo non è combattere, ma eliminare il nemico colpendo rapidamente e senza pietà. L'onore e il combattimento leale sono concetti astratti e vuoti per un Militante del Canto Notturno, che preferirà sempre assicurarsi la vittoria con ogni mezzo, lecito o no. Spesso sono i Ladri a scegliere di intraprendere questo cammino, insieme a Bardi, Guerrieri e Ranger urbani. Occasionalmente anche Maghi e Stregoni riescono a superare l'intenso addestramento necessario per entrare a far parte dei ranghi dei Militanti del Canto Notturno.

Requisiti:
Bonus di attacco base: +5
Talenti: Iniziativa Migliorata, Eludere
Abilità: Nascondersi 10 gradi, Muoversi Silenziosamente 10 gradi.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Artista della fuga, Acrobazia, Camuffare, Cercare, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Saltare, Scalare, Scassinare serrature

Capacità di classe:

livello 1: Attacco furtivo +1d6
livello 2: Addestrarsi all'agilità
livello 3: Abilità di squadra +2
livello 4: Attacco furtivo +2d6
livello 5: Tattico Esperto
livello 6: Attacco Furtivo Estemporaneo 1 volta al giorno
livello 7: Attacco furtivo +3d6, Abilità di squadra +4
livello 8: Eludere Migliorato
livello 9: Attacco Furtivo Estemporaneo 2 volte al giorno
livello 10: Attacco furtivo +4d6

- Addestrarsi all'agilità: Il Militante del Canto Notturno guadagna un bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente quando indossa armature leggere.

- Abilità di squadra: Tutti gli alleati entro 9 metri dal Militante del Canto Notturno guadagnano un bonus di competenza +2 a Nascondersi, Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare. Questo bonus sale a +4 al 7° livello.
- Tattico Esperto: Se colpisci una creatura con un attacco di opportunità, tu e i tuoi alleati guadagnate un bonus di circostanza +2 agli attacchi e ai danni contro quella creatura per un round.
- Attacco Furtivo Estemporaneo: Puoi negare il bonus Destrezza alla CA di un bersaglio fino al prossimo round. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno al 6° livello, due volte al giorno al 9° livello.

Ospedaliere

Gli Ospedalieri sono una forza di combattimento che giura di vivere nella povertà e nell'obbedienza, per proteggere le persone a loro care. E' dovere dei cavalieri Ospedalieri proteggere i pellegrinaggi dei fedeli e dei viaggiatori. Nel corso degli anni, l'opera degli Ospedalieri si è ampliata, fino a comprendere la costruzione e l'amministrazione di centri dove curare i viaggiatori e campi di rifugiati.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non caotico
Bonus di attacco base: +5
Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 1° livello.
Abilità: Diplomazia 5 gradi

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra.
- Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.
- Competenza nelle armature: Tutte le armature e gli scudi (tranne lo scudo torre).
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Concentrazione, Artigianato [Alchimia, Armature, Armi, Archi], Diplomazia, Guarire, Conoscenze (religioni)

Capacità di Classe:
livello 1: Imposizione delle Mani, Talento bonus, Progressione Incantesimi
livello 2:
livello 3: Rimuovi Malattia 1 volta al giorno
livello 4:
livello 5: Talento bonus
livello 6:
livello 7: Rimuovi Malattia 2 volte al giorno
livello 8:
livello 9: Talento bonus
livello 10:

Codice di condotta dell'Ospedaliere: Gli ospedalieri fanno un giuramento di povertà, obbedienza e difesa di quanto sono sotto la loro protezione. Questo non significa che siano costretti a vivere una vita squallida e di miseria. gli ospedalieri condividono le loro ricchezze tra loro e donano tutto ciò che avanza all'ordine. L'obbedienza non dipende dal rango sociale o dal carattere, bensì dalla posizione assegnata all'interno dell'ordine e molto spesso cambia di situazione in situazione. Indipendentemente dai loro relativi ranghi, tutti gli ospedalieri sottostanno al capo di una struttura quando si trovano sul campo. Gli ospedalieri devono essere pronti a sacrificare le proprie vite per proteggere i pellegrini o le strutture affidate alla loro cura, anche se non devono essere certo avventati nel farlo.

- Incantesimi divini: Gli Ospedalieri guadagnano nuovi incantesimi giornalieri e un livello effettivo da incantatore in una qualsiasi Classe da Incantatore divino a cui appartenevano prima di prendere la classe di prestigio ai livello 2, 3, 4, 6, 7, 8 e 10.
- Talenti bonus: Gli Ospedalieri guadagnano talenti bonus come un Guerriero ai talenti 1, 5 e 9. I talenti sono presi dalla lista seguente: Specializzazione nelle Armature (qualsiasi), Danzatore da Battaglia, Combattere alla Cieca, Ira extra del Campione di Corellon Larethian, Incalzare, Maestria in combattimento (qualsiasi), Difesa Mortale, Deviare Frecce, Disarmare, Schivare, Robustezza Epica, Arma Focalizzata Epica (qualsiasi), Competenza nelle Armi Esotiche, Pugno Infuocato, Difesa Ki Infuocata, Incalzare Superiore, Arma Focalizzata Superiore (qualsiasi), Critico migliorato (qualsiasi arma), Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Buttare a terra migliorato, Parare Migliorato, Attacco poderoso migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco turbinante migliorato, Buttare a terra, Tiro Multiplo, Mobilità, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Colpo Penetrante, Tiro Ravvicinato, Attacco Poderoso, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Attacco rapido, Pugno Stordente, Robustezza, Difendere con Due Armi, Arma Focalizzata (qualsiasi), Arma Accurata e Attacco Turbinante.
- Imposizione delle Mani: A cominciare dal 1° livello, un Ospedaliere con Carisma 12 o superiore può guarire le sue ferite o quelle dei suoi alleati con il semplice tocco delle mani, come la capacità omonima del Paladino e del Campione Divino. Un Ospedaliere guarisce un ammontare di punti ferita pari al suo punteggio di Carisma moltiplicato per i suoi livelli da Ospedaliere. Se un personaggio dispone di livelli da Paladino o Campione Divino, somma questi livelli a quelli di Ospedaliere allo scopo di determinare il numero di punti ferita così curati.
- Rimuovi Malattia: A partire dal 3° livello un Ospedaliere può lanciare Rimuovi Malattia come capacità magica una volta al giorno. Al 7° livello guadagna un secondo uso giornaliero di questa capacità.

Predatore delle Montagne

I territori selvaggi sono spietati e la capacità di trovare cibo spesso segna la differenza tra la sopravvivenza e il morire di fame. I cacciatori migliori sono i Predatori delle Montagne, degli eccellenti segugi che hanno una conoscenza istintiva dei territori selvaggi.
I candidati ideali per questa classe sono gli Esploratori e i Ranger, ma spesso anche Ladri e Barbari riescono a soddisfare i requisiti necessari per qualificarsi.

Requisiti:
Bonus di attacco base: +5.
Talenti: Seguire Tracce, Attacco Furtivo +1d6.
Abilità: Ascoltare 8, Osservare 8, Sopravvivenza 8.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Alto.
- Tiri salvezza alti: Tempra.
- Competenza nelle armi: Nessuno.

- Competenza nelle armature: armature leggere.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [tutte], Ascoltare, Cercare, Conoscenze (Geografia), Conoscenze (Natura), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

Capacità di Classe:
livello 1:
livello 2: Attacco Furtivo +1d6
livello 3: Rapido Segugio
livello 4: +1 Bonus Schivare CA
livello 5:
livello 6: Attacco Furtivo +2d6
livello 7: Mimetismo
livello 8: +2 Bonus Schivare CA
livello 9:
livello 10: Attacco Furtivo +3d6

Signore delle tempeste

I Signori delle Tempeste comandano tuoni e fulmini come un guerriero impugna una spada. A causa del loro temperamento impetuoso e il loro incarnare uno degli aspetti più distruttivi della paura, i Signori delle Tempeste sono temuti e disprezzati da coloro che considerano inferiori, indipendentemente dal loro comportamento.

Requisiti:
Tiri salvezza: Tempra +4
Talenti: Robustezza, Tempra possente e Arma Focalizzata (Lancia, Ascia da Lancio, Dardi, o Shuriken).
Incantesimi: Capacità lanciare incantesimi divini di 3° livello.
Divinità: Talos

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d8
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà.
- Competenza nelle armi: Nessuna
- Competenza nelle armature: Nessuna
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Conoscenze (Religioni), Intimidire, Nuotare, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza

Capacità di classe:

- incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Quando un Signore delle Tempeste sale di livello, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti) come se avesse guadagnato un livello in una classe da incantatore divino che lo ha qualificato per la classe di prestigio. Se il personaggio apparteneva a più di una classe da incantatore divino, deve scegliere in quale progredire.

- Resistenza all'Elettricità: Al 1° livello, il Signore delle Tempeste guadagna Resistenza all'Elettricità 5. Questo bonus aumenta a 10 al 4° livello e 15 al 7°.
- Armi potenziate del Signore delle Tempeste: A partire dal 1° livello, le armi da lancio del Signore delle Tempeste vengono considerate +1. Questo bonus sale a +2 al 6° livello e +3 al 9°.

- Arma Folgorante: A partire dal 2° livello, un Signore delle Tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata, aggiungendo 1d8 danni elettrici per ogni colpo andato a segno. Questo effetto dura 20 round.

- Arma Esplosione Folgorante: A partire dal 5° livello, un Signore delle Tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata, aggiungendo 1d8 danni da elettricità e 2d8 danni extra per ogni critico andato a segno (4d8 se il moltiplicatore di critico dell'arma è x3 e 6d8 se il moltiplicatore è x4). Questo effetto dura 20 round.

- Arma Esplosione Folgorante e Arma sonora: A partire dall'8° livello, un Signore delle Tempeste può incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata, aggiungendo 1d8 danni da elettricità, 1d8 danni sonori extra e 2d8 danni extra per ogni critico andato a segno (4d8 se il moltiplicatore di critico dell'arma è x3 e 6d8 se il moltiplicatore è x4). Questo effetto dura 20 round.

- Immunità all'elettricità: A partire dal 9° livello, il Signore delle Tempeste è immune ai danni da Elettricità.

- Avatar delle Tempeste Esteso: A partire dal 10° livello, il Signore delle Tempeste è in grado di lanciare Avatar delle Tempeste come se fosse un Druido con un livello da incantatore pari al proprio livello del personaggio. Questo effetto è utilizzabile una volta al giorno e funziona come l'incantesimo di 8° livello omonimo da druido, con durata raddoppiata.

Tempesta

Una Tempesta è un punto di calma al centro di una barriera turbinante di lame. I movimenti di una Tempesta sono descritti dai poeti come una letale danza mischiata alla maestria con le due lame, ma padroneggiare questo stile di combattimento ha poco a che fare con la danza o con impressionare qualcuno - men che meno i poeti. Una Tempesta si concentra sullo scoprire i segreti del combattimento con due armi ad un solo scopo: distruggere i suoi nemici.

Requisiti:
Bonus di attacco base: +6
Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Combattere con Due Armi migliorato

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d10
- Bonus di attacco base: Alto
- Tiri salvezza alti: Tempra.
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [Armature, Armi, Archi], Parare, Rapidità di Mano, Equilibrio, Saltare, Scalare

Capacità di Classe:
livello 1: Difesa della Tempesta (+1 CA)
livello 2: Difesa della Tempesta (+1 CA, +1 BAB)
livello 3: Difesa della Tempesta (+2 CA, +1 BAB), Attacco Turbinante
livello 4: Difesa della Tempesta (+2 CA, +2 BAB), Combattere con Due Armi Superiore
livello 5: Difesa della Tempesta (+3 CA, +2 BAB), Tempesta Turbinante

- Talenti bonus: Al 3° livello, una Tempesta guadagna il talento Attacco Turbinante.
Al 4° livello, guadagna il talento Combattere con Due Armi Superiore.
- Difesa della Tempesta: Fino a quando la Tempesta impugna un'arma per mano e indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, guadagna la capacità di difendersi con maggiore maestria del normale e riesce a far breccia con facilità nelle difese dei nemici. Al 1° livello guadagna un bonus Schivare +1 alla CA. Al 2° livello guadagna un bonus +1 agli attacchi, oltre al Bonus alla CA. Al livello 3 il bonus Schivare aumenta a +2. Al livello 4, il bonus agli attacchi aumenta a +2. Al livello 5, il bonus Schivare aumenta a +5.
- Tempesta Turbinante: L'abilità nel combattere con due armi della Tempesta è migliorata a tal punto da far diventare ogni suo attacco una danza letale di metallo. Questa è una versione migliorata del talento Attacco Turbinante che infligge 2d6 danni taglienti extra per ogni attacco andato a segno.
- Speciale: Se la Tempesta era un Ranger, a partire dal 1° livello guadagna i talenti Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Migliorato.

Teurgo Mistico

Il teurgo mistico si trova sulla linea di confine che separa la magia divina da quella arcana ed è in grado di attingere potere sia dalle fonti divine che dai vecchi tomi polverosi. Mentre la maggior parte degli incantatori sceglie un sentiero ben preciso da seguire verso il potere magico, i teurghi mistici percorrono allo stesso tempo due diversi cammini raggiungendo la padronanza degli incantesimi comuni a maghi e chierici. I teurghi mistici possiedono un'ineguagliabile diversità di incantesimi. Con il passare del tempo un teurgo mistico è in grado di lanciare praticamente qualsiasi incantesimo contenuto nel Manuale del Giocatore. Il teurgo mistico non dispone dell'avanzamento ininterrotto di livello di incantesimi di cui può disporre un chierico, un mago o uno stregone, ma bilancia questa carenza con la sua versatilità. Il teurgo mistico è spesso ossessionato dalla conoscenza magica, ed è pronto a viaggiare fino ai confini del mondo per scoprire nuovi segreti arcani o rivelazioni divine. Dal momento che un teurgo mistico è in grado di lanciare sia incantesimi arcani che divini, tutti i membri di questa classe sono incantatori multiclasse. I chierici/stregoni e i chierici/maghi sono i teurghi mistici più comuni, mentre i druidi/stregoni sono più rari e i druidi/maghi sono quasi inesistenti. I teurghi mistici tendono ad essere affascinati dalla magia in ogni sua forma. Sono sempre in cerca di potenti oggetti magici o nuovi incantesimi arcani. Quei teurghi mistici che adorano una divinità usano il potere dei loro incantesimi per promuovere gli obiettivi delle loro divinità.

WARNING: A causa di un limite di Neverwinter Nights 2, al level up nella classe da Teurgo Mistico, il PG non può selezionare incantesimi arcani dalla lista di incantesimi del Mago/Stregone o Bardo. Contatta un DM per farti assegnare manualmente gli incantesimi (se incantatore innato) o le pergamene (se Mago).

Requisiti:
Abilità: Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Conoscenze (Religioni) 6 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello e incantesimi arcani di 2° livello

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d4
- Bonus di attacco base: Basso
- Tiri salvezza alti: Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Artigianato [Alchimia, Armature, Armi, Archi], Concentrazione, Conoscenze
(Arcane), Conoscenze (Geografia), Decifrare Scritture, Percepire Intenzioni, Sapienza Magica

Capacità di Classe:
- Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni nuovo livello da Teurgo Mistico, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello in una classe arcana e in una classe divina cui apparteneva prima di intraprendere la Classe di prestigio. A causa di un limite di NWN2, è impossibile per i personaggi aggiungere manualmente incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti del Bardo o dello Stregone, pertanto prima di intraprendere un nuovo livello, prendete nota di quali incantesimi volete apprendere e informate della cosa un DM. I personaggi Maghi possono aggiungere normalmente incantesimi al loro libro tramite pergamene, ma anche loro non possono selezionare nuovi incantesimi ad ogni nuovo livello.

Vendicatore

I Vendicatori sono le sentinelle misteriose delle nazioni-stato, che giurano di proteggere a qualsiasi costo. Mentre i cavalieri valorosi e gli zelanti guerrieri proteggono sul campo le loro nazioni, i Vendicatori agiscono nell'ombra, colpendo con rapidità ed efficienza i loro bersagli e scomparendo nel nulla. I Vendicatori solitamente partono come Ranger, Ladri o Monaci. I vendicatori usano l'astuzia e la furtività per raggiungere i loro obiettivi, e spesso agiscono come spie o sicari contro i nemici della loro nazione. I Bardi solitamente biclassano in Vendicatori perché le loro capacità sono spesso utili nelle missioni delle organizzazioni cui fanno parte. I Maghi e gli Stregoni raramente diventano Vendicatori. Talvolta i Vendicatori prende livelli da Guerriero per migliorare le proprie capacità in combattimento e, molto raramente, anche i Paladini seguono questo percorso.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non caotico
Abilità: Camuffare 4 gradi, Nascondersi 8 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi.

Speciale: Il personaggio deve ottenere l'approvazione di almeno un altro Vendicatore che lo prenda sotto la sua ala protettrice e lo addestri.

Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi.
- Competenza nelle armi: Armi Semplici
- Competenza nelle armature: armature leggere.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Artista della fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serratura, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici.

Capacità di classe:

- Attacco mortale: A partire dal 1° livello, un Vendicatore può effettuare un attacco speciale che funziona come la capacità Attacco Furtivo del Ladro, chiamato Attacco Mortale. I danni dell'Attacco Mortale si sommano a qualsiasi danno da Attacco Furtivo di cui il personaggio disponga e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere paralizzato. Il Vendicatore guadagna Attacco Mortale +1d6 al 1° livello e +1d6 danni ad ogni livello dispari successivo, fino a +5d6 al 9° livello.
- Uso dei Veleni: La maestria nel maneggiare tossine letali del Vendicatore gli conferisce una resistenza ai veleni innaturale. Guadagna un bonus +1 ai tiri salvezza in Tempra contro il veleno al 2° livello, +1 ad ogni livello pari successivo, fino a +5 al 10° livello.
- Schivare Prodigioso: A partire dal 2° livello, il Vendicatore mantiene il suo bonus alla Destrezza anche se preso alla sprovvista.
- Schivare Prodigioso Migliorato: A partire dal 5° livello, il Vendicatore non può più essere colpito da un Attacco Furtivo, se non portato da un Ladro di almeno 4 livelli superiori al suo.
- Nascondersi in Piena Vista:A partire dall'8° livello, un Vendicatore può entrare in modalità furtiva anche mentre viene osservato e in combattimento.
- Incantesimi: Un vendicatore dispone di un limitato numero di incantesimi preso dalla lista di incantesimi dell'Assassino. Un Vendicatore guadagna incantesimi bonus in base al suo modificatore di Intelligenza
Volto Fantasma da' accesso ai seguenti incantesimi: Volto Fantasma, Sonno, Colpo Accurato.
Oscurità da' accesso ai seguenti incantesimi: Grazia del Gatto, Oscurità, Astuzia della Volpe.
Invisibilità da' accesso ai seguenti incantesimi: Invisibilità , Sonno Profondo, Vita Falsata, Cerchio Magico Contro il Caos.
Invisibilità Migliorata da' accesso ai seguenti incantesimi: Invisibilità Migliorata, Libertà di Movimento, Veleno, e Chiaroveggenza/Chiaroudienza.


Livello L1 L2 L3 L4
1° 0 — — —
2° 1 — — —
3° 2 0 — —
4° 3 1 — —
5° 3 2 0 —
6° 3 3 1 —
7° 3 3 2 0
8° 3 3 3 1
9° 3 3 3 2
10° 3 3 3 3

Zelota della Fiamma Nera

L'Ordine della Fiamma Nera è la lama nascosta del clero di una fede, una società segreta di devoti assassini sacri adoratori dei lati oscuri delle divinità del Fuoco e della Distruzione. Gli Zeloti della Fiamma Nera sono addestrati alla furtività e alla magia divina e sono animati dallo zelo e dal fanatismo che li porta a uccidere chiunque abbia recato offeso alla propria fede. Nemmeno i grandi regnanti sono da ritenersi al di sopra della collera divina, poiché ogni singolo Ordine all'interno delle varie fedi è sanzionato dai ricchi e dai potenti. Gli Zeloti della fiamma Nera sono spesso Ladri particolarmente devoti che biclassano Chierici. I membri più in alto nella gerarchia dell'Ordine sono sempre alla ricerca di possibili membri da ammettere nei ranghi delle sette.

Requisiti:
Allineamento: qualsiasi non buono.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.
Abilità: Nascondersi 8 gradi, Conoscenze (religioni) 8 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi.
Talenti: Volontà di Ferro, Competenza nelle Armi da Guerra (Kukri), Attacco Furtivo +1d6
Speciale:[/i] Il personaggio deve uccidere un nemico della fede professata dall'Ordine per essere ammesso nella setta.

[b]Privilegi di Classe :
- Dado vita: d6
- Bonus di attacco base: Medio.
- Tiri salvezza alti: Riflessi, Volontà
- Competenza nelle armi: Nessuno.
- Competenza nelle armature: Nessuno.
- Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

- Abilità di Classe : Acrobazia, Artigianato [Alchimia, Armi, Armature, Archi], Artista della fuga, Ascoltare, cercare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Equilibrio, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde

Capacità di Classe:
livello 1: Cuore Zelante, Progressione Incantesimi
livello 2: Uso dei veleni
livello 3: Attacco Mortale +1d6
livello 4:
livello 5:
livello 6: Attacco Mortale +2d6
livello 7: Fiamma Sacra
livello 8:
livello 9: Attacco Mortale +3d6
livello 10:

- Incantesimi divini: Ad ogni livello pari, uno Zelota della Fiamma Nera guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) in una Classe da Incantatore divino cui apparteneva prima di prendere la classe di prestigio. Se apparteneva a più classi da incantatore divino, deve scegliere in quale progredire. Non guadagna nessun altro privilegio di classe, come capacità migliorata di scacciare non morti o talenti bonus.
- Cuore zelante: A partire del 1° livello, uno Zelota della Fiamma Nera è immune agli effetti di Paura e Paura magica. Al contrario dell'Aura di Coraggio del Paladino, questo talento non conferisce bonus ai tiri salvezza contro Paura ai compagni dello Zelota della Fiamma Nera.
- Uso dei veleni: A partire dal 2° livello, lo Zelota della Fiamma Nera non rischia di avvelenarsi quando applica un veleno sulle armi. Quest'abilità funziona come la capacità Uso dei Veleni delle altre classi.
- Attacco Mortale: A partire dal 3° livello, uno Zelota della Fiamma Nera guadagna la capacità di effettuare uno speciale tipo di Attacco Furtivo che paralizza il nemico se non supera un tiro salvezza in Tempra. Questa capacità funziona come la capacità Attacco Mortale del Vendicatore e dell'Assassino. Più capacità di Attacco Mortale derivate da altre classi si sommano.
- Fiamma Sacra: A partire dal 7° livello, uno Zelota della Fiamma Nera può far divampare delle fiamme nere sulle sue armi da mischia. Queste fiamme infliggono 1d6 danno da fuoco per ogni colpo andato a segno. Questa è una capacità utilizzabile a volontà.